[인터뷰] 패션인들을 위한 놀이터를 꿈꾸는 게임, '스타일링'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 13개 |
"오늘 뭐 입지?"


라는 고민은 거의 "오늘 뭐 먹지?"와 비슷할 정도로 막막한 주제입니다. 사놓은 수십 가지 옷들을 조합해서 나만의 개성을 표현해야 하는 막막함이랄까요. 어제와는 비슷하면 안 되고, 그렇다고 너무 튀자니 부담스러운데 수수하게 보이고 싶지는 않고. 막상 보면 옷은 많은데 입을 건 없어요.

이런 패션과 관련 주제는 게임에서도 절대 빼놓을 수 없는 주제입니다. 수많은 의상들을 입혀 나만의 개성으로 캐릭터를 표현하죠. MMORPG부터 카드게임까지 스킨이나 다른 장비의 룩을 표현하는 것도 일종의 패션입니다. 물론 게임에서도 이런 '패션'을 주제로 하는 게임들이 있죠. 캐릭터에게 주제에 맞는 의상을 입혀서 미션을 클리어하는 형태가 일반적이라고 할 수 있겠습니다. 큰 범위에서는 '캐주얼'게임이지만 국내에서는 옷입히기 게임이라고 표현하기도 하고, 일본에서는 '키세카에'라는 장르로 불리고 있습니다.

오늘 소개할 게임은 일반적인 패션을 소재로한 게임과는 조금 다릅니다. 패션을 소재로 한 게임은 맞지만, 기존 게임의 한계를 극복하고자 한 게임이라고 할 수 있죠. 의상에 맞춰서 치마폭이 조절되거나 겹쳐 입기까지 가능합니다. 의상도 판타지풍이라기보다는 현대적이고 일상적인 복장들 위주로 구성되어 있습니다.

루비큐브가 제작 중인 '스타일링(가제)'은 이런 컨셉을 바탕으로, 일반적인 패션형 게임을 넘어 패션 엔터테인먼트 앱으로 유저들이 받아들이기를 꿈꾸고 있습니다. 실제로 게임에서 코디를 진행하고, 이를 일상생활에서 적용하면서 '노는' 게임을 만들어보고 싶은게 목표라고 합니다.



좌측부터 루비큐브의 이동표 대표, 이진선 리드, 조여울 팀장, 홍희정 CPO




'스타일링'은 어떤 게임?
"꾸미기에 집중! 기본에 충실한 게임"


인터뷰에서 개발팀은 '스타일링'을 '순수하게, 의상을 코디하고 갈아입는 기본에 충실한 게임'이라고 소개했습니다. 기존 게임과는 달리, '의상을 입히고 노는 것'에 초점을 맞추고 싶다는 뜻이죠.

이를 잘 적용하기 위해서 다양한 시도들이 녹아있었습니다. 여러가지 의상을 겹쳐입는 표현을 할 수 있도록 캐릭터부터 3D를 기반으로 제작했고, 의상에도 물리엔진을 적용해 '레이어드' 패션의 구현이 가능했죠. 기존 패션 소재의 게임에서는 볼 수 없던 시도중 하나입니다. 여기에 각 소품이나 의상들의 재질 표현도 하나하나 세심하게 신경을 쓴게 특징이라고 할 수 있습니다.


Q. '스타일링'은 어떤 컨셉을 가지고 만들어진 게임인가요?



"그동안 일반적인 패션 게임은 주제가 주어지고, 태그를 잘 조합해서 점수를 체크하고 클리어하는 방식의 게임들이 많았죠. 그런데 그런 게임들은 플레이를 하다 보니 옷을 입히는 재미가 있다기보다는 순수하게 아이템이 있는 수치를 가지고 조합하는 일종의 퍼즐 같았어요. 그러다 보니 옷을 입히고 코디하는 재미가 떨어진다고 생각했고요. 그래서 우리는 좀 더 실제로 옷을 입히는 재미를 중점적으로 주고 싶었습니다.

평소에 우리가 옷을 입을 때 스탯이나 그런 걸 보지는 않죠. "결혼식을 가는데 뭐 입지?"라거나 "친구랑 만나는 데 뭐 입고 나가지?"와 같은 상황이 많죠. '스타일링'도 그렇게 '상황'을 제시하고, 해당 상황에 맞게 의상과 패션을 꾸미느냐가 기본입니다.

