[체험기] '원신' 40시간 후기...'기준점'이 될만한 게임

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 167개 |

3월 19일부터 4월 7일까지. 약 3주 조금 안 되는 정도의 기간 동안, 미호요에서 신작 '원신'의 글로벌 CBT를 진행합니다. 최근 CBT가 1주, 길어봐야 2주 남짓인 걸 감안하면 상당히 길죠. 특히 그 작품이 모바일 서비스까지 걸쳐있는 경우에는 더 기간이 더 짧다보니 "대체 뭘 보여주려고 이렇게 긴 걸까?" 싶기도 했습니다.

어쨌든 이만큼 긴 시간이 주어지다보니, 그간 시연장에서 15분씩 단편적인 모양만 보이던 원신의 전체적인 모양새도 훑어볼 수 있지 않을까 싶었습니다. 15분이라는 시간은 오픈월드 어드벤처 RPG의 전체적인 모습을 파악하기엔 너무 짧으니까요. 더군다나 원신은 공개될 당시부터 오픈월드 어드벤처의 대표 주자이자, 2017년 최다 GOTY를 수상한 작품과 좋든 싫든 꾸준히 비교되어왔던 터라 과연 전체적인 모양새를 어떤 식으로 꾸려나왔을지 궁금증을 자아낼 수밖에 없었습니다.

그렇게 기대감 반 의문 반으로 들어간 원신의 세계는, 솔직히 놀라웠습니다. 여러 가지 의미로 말이죠. 이번 CBT에서는 한 플랫폼에서만 사용할 수 있고, 그 중에 모바일이 아닌 PC 버전을 플레이했기 때문에 "이게 과연 모바일에서도 잘 돌아갈까?"는 확인하긴 어려웠습니다. 그렇지만 이런 생각이 들 정도로, 흔히 말하는 모바일 게임과는 다소 다른 양상을 보이는 건 사실이었죠.

보통 국내 기준으로 모바일, PC 크로스플랫폼하면 모바일 게임을 PC 에뮬레이터 없이 돌리게 해준다는 인식이 강합니다. 혹은 PC 게임을 모바일도 크로스플레이가 되게끔 한다고 치면 모바일에 맞춰서 간소화하는 것이 일반적이죠. 모바일 게임의 트렌드에 따라 편의성과 빠른 진행, 쉬운 육성 등에 초점을 맞추고 설계하는 식입니다. 타 기기보다 조작이 어렵다는 모바일의 특성을 고려한 것이죠.

그런데 원신은 처음 느낌부터가 달랐습니다. 일단 스킵이 안 되는 컷씬, 대화씬을 처음부터 만나고는 하니까요. 자동이동, 자동 전투도 없는 건 덤이고 컨트롤 외에 주변 환경을 이용한 능동적이고 다양한 전투를 선보였습니다. 즉 국내 게임처럼 모바일에 초점을 맞추고 이를 PC로 별도 에뮬레이터 없이 즐길 수 있다는 개념이 아닌 셈입니다. 그보다는 PC, 콘솔 싱글플레이 게임에 맞춰서 설계하고 이를 모바일, 멀티플레이에서도 대응할 수 있게끔 설계했다는 느낌이 들었죠.

그간 이런저런 말이 많았지만 공식적인 정보는 많이 풀리지 않았던 '원신'. CBT 시작부터 주말까지 이곳저곳 살펴보면서 과연 어떤 얼개로 짜여져있나 확인해보았습니다.

※ 본 체험기는 PC 버전으로 진행했습니다


방대하고 자유도 높은 모험의 세계
레벨 디자인과 플레이 루틴은 싱글플레이 어드벤처+모바일 RPG


이번 CBT에서는 두 지역, 몬드와 리월이 공개됐습니다. 단순히 이렇게만 말하면 어느 정도가 공개됐는지 알기 어렵죠. 잠깐 세계관에 대해서 부가설명을 하자면, 여행자 즉 플레이어 캐릭터가 지금 머무르게 된 티바트에는 7개의 속성과, 각 속성을 대변하는 신들이 있습니다. 그 중 바람의 신이 관장하는 곳이 몬드, 바위의 신이 관여하는 곳이 리월이죠.

필드는 심리스 월드라서 일부 퀘스트를 클리어해야만 입장 가능한 특수 구역과 비경을 제외하고는 각 지역으로 얼마든지 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 현재 CBT의 초반부 스토리는 딱 한 번, 모험가 길드에서 의뢰한 것을 제외하고는 대부분 몬드에서 진행하게 됩니다. 그렇다고 해서 리월에 못가거나 하지는 않고, 필드를 막 돌아다니면서 자유롭게 워프포인트를 찍고 각종 재료를 캐고 다닐 수 있습니다. 그러다 구석구석에 있는 보물상자에서 아이템을 얻거나, 신의 눈동자를 획득해 신상의 레벨을 높이고 스태미나를 좀 더 보충해나가는 식이죠.




