[뉴스] 골드탄 만능 주의는 가라! 다시금 새로워지는 2019년의 월드 오브 탱크

게임뉴스 | 유준수 기자 | 댓글: 42개 |
2018년의 끝자락인 12월 15일 토요일. 서울 논현동의 한 행사장에서 월드 오브 탱크 커뮤니티 어워드가 개최됐다. 사실상 매년 개최되는 전통적인 행사라고 할 수 있으나, 항상 사람을 두근거리고 기대하게 만드는 매력이 있다. 이후의 개발 계획 및 업데이트 내용이 이 자리에서 발표되기 때문이다.

이번 행사에서도 어김없이 폭탄이 떨어졌다. 어느 정도 예상되었던 내용도 있던 반면 전혀 생각지 못한 내용도 있었기 때문이다. 대표적으로 고속철갑탄이나 성형작약탄과 같은 특수탄의 밸런스 조정 발표가 있었다. 관통력은 그대로 유지하되 공격력을 기존의 70% 정도로 감소시킨다는 내용이다.

이뿐만 아니다. 사격 모드를 지닌 스웨덴 중형전차의 등장이나 매치메이킹 변화 등 다양한 내용들이 속속들이 공개됐다. 이번 발표는 알렉산더 드 조르지오 APAC 퍼블리싱 디렉터(이하 알렉산더)를 통해 이루어졌으며, 발표 끝에 간단한 QnA가 진행됐다.



▲ 발표와 인터뷰를 진행했던 '알렉산더 드 조르지오' APAC 퍼블리싱 디렉터


알렉산더의 발표는 간단한 자기소개부터 시작되어 월드 오브 탱크에 대한 전반적인 소개로 이어졌다. 글로벌로는 8년차, 한국에서는 6년차에 접어드는 월드 오브 탱크는 현재 시점을 기준으로 약 570여 대의 전차가 존재하는 상태다. 또한 각각의 전차가 방어력이 높거나 기동성이 좋은 등 다양한 특징을 지니고 있어, 플레이어들의 성향 및 취향을 만족시키는 데 큰 공헌을 하는 편이다.

이 전차들은 일부 예외를 제외하고는 3종류의 포탄을 사용한다. 철갑탄으로 대두되는 일반탄과 성향작약탄과 고속철갑탄과 같은 특수탄, 그리고 고폭탄이다. 상황에 맞게 포탄을 사용한다면 일반탄만 사용하는 것보다 더 좋은 결과를 낼 수 있기 때문에 전략성이 강조되는 부분 중 하나다.

그러나 실제 게임에서는 포탄 종류에 관한 전략성이 거의 사라진 상태였다. 기본탄에 비해 특수탄의 능력치가 너무 좋기 때문에 일어난 결과다. 알렉산더는 이와 같은 현 상황을 다시금 상기시킨 후 전략적 선택을 다시 게임에 도입하고 싶었다는 말과 함께 특수탄의 밸런스 조정을 발표했다.

특수탄 밸런스 조정의 목표는 명확하다. 일관적인 특수탄 만능주의를 탈피하여 플레이어들의 전략적 선택을 강조하는 것이다. 이를 위해 특수탄의 평균 공격력을 최대 30% 감소시키겠다고 했다.

물론 월드 오브 탱크에는 다양한 전차가 있고 각자의 특징이 있다 보니, 이러한 공격력 감소는 전차에 따라 영향력이 조금씩 다를 수밖에 없다. 이를 위해 전차별로 세세한 밸런스 변경이 이루어질 예정이며, 점진적으로 피드백을 받고 모니터링할 예정이라고 강조했다.



▲ 이번 발표의 메인이라 할 수 있었던 프리미엄 포탄의 재작업


이후에는 매치메이킹에 대한 발표가 이어졌다. 초창기에는 매치메이킹을 고려할 때 얼마나 빨리 매칭할 수 있느냐를 중점으로 뒀다고 했다. 다만 그러다 보니 동일한 전차 7~8대가 한팀에 몰려있는 등의 문제점이 발생했다. 다소 최근에 추가되었던 3-5-7 매칭 또한 초반에는 호평이었으나 시간이 지날수록 문제점이 발견됐다. 자동 대전 시스템이 유연하지 못했으며, 하위 티어로 매칭되는 일이 너무 잦았던 것이다.