대신 의상을 꾸몄을 때, 정말 컨셉이나 상황과 맞지 않으면 "잘 안 어울릴 것 같은데…"같은 피드백 장치가 있긴 합니다. 이런 식으로 상황에 맞춰, 의상을 맞춰 입는 게 기본 플레이라고 보시면 됩니다. 나라면 어떻게 옷을 입을까 하는 거죠. 옷을 입는 건 자기가 원하는 스타일로 자신을 표현하는 거니까, 오히려 정해진 점수로 옷을 입는 건 별로 즐겁지가 않다고 생각해요. 그래서 유저들이 스스로 콘텐츠를 만들면서 서로 주제를 던지고, 보상을 받을 수 있는 형태로 게임을 구상했습니다.

어느 정도 기준이 있긴 하지만, 생각보다 빡빡하게 잡아두진 않았어요. 예를 들어서 비가 오는 날의 외출 복이 주제라고 할 경우, 털 옷 같은 걸 입으면 다 젖어서 제대로 된 스타일도 안 나오고 불편하잖아요. 그런 경우에는 안 어울린다고 피드백이 나오는 정도죠.

어떤 태그에 점수가 있는 게 아니라, 제시한 상황에 맞는 옷인가 하는 정도만 시스템에서 평가를 하고 피드백을 주는 편입니다. "너무 좋은 옷을 입었다"같은 건 아니고, 너라면 이렇게 입을 거야라던가 나라면 이렇게 입겠다 하는 식으로 피드백이 오고 가죠. 실제로 입을 수 있는 상황이라면 대부분 시스템에서도 인정해줍니다. 그렇게 자유롭게 옷을 입히는 게임을 만들어보고 싶었어요."




다양한 의상과 소품으로 캐릭터를 '스타일링'하는 재미에 초점을 맞췄다고 합니다.


Q. 기존 비슷한 장르의 게임들의 한계를 극복하기 위해서 많은 노력을 한 걸로 아는데, 어떤 부분이 대표적이라고 생각하는지 궁금합니다.

"기존에 일상적으로 사람들이 의복을 입는 감성을 재현하려고 노력했어요. 그렇게 만들려고 시스템적 기반도 준비했고요. 대표적으로 레이어드 스타일은 게임상으로 구현하기가 쉽지 않은데, 이 부분도 긍정적으로 검토해보고 서포트가 돼서 지금은 더 폭넓은 디자인을 마련할 수 있었어요. 실제로 감성을 줄 수 있을 만큼 레이어드 스타일을 구현할 수 있었죠.

보통 의상을 갈아입히는 게임들은 파츠를 통째로 교환하는 방식을 가지고 있죠. 2D 게임의 경우는 이미지를 겹쳐 보이게 하는 경우가 있다 보니 표현에 한계가 좀 있는 편이에요. 그러다 보면 입힐 수 있는 옷의 조합도 정해져있고요. 드레스의 경우는 풀 세트로 나오다 보니까 한계도 있는 편이고요. 그런 게 우리가 게임을 하다 보면서 답답한 부분이었어요.

그래서 '스타일링'은 파츠를 다 구분한 상태에서 어떤 파츠던지 내가 원하는 의상을 다양하게 조합할 수 있는 걸 강조하고 싶었습니다. 의상 위에 겹쳐있는 부분도 마찬가지고요. 프로그램팀에서 1년 가까이 R&D를 진행했고, 현재 원하던 목표에 90% 이상은 해냈다고 생각하고 있습니다. 이런 형태의 자유로운 의상 꾸미기를 지원하는 게임은 아마 없다고 생각해요."


Q. 레이어드 스타일을 구현한 부분도 그렇고, 의상의 움직임도 상당히 자연스럽습니다. 이런 부분도 신경을 많이 쓴 것으로 보입니다.



물리엔진이 적용된 의상의 움직임.
"R&D를 했을때만 해도, 그 부분에 자연스러움이 있지 않았던 편이에요. 분명히 코트 디자인이라서 캐릭터가 움직이면 같이 의상도 움직이는 게 맞죠. 크게는 아니더라도 살짝은 너풀거리거나 해야 되는데, 갑옷도 아니고 딱딱한 모습이 많죠. 모바일 한계상 폴리곤을 많이 쓰거나 프레임 최적화를 고려해야 하는 부분도 있고요.

