[GDC2020] 다양성으로 매출도 높인 '서브웨이 서퍼'의 사례

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 1개 |



2012년 처음 출시된 모바일 러닝 게임 '서브웨이 서퍼'는 스마트폰의 위상이 지금과는 달랐던 시기에 탄생한 초창기 스마트폰 게임 중 하나라고 할 수 있다. 하지만, 꾸준한 업데이트와 커뮤니케이션으로 서비스 8년차에 접어든 게임은 지금도 '전 세계에서 가장 많이 다운로드 된 모바일 러닝 게임', '평균 월간 이용자 1억 명' 등 기록을 유지하고 있다.

이번 GDC 2020 버추얼 토크를 통해 강연을 공개한 제니퍼 에스타리스(Jennifer Esataris)는 서브웨이 서퍼를 개발한 코펜하겐의 게임 회사 '사이보 게임즈'의 디렉터로 재직하고 있다. '상업용 게임에서 사회적인 영향을 주기 위한 노력이 필요한 이유'를 주제로 발표를 진행한 그는 서브웨이 서퍼의 사례를 통해 게임 내에서 문화, 인종, 성별 등 모든 다양성을 발휘하는 것이 얼마나 도움이 되는지에 대해 이야기했다.

먼저, 사이보게임즈가 서브웨이 서퍼를 개발하기로 결심한 것은 그래피티나 힙합, 스케이트보드와 같은 스트릿 문화를 보다 캐주얼한 방식으로 표현하고 싶었기 때문이다. 그들의 궁극적인 목표는 이러한 스트릿 문화를 하나의 현상으로 만들고 싶은 것이었으며, 이를 통해 사회 전반에 긍정적인 영향을 미치고자 했다는 것이 제니퍼 에스타리스의 설명이다.

실제로 서비스 8년차에 접어든 서브웨이 서퍼는 지금도 매 시즌마다 세계 각지를 테마로 하며 게임에 변화를 주고 있다. 지난 발렌타인 데이 기간에는 로맨틱한 도시로 유명한 프랑스 파리를 배경으로 했으며, 발표가 진행된 현재는 이집트 카이로를 배경으로 서비스가 이어지고 있다. 매번 지역이 바뀔 때마다 각 지역의 특색을 반영한 캐릭터 또한 추가되며, 제니퍼는 이를 전 세계에 있는 이용자들의 특징을 반영한 결과물이라고 전했다.



▲ 8년 째 서비스를 이어오며 다양한 캐릭터를 출시한 서브웨이 서퍼

이어 그는 문화적 다양성을 게임에 표현할 때 조심해야 하는 이유를 설명하며, TED 강연을 통해 접한 나이지리아의 작가 치마만다 은고지 아디치에(chimamanda ngozi adichie)가 이야기한 "고정관념이 가진 문제점은 잘못됐다는 것이 아니라 불완전하다는 데 있다"를 인용했다. 치마만다 은고지 아디치에는 또한 "선입견은 하나의 이야기를 마치 유일한 이야기처럼 만드는데, 이를 가장 조심해야 한다"고 지적하기도 한 인물이다.

제니퍼 에스타리스는 여기에 대한 사례로, 아프리카를 배경으로 하는 캐릭터를 추가할 때 단순히 아프리카 전통 복장을 입은 캐릭터를 만드는 것은 편견을 만들어낼 수 있다고 전했다. 이를 조금이나 극복하기 위해, 서브웨이 서퍼는 전통 복자 외에, 해당 캐릭터와 게임의 스트릿 문화가 잘 어우러진 복장 또한 제공하고 있다.



▲ 고정관념이 위험한 것은 불완전하기 때문이라고

또한, 그는 다양성을 게임에 내재하기 위해 여러가지 자료 조사와 분석을 하는 것도 매우 중요하지만, 가장 안전한 길은 해당 주제에 대한 전문가의 도움을 받는 것이라고 조언하기도 했다. 또한, 현재 유비소프트나, 킹과 같은 대형 게임사 또한 다양성의 증대를 위해 최근 전문가를 고용하는 추세라고도 덧붙였다.

사이보게임즈 또한 그러한 분양의 전문가의 도움을 받기로 했고, 이를 통해 기존 캐릭터가 가진 다양성이 잘못 표현된 사례나, 앞으로 추가할 캐릭터에 대한 콘셉트를 더욱 확실하게 만들 수 있었다. 예를 들어, 기존 게임에 '유타니'라는 동양계 캐릭터가 존재하는데, 지나치게 할리우드가 표현하는 '사회에 반항하는 동양인 여성'이라는 이미지를 그대로 표현하고 있다는 것을 파악하게 된 것도 그 이후였다.



▲ 할리우드의 고정관념이 반영된 캐릭터 '유타니'의 사례

끝으로 다양성이 게임 내에서 그 입지가 점차 증가함에 따라, 제니퍼 에스타리스 디렉터는 매출 또한 예전보다 더 높아지는 것을 확인할 수 있었다고 밝혔다. 실제로, 프레젠테이션을 통해 공개한 캐릭터 별 매출 순위 표에 따르면 성별이 구분되지 않은 캐릭터 등 다양성을 내포한 캐릭터들이 기존 캐릭터보다 더 많이 팔렸다는 것을 확인할 수 있었다.

이날 제니퍼 에스타리스 디렉터는 전세계 어디든 실제 벽에 그래피티를 하는 대신 가상 공간에 원하는 그림을 그릴 수 있는 증강현실 앱 '마크(Mark)'를 소개하기도 했다. 이용자는 자신 주변의 벽에 가상의 그래피티를 그리고 이를 공유할 수도 있으며, 다른 이용자가 앱을 통해 해당 벽을 보면 그래피티가 보이는 식으로 의사소통이 가능할 예정이다. 이처럼, 사이보게임즈는 앞으로도 서브웨이 서퍼를 시작으로 사회에 긍정적인 영향을 미치기 위한 프로젝트를 진행할 전망이다.



▲ 다양성이 반영되면 매출 또한 증가하는 경향을 보였다

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