이와 같은 이유 때문에 새로운 매치메이킹을 만들기로 됐다. 결론부터 말하면 최근 아시아 서버에 시범 도입된 매치메이킹을 뜻한다. 이는 현재 굉장히 호의적인 평가를 받고 있다고 하며, 별다른 문제가 없다면 계속 유지할 생각이라고 했다. 또한 호의적인 평가를 줬던 한국 플레이어들에게 감사한다고 덧붙혔다.



▲ 새로운 매치메이킹은 아시아 서버에 이미 시행된 상태다


이어진 내용은 전선 대격돌 모드에 대해서다. 지난 5월에 이벤트적으로 운영되었던 전선 대격돌 모드는 당시 좋은 평가를 받긴 했으나 수정 및 보완해야 할 부분도 많았다. 이런 부분들을 수정하여 내년에는 한 달이 아닌 일 년 내내 진행되는 이벤트로 도입할 예정이라고 했다.

다만 상시적으로 오픈하는 것은 아니다. 한 달의 가장 첫 주에만 오픈하고 나머지 3주는 쉬는 형태다. 이렇게 총 12번을 오픈할 예정이며, 이를 관통하는 큰 줄기의 육성 시스템인 영예 단계가 추가된다. 기존 3단계에서 발전하여 총 10단계로 나누어지며, 영예 달성 시 특별 보상 전차와 같은 보상을 얻을 수 있다고 한다.

밸런스 변경 내용도 발표됐다. 특수탄 변화와 동시에, 혹은 별도로 진행되는 밸런스 변경이며 오래전에 등장한 전차들을 위주로 진행한다고 한다. 우선적으로 조정 예정인 전차는 E100과 IS-4, Leopard 1, STB-1, Kranvagn 등이다. 최고 단계뿐 아니라 중간 단계 전차들도 포함되며 이외의 전차들은 현재 리스트업 중이라고 밝혔다.



▲ 지난 5월에 한시적으로 운영되었떤 전설 대격돌 모드가 돌아온다


새로운 전차도 추가된다. 스웨덴 국가의 중형전차다. 뛰어난 기동성과 연사력, 명중률이 특기이며 구축전차와 마찬가지로 사격 모드를 지니고 있다. 이 사격 모드를 얼마나 잘 활용하느냐에 따라 스웨덴 중형전차의 성능이 갈린다고 볼 수 있다. 또한 추가되는 스웨덴 중현전차는 고증에 맞는 전차라고 강조했다. 그 외에도 다양한 전차와 스타일이 추가되며 구체화될 경우 다시금 발표가 이루어질 예정이다.

랭크 전투도 개편된다. 기존의 랭크 전투는 육성의 한계가 있다고 볼 수 있었다. 실력이 좋은 플레이어의 경우 최고 랭크까지 굉장히 짧은 시간 내에 도달할 수 있었으며, 반면 그러지 못한 플레이어들은 쉽사리 도전하지 못하는 문제가 있었다.

개편 후에는 예선과 브론즈, 실버, 골드 4개의 단계로 편성되며, 각 단계는 다시 15개 랭크로 구성된다. 세분화된만큼 랭크 상승에 필요한 계급장 수는 감소하게 된다. 중요한 부분으로, 한 번 올라간 랭크는 게임에서 패배하더라도 더이상 강등되지 않는다. 이러한 재작업을 통해 많은 플레이어들이 랭크 전투를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표라고 밝혔다.



▲ 랭크 시스템이 재작업되며 패배하더라도 더이상 강등당하지 않는다


클랜 전투에 대해서도 언급됐다. 내년에는 더 많은 플레이어들이 더 쉽게 가입할 수 있도록 시스템을 개편할 예정이라 한다. 더 많은 경험과 재미를 쉽게 누릴 수 있도록 하는 것이 목표이며, 구체적인 내용은 아직 공개하기 어렵다고 했다. 신규 보상 전차의 경우 T95/FV4201 Chieftain으로 정해졌다.