그런데 의상에 움직임이 없어 버리면 칼날 같은 움직임이 될 수 있습니다. 치마라던가 주로 아우터들이 그래요. 현재는 코트와 같은 부분은 뼈대를 잡고 물리 엔진이 적용되어 있어서 자연스러운 움직임을 넣었어요. 치마나 의상 같은 것도 다 재질별 차이를 고려해서 넣었죠.

옷끼리 서로 파고들지 않도록 처리하는 충돌이라던가, 그런 세팅까지 마련이 되어 있는 상태입니다. 너풀거리는 큰 폭의 치마나 긴 아우터를 겹쳐 입으면 치마가 좀 들어가서 정렬된다던가... 그런 세팅이 되어 있어서 코디를 다양하게 할 수 있어요. 실제 옷을 입는 감성을 최대한 살려보려고 한 시도입니다.



소품의 재질표현도 구현했다.
캐릭터도 그렇고 의상이나 소품도 실제와 비슷하게 만들면 재질 표현이 좋은 편입니다. 그런데, 이게 너무 실제 같으면 캐릭터가 징그럽더라고요. 그렇게 좀 부담스러운 면이 있어서... 실사는 아니지만 부담 없이 게임 캐릭터처럼, 그래도 정말 옷을 입는 느낌으로 살리려고 중간을 잡았습니다. 인형 옷 입히기와 유사한 느낌을 받으면서 부담 없이 플레이할 수 있는 비주얼을 찾으려고 R&D를 오래 했던 것 같아요.

최대한 유저들이 어떻게 하면 만족감을 느끼고, 옷 입히기를 하면서 시간을 재미있게 보낼 수 있을까 하는 걸 가장 많이 고민했어요. 실제로 많이 플레이도 해봤고, 경험에서 우러나오는 것들을 녹여서 표현했다고 생각하면 될 것 같습니다. 예정보다 스펙이 커진 부분도 있어요. 처음에는 "이게 돼?"라고 했던 부분들이 시간이 지나서는 되기도 했고, 처음에는 계획하지 않았던 부분까지 하다 보니까 나중에는 되고 그런 게 있었습니다."


Q. 전체적인 의상 디자인의 컨셉은 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다.

A."회사에도 전체적으로 패셔너블한 분들이 많고, 의상에 관심 있는 분들도 많아요. 일단 올해 유행하는 의상이나 컨셉부터해서 많은 걸 참고로 하고 있습니다. SNS도 활성화되어 있는 편이라 10~20대 사람들이 어떤 의상을 입고 있는지 찾아보는 편이고, 색상이나 색 조합도 많이 찾아보면서 디자인을 합니다.

보통 레이스 같은 부분은 레이스의 움직임이나 그 특유의 느낌을 살리기가 쉽지 않아요. 여성들이 알고 있고 원하는 느낌이라고 해야 하나요? 조금이라도 더 재미있고 예쁜 의상. 그걸 살려주기가 힘들죠. 디자인을 전달해서 결과물로 그렇게 보이는 게 힘들다고 표현하는 게 맞겠네요.

우리는 그런 세세한 부분도 신경 쓰고 있는 부분이에요. 여성분들도 회사에 많고, 남성분들도 그런 감성을 이해하고 패션에 관심 있는 분들이 많아요. 어떻게 하면 의상을 잘 살릴 수 있을까에 대한 연구를 많이 했죠. 다른 데서는 이렇게밖에 안된다고 결과물을 보여주셔서 아쉬운 부분이 많았는데, 루비큐브에서는 어떻게 의상을 잘 살릴 수 있을까에 대한 R&D가 활발했죠. 그 점이 핵심인 프로젝트이기도 합니다.

예를 들어 의상을 겹쳐 입는다고 하면, 이너웨어와 어퍼, 그리고 아우터까지 3개를 겹쳐입는 게 가능해졌어요. 사실 이거는 엄청 획기적인 거거든요. 의상 세 개를 겹쳐서 입은 걸 각각으로 표현할 수 있고, 그렇게 아름다운 스타일과 코디를 표현할 수 있다는 점이 정말 좋았습니다.

사실 내부에서도 처음에는 쉽게 나오는 단어가 "아이템"이었어요. 아이템을 위주로 인벤토리가 돌아가고, 초반에는 그렇게 의상이라는 표현보다는 아이템이라는 표현도 많이 썼죠. 그런데 이렇게 하는 순간 자기도 모르게 좀 소홀해지는 그런 게 있더라고요. 그래서 내부에서도 아이템 대신에 의상이라는 말로 커뮤니케이션을 하면서, 최대한 '옷'처럼 보일 수 있는 형태로 디자인을 하기 위해 고민하고 신경을 쓰고 있는 편이에요."



현재 게임의 완성도, 출시 시점은?
모토는 기본에 충실, 각종 기능 등 구현도는 목표의 90%



Q. 상당히 기능적인 면에서 구현을 충실하게 해둔 점이 눈에 띕니다. 그렇다면 '스타일링'이 기존 게임들과 달리 '강점'이라고 할 수 있는 부분은 무엇이라고 꼽을 수 있을까요?

"기본에 충실하자는 게 모토였습니다. 의상을 어떻게 표현하느냐에 집중하는 게 일단 일차적인 목표였죠. '스타일링'이 기존의 게임과 다르게 차별화되는 강점은 세 가지가 될 수 있을 것 같습니다. 일단은 앞서 설명한 로직이죠. 의상에 달린 능력치 파워 게임이 아니고, 평소 즐겨 입는 자신의 스타일로 미션을 수행하면서 여러 가지 피드백을 받을 수 있는 로직입니다.

두 번째는 2D가 아닌 3D 그래픽을 채용하고 유저들이 인터렉션 할 수 있는 부분이 많습니다. 캐릭터의 애니메이션뿐 아니라 표정, 의상, 배경 등등 애니메이션을 클립을 만들거나 유저들이 입힌 옷으로 콘텐츠를 만들고 서로 놀 수 있는 부분이 강력하게 구현되어 있습니다.

마지막으로는 패션, 스타일의 다양성이겠죠. 사람마다 취향이 다른 법인데, 저희가 제공하는 주제만으로는 유저들이 노는 데 한계가 있습니다. 그래서 게임 내에서 진행되는 대회에서 유저가 직접 주제를 선정해서 참여하고, 투표를 하는 유저 참여형 콘텐츠도 있습니다. 그리고 보상도 받을 수 있고요. 여러 가지 의상으로 자신을 꾸미면서 유저들끼리 놀 수 있는, 그런 형태로 서비스를 이어가려고 하고 있습니다.


Q. 글로벌 서비스를 동시에 준비하는 것으로 알고 있습니다. 로컬라이징은 어떻게 되나요? 그리고 나라마다 사용하는 용어도 조금씩 다를 것 같아서 힘든 부분도 있을 것 같습니다.

"네, '스타일링'은 동아시아를 중심으로 글로벌 원서버를 준비하고 있습니다. 오픈 시점에서는 한국어와 일본어, 중국어 번체와 영어까지 해서 총 4개의 언어가 지원될 것 같습니다. 그리고 의상에 대한 용어도, 나라마다 좀 다른 부분이 있습니다. 이런 로컬라이징 이슈도 각 국가별로 커뮤니케이션을 하고 있습니다. 이 부분도 패션 잡지나 패션 웹 사이트를 번역하던 분들과 함께 진행해서 어색하지 않도록 노력하고 있습니다.

그리고 각 나라별로 유행하고 있는 의상이나 유행, 색상도 꾸준히 파악하고 있어요. 그리고 실제 의상 디자인을 전공했던 분이나 패턴을 전공했던 분들이 의상을 디자인하고 있죠. 어떤 의상을 만들고 있다라기보다는, 여러 가지 스타일을 다 넣고 있다고 보시면 될 것 같아요. 로맨틱부터 시작해 스트리트 패션, 복고스러우면서도 편하게 입는 캐주얼 스타일 등등 많은 의상들을 활용할 수 있도록 연구 중입니다.

시장조사를 하면서 재미있는 걸 느꼈는데, 일본 쪽이 좀 특이했어요. 거기는 유행이라는 게 의미가 없더라고요. 하라주쿠나 신주쿠 등등 의상을 입고 다니는 트렌드나 패션 잡지를 체크해봤는데, 여기는 그냥 다 이런 스타일이 되는구나 싶더라고요. 특정 의상이 유행한다기보다는... 뭔가 하나를 밀고 가면 큰일 나겠다 싶더라고요.