전쟁 채권의 획득처 및 사용처가 확대된다. 봄에는 비교적 저렴한 전차들을 전쟁 채권으로 얻을 수 있게 할 예정이며, 하반기에는 전쟁 채권으로만 획득할 수 있는 전차도 추가된다. 이외에도 개인 물자에 비해 혜택이 낮다고 평가되는 프리미엄 계정 또한 근본적으로 개편될 예정이라고 발표했다. 마지막으로 탱크 레이스가 언급됐다. 다만 이 역시 아직 구체적인 정보를 공개하기는 어려운 상황이라 한다.

◆ 알렉산더 드 조르지오 APAC 퍼블리싱 디렉터 QnA 전문

Q. 탱크 레이스 모드는 경주 레이스를 말하는 것인가? 언제 이벤트를 진행할 예정인지?

예상하고 있는 것이 맞을 것 같다. 말씀드렸듯 아직 구체적인 정보를 드리긴 이르다. 나중에 준비가 되면 공개하겠다. 도입하는 시기 또한 내년도에나 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 특수탄의 대미지가 낮아진다면 회사의 수익이 낮아지지는 않을지?

특수탄의 골드 구매 옵션은 이미 제거한 상태다. 물론 매출에 영향이 있을 수도 있지만, 그보다 중요한 것은 게임 내 밸런스라고 생각한다.

Q. 세계적으로 배틀로얄 게임이 강세다. 월드 오브 탱크는 이와 같은 계획이 없을까?

월드 오브 탱크에도 이벤트로 도입되었던 배틀로얄과 비슷한 모드가 있었다. 당시 결과가 상당히 흥미로웠는데, 월드 오브 탱크 내에서 잘 작동할 것이라는 결과가 있었다. 플레이어들도 새로운 스타일에 대한 많은 피드백을 주었다. 그렇기 때문에 추후에는 추가를 고려하고 있으나, 우선적으로는 전선 대격돌에 집중하고자 한다.

Q. 랭크 전투에서 강등이 삭제된 이유가 있을까?

강등이 주는 긴장감도 있고 재미 요소도 있다. 하지만 그것과는 별도로 더 앞으로 나아갈 수 없는 한계점을 만들기도 한다. 비슷한 예로 화력의 증표가 있는데, 이것 또한 한 번 획득하면 다시 수치가 낮아져도 없어지지 않는다. 때문에 많은 플레이어들이 도전을 하고 있는데, 랭크 전투도 이런 것들을 바라고자 한다.

Q. 스웨덴 중형전차의 단점에 대해 말해달라.

스웨덴 중형전차의 단점은 명확하다. 사격 모드가 한쪽 특성에는 강력한 반면, 반대쪽 특성에는 상당한 약세를 보인다. 기동성을 중시해야 할지, 사격을 중시해야 할지를 잘 결정해야 하는 것이 약점이라 할 수 있다.



▲ 스웨덴 구축전차를 생각해보면 스웨덴 중형전차의 단점을 예상해볼 수 있다


Q. 발표된 내용 중 최우선 순위로 적용될 패치를 알 수 있을까?

가장 먼저 적용되는 것은 매치매이킹이다. 다만 이는 아시아 서버에 이미 적용되어있는 상태다. 이외에는 아무래도 연간 계획이다 보니 중간에 변경되거나 취소되거나 할 수 있어 확답을 드리기 어렵다.

Q. 프리미엄 포탄이 재작업되면 상대적으로 장갑이 강한 전차가 강력해질 것으로 예상된다. 모든 전차가 밸런스 조정이 이루어질 때까지 시간이 너무 오래 걸리지 않을지?

전차 밸런스 조정 작업의 우선순위는 물론 있다. 다만 순차적으로 진행된다기보다는 수평적으로, 동시다발적으로 적용할 예정이다. 때문에, 밸런스 조정에 시간이 오래 걸리는 문제는 비교적 적을 것으로 예상된다. 특히 중전차와 경전차의 경우 특수탄이 변경되면서 밸런스가 크게 달라질 텐데, 특정 우선 순위를 정하는 것이 아닌 여러 전차들에 대해 동시적으로 변화할 것이라 말씀드릴 수 있다.