트렌디함을 고집하기보다는 다양한 니즈에 맞춰 입힐 수 있는 의상을 늘려가고 있어요. 다양한 의상으로 어떻게 예쁘게 뽐낼 수 있을까 하는 부분에 중점을 두고 있다고 보시면 됩니다."



다양한 메이크업, 미션도 준비하고 있다고 합니다.

Q. 의상이 개수가 많아지면, UI나 UX측면에서도 깔끔하게 보여줄 수 있는 필터 기능과 같은 부분도 준비해야 할 것 같습니다.

"필터랑 소품 기능은 준비하고 있어요. 물론 오픈 시점에서 그 기능을 사용할 만큼 유저들이 엄청난 의상을 보유하지는 않을 것으로 보입니다. 그래서 차후에 유저들이 보유한 의상의 개수가 늘어나면 단계적으로 필터링과 정렬 기능이 제공될 것 같아요.

옷이 많지 않은데 이 기능을 도입하면 좀 안 어울리더라고요. 그리고 마치 조건을 걸어서 퍼즐을 푸는 느낌도 있어서 편의성보다도 재미를 깎아먹는 부분이 큰 것 같았습니다. 의상이 많아지면, 유저들이 다량의 의상을 확보하는 시점에서 추가 패치를 하려 하고 있습니다."


Q. 현재 개발 진척도는 어느정도인지 궁금합니다. 그리고 '스타일링'은 언제쯤 만나볼 수 있을까요?

"현재 개발의 실질적인 구현은 90% 이상 정도로 보고 있습니다. 현재는 퀄리티업 등이 필요한 상태라고 보고 있고요, 4월까지 개발을 끝내고 싶은 게 목표이긴 합니다. 개발을 끝내고 QA도 진행하고 그 이후로 출시일을 선정할 것 같습니다. 이상이 없다고 하면 대만 등지에 먼저 소프트런칭을 하지 않을까 싶어요. 글로벌 원빌드로 나갈 예정이지만, 일정은 조정이 될 수 있을 것 같습니다.

최적화는 여전히 끝나지 않고 계속 진행하고 있습니다. 아이폰을 기준으로 말씀드리면 아이폰 6S 정도를 최저 사양으로 잡고 있어요. 최저사양에서도 게임을 실행하고 무리 없이 구동하면서 30프레임 이상을 확보해서 쾌적하게 플레이할 수 있도록 하게는 목표입니다. 현재 단계에서도 그 정도 퍼포먼스는 확보 중이에요. 걱정이 없지는 않지만, 목표로 했던 부분이 그 정도는 충분히 커버할 수 있을 것 같습니다."



패션을 좋아하는 유저들의 놀이터를 꿈꾸다
게임의 문법을 따르지 않은 프로젝트, 패션인을 위한 놀이터가 되었으면...



촬영을 위한 스튜디오 기능도 마련됐습니다.

Q. 아무래도 비슷한 장르의 게임들 중 '아이러브니키'라는 큰 성공 사례가 있어서 의식을 안할 수 없을 것 같습니다.

"아이러브니키와 스타일링은 방향성이 다르다고 생각해요. 니키는 의상에 능력치가 있고, 파워 게임이라고 할 수 있습니다. 서로 추구하는 방향이 다르다고 보고 있어요. 저희는 의상을 갈아입는 스타일링이 핵심이니까요.

물론 니키가 영감을 많이 준 프로젝트이긴 합니다. 시장 조사 과정에서 디테일하게 살펴보면, 니키가 성과를 낸 부분이 있으니까요. 오히려 니키를 보고 이런 시장이 있구나 하고 안심을 하게 된 부분도 있죠.

아이러브니키는 스토리 위주나 태그를 맞추고 포인트가 높은 의상을 조합해서 스테이지를 클리어하는 형식이죠. 일종의 배틀 형식의 게임입니다. 저희는 그걸 하면서 오히려 '예쁜 의상을 입혔는데 왜 클리어가 안되나?'하는 생각을 했어요.

결국 의상 파워 게임으로 가버리잖아요? 그래서 스탯을 다 없앴습니다. 진짜로 상황에 맞는 옷을 입히는 형태로, 꾸미는 것 자체로 재미를 느끼게 하자는데 초점을 맞추게 됐습니다. 아마 니키와는 플레이하는 유저층이 비슷하면서도 성향이 좀 다르지 않을까 싶긴 해요."




Q. 실생활에서 입는 의상들을 주로 컨셉으로 잡았고, 3D에 인터렉션도 풍부하다보니 단순한 게임이라기보다는 코디용 앱으로 사용해서 실제로 참고할 수 있을 것 같아보입니다.

"게임을 만들면서, 저희가 희망하는 유저들의 플레이 스타일 중 하나가 그거였어요. 실제로 코디를 해보고 직접 현실에서 입는다고 할까...? 한 번 맞춰보고 싶은데 현실에서는 옷을 다 사보고 할 수도 없는 거잖아요. 그렇다고 매장 하나에 원하는 옷이 다 있는 것도 아니잖아요.

그래서 게임에서 얻은 다양한 의상들로 코디를 해보고, 마음에 들면 이런 형태로 옷을 살 수도 있다고 생각해요. 그런 식으로 플레이하는 유저들도 있을 거라고 생각하고, 기대하고 있는 플레이 스타일 중 하나에요. 게임 플레이를 진행하는 것 외에도 현실에서 자신에게 도움이 되면 그런 형태로 활용할 수도 있겠죠. 아니면 다른 사람들이 만들어 놓은 코디를 보고, 내가 살짝 바꿔 입거나 스타일을 더 만들어낼 수도 있겠죠. 그런 식으로 커뮤니케이션도 진행될 수 있는 거고요. 게임이 성공적으로 안착하면 그런 플레이도 가능하지 않을까 싶습니다.

들어가 있는 의상도 현실적이고 실생활을 베이스로 하는 옷들이 많은 편이에요. 그러다 보면 패션 앱처럼 사용하면서 유저들이 즐거움을 느끼기도 바라고 있고요. FGT도 소규모로 몇 차례 진행했었는데, 의상이 적은 시점에서도 상당히 고무적이고 긍정적인 피드백을 주신 내용 중에 이런 부분도 있었고요. 그런 형태로 서비스가 될 수 있었으면 합니다."




Q. 의류 브랜드와 콜라보레이션 같은 부분을 진행할 수 있을 것 같은데, 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

"오프라인 콜라보는 희망사항입니다. '그랬으면 좋겠다' 정도? 브랜드들과 콜라보를 하고 싶긴 해요. 팬 서비스 차원에서 옷을 제작해서 내놓고 싶기도 하고요. 유저들이 디자인에 참여도 하고, 본인들이 참여해서 실제 의상을 만들어 줄 수도 있는 거고요. 그런 공모전이나 이벤트도 기회가 되면 해보고 싶어요.

전작인 오즈에서 일본 서비스 당시에 작은 패션쇼와 콜라보를 한 적이 있습니다. 그래서 그때 게임에 아이템을 넣고 했었는데 반응이 좋았어요. 콜라보에 대한 좋은 경험도 있어서 해보고 싶긴 합니다. 물론 우리가 하고 싶다고 하는 건 아니니까, 그때까지 저희가 서비스를 잘 이어가야겠죠."


Q. 마지막으로 '스타일링'의 출시를 앞두고 전하고 싶은 메시지를 부탁합니다.

"스타일링은 게임의 문법을 따르지 않은 프로젝트이기도 합니다. 패션 앱인지, 게임인지 스스로도 저희도 애매한 부분이 있었고 고민도 한 부분이 많았어요. 이게 또 레퍼런스도 없다 보니까, 참고할만한 게임도 없죠. 처음으로 이 길을 개척해나가고 있다고 보고 있습니다. 저희도 정의를 단순한 게임 한 가지로만 보고 있지 않아요. 그렇다고 패션 앱으로 보는 것도 아니고요.

유저들끼리, 옷에 관심이 있고 패션에 관심이 있는 사람들이 재미있게 놀 수 있는 공간이 되기를 바라고 있습니다. 단순한 게임이 아니라 엔터테인먼트 같은 개념으로 보고 있어요. 물론 유저들마다 반응도 다 다르겠죠. 게임으로 접근하는 분도 있을 거고, 패션이나 소셜 앱 서비스라고 생각하고 접근하는 분들도 있을 것 같아요. 그래도 결론적으로는 패션에 관심 있어 하는 유저들이 서로 재미있게 커뮤니케이션할 수 있는 공간을 만들고 싶습니다."

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