Q. 지역에 따라 유저들의 반응에 차이가 있는가?

결론부터 말하자면 차이는 있다. 플레이 스타일 자체도 다른 데다가 새로운 기능을 도입했을 때나 적용했을 때 피드백도 다르게 나온다. 특히 CIS 지역이랑 APAC 지역이 극명한 차이를 보이는 경우가 많았다. 서로 다른 지역의 피드백을 모두 취합해 지역에 적합한 퍼블리싱 계획을 세우고자 한다.

물론 APAC 지역 내에서도 성향이 모두 다르고 전술과 취향 또한 다르다. 다만 평균적으로 볼 때 APAC 지역이 타 지역에 비해 전술적인 플레이를 더 선호한다.

Q. 한국 지역을 얼마나 중요하게 생각하나? 중요하게 생각하는 이유는?

한국 시장에 대한 우선순위는 높은 편이다. 가장 큰 이유는 빅터 대표가 한국을 굉장히 중요한 마켓으로 생각하고 있다는 점이다. 한국에서 성공한다면 다른 나라에서 성공할 수 있다는 것이 증명된다고 생각한다.

Q. 차륜 전차에 대해 기대하는 평가가 있다면?

차륜 전차를 도입함으로써 가장 기대하는 바는 경전차의 탐색 스타일의 변화다. 차륜 전차가 빠른 기동성을 가지고 있기 때문에 이를 이용한 공격적이고 적극적인 경전차 플레이 스타일이 나오길 기대한다. 결과적으로 게임 플레이가 조금 더 다이나믹 해질 수 있기를 바란다.


▲ 차륜형 전차는 기존 경전차보다 더 적극적인 플레이가 가능할 전망이다


Q. 다시 추가되는 전선 대격돌 모드는 이전과 같은 방식으로 진행되나?

스킬 부분에서 변화가 이루어지거나 추가되거나 하지는 않을 예정이다. 기존의 코어 시스템을 유지하면서 외적인 접근성을 높이는 것이 첫 번째이며, 단기적으로는 변경이 없다. 이미 전선 대격돌은 시스템적인 부분에서는 완성되어있다고 생각하며, 더 많은 스킬을 추가했다가는 접근성이 떨어진다거나 하는 영향이 있을 수 있다.

Q. 전선 대격돌과 같은 모드들이 자칫 숙제라고 느껴지지는 않을지?

한 달에 1주씩 운영된다고 말씀드렸는데, 한 개의 주를 내부적으로는 에피소드라고 부르고 있다. 이런 12개의 에피소드를 모두 다 해야만 최고 랭크까지 도달할 수 있는 것은 아니다. 숙제로 느끼지 않아도 될 만큼 원하는 시간대에 해도 충분하다. 육성 커브라고 생각해주면 좋을 것 같다.

Q. 이런 유저 행사의 의미에 대해서 말씀해달라

간단히 말씀드릴 수 있을 것 같다. 플레이어들과 한자리에 모여서 얼굴을 보고 자유롭게 소통을 하고 그런 기회를 얻고자 하는 것이다. 한 장소에서 의견을 나누고 그런것들이 유저 행사의 의미다.

Q. 최근 타 게임의 e스포츠가 종료되며 세계적인 파장이 있었다. 워게이밍은 어떤 대처를 보여줄 것인지?

월드 오브 탱크에 있어서 e스포츠란 무엇인가는 우리에게도 큰 화두 중 하나다. 경쟁적인 형태의 것들이 많이 예정되어 있긴 하지만, 궁극적으로는 플레이어들이 어떤 경험을 얻게 되는지에 대해 답을 주는게 과제 중 하나라 생각한다.

구체적인 답이 나오기 전까지는 e스포츠는 시간을 조금 더 두고 생각해야 할 문제다. 아까 말씀드린 대로 지역마다 받아들이는 것이 다를 수 있으며, 게임에 어떤 식으로 적용되는지도 다르기 때문이다. 구체적인 답을 내는 것이 선결과제라 생각한다.

Q. 이번 발표에서 특별히 강조하고 싶은 부분이 있다면?

두 가지를 공동 1등으로 뽑겠다. 하나는 매치메이킹이다. 플레이어 시점에서 가장 중요하고 밀접한 관계라 생각하기 때문이다. 두 번째는 전선 대격돌 모드다. 이유는 다양하지만, 재미가 있는가라는 부분에서 높은 점수를 주고 싶다.

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