▲ 이번 CBT에서 공개된 또 다른 지역, '리월'






▲ 리월 신상에서 바위 속성 스킬을 얻으면, 전투뿐만 아니라 다방면에서 활용 가능합니다

느낌을 좀 더 살펴보면 오픈월드 어드벤처에 좀 더 가깝습니다. 돌아다니는 것에 크게 제약도 없을뿐더러, 히든 요소들이 곳곳에 숨어있거나 퍼즐을 맞춰야해서 하나하나 풀어가는 묘미도 있죠. 일반적으로는 갈 수 없을 것 같은 곳도 거의 대부분 매달려서 올라갈 수 있거나, 혹은 주변에 있는 히든 요소나 일부 캐릭터 스킬을 활용해서 지나갈 수 있기도 합니다. 예를 들면 가시덤불을 불태운다거나, 물을 얼린다거나, 혹은 바위를 소환해서 스위치를 작동시키거나 받침대로 삼는 식이죠.

다만 주변 사물을 어드벤처 게임마냥 완벽히 능동적으로 사용하지는 않습니다. 예를 들면 어드벤처 게임은 일부 오브젝트를 들어서 옮기거나 던지는 식으로도 활용하는데 그런 건 일절 없이 각 캐릭터의 스킬이나 원소 반응 혹은 절벽 타고 오르기나 활강만을 최대한 활용하는 식으로 구성되어있죠.



▲ 상자를 부수거나 태울 수는 있지만 던지거나 하지는 않습니다

필드의 구성을 좀 더 살펴보면, 구역별로 몬스터의 레벨이 각기 다른 RPG의 느낌도 가미되어있습니다. 다만 일부 보스나 레어 몬스터급, 혹은 도전 퀘스트를 제외하면 레벨이 높은 몬스터들도 속성이나 주변 오브젝트를 활용해서 대처가 가능하게끔 햇습니다. 때로는 날씨나 지형지물도 전투에 큰 영향을 미치는 터라 흔히 말하는 스탯뿐만 아니라 어드벤처식 임기응변이나 액션 RPG의 컨트롤이 상당히 중요한 포인트였죠.




어쨌거나 RPG이고, 캐릭터를 육성해나가는 게임이기에 원신에서는 이와 관련된 콘텐츠 비중도 꽤 컸습니다. 이 부분은 여태까지 보아왔던 모바일 게임과 크게 다르진 않습니다. 요일 던전을 돌아서 무기 성장 재료와 캐릭터 성장 재료를 얻고, 경험치 티켓이나 돈을 수급하는 방식이죠. 다만 그 비경이 일정 단계가 되면 자동으로 튜토리얼이 전개되면서 바로 이동하는 방식이 아니라, 유저가 직접 필드에서 일일이 찾아다니면서 해금하도록 되어있습니다. 해금한 뒤에는 워프포인트가 개설되기 때문에 다시 일일이 걸어서 다니지 않게끔 해두었고요.




▲ 요일 던전은 일정 레벨이 되면 자동으로 열리는 게 아니라 직접 돌아다니면서 해금해야 합니다

모바일이 지원되면 으레 나오는 말이 '자동'일 텐데, 원신에는 자동은 요리 빼고는 일절 없습니다. 다만 워프포인트가 생각보다 곳곳에 설치되어있었죠. 이를 잘 활용해서 동선을 짜는 한편, 그 중간중간 재료를 캐거나 길을 가다 발견한 보물상자나 신의 눈동자를 확보하기 위해 잠시 딴 길로 새다가 가는 식으로 플레이하게 됩니다.

그럴 수밖에 없는 게 각종 버프나 체력회복에 필요한 요리들은 거진 다 자기가 직접 만들어야 하는데, 일부 재료들은 상점에 없다보니 직접 구해야만 하기 때문이죠. 그리고 스태미나를 높이려면 신상 공양으로 신상 레벨을 높여야 하니까요. 다만 그 과정이 단순히 길찾기가 아니라 지형지물 및 오브젝트, 캐릭터 원소 스킬을 활용한 퍼즐이 가미되어있어서 그때그때 새로운 재미를 준다는 게 여타 게임과의 차이점입니다.

모바일 RPG의 요소가 가미됐다는 점 때문에 일각에서는 경쟁에서 뒤쳐지는 걸 염려할 텐데, 원신의 기본 흐름은 싱글플레이가 메인에 멀티플레이는 일부 지원한다고 보는 게 옳을 것 같습니다. 디아블로처럼 다른 사람의 게임에 참여하는 식으로 파티플레이가 가능하지만 파티플레이에선 신의 눈동자를 획득할 수 없고, 일부 퀘스트는 진행이 불가해지는 등 제약이 걸리거든요. 개중에는 25레벨 이후 레벨 제한을 해금하기 위한 '모험가의 시련' 등도 있다보니, 결국 다른 플레이어와의 상호작용이나 경쟁보다는 자기 자신이 어떻게 플레이하느냐가 더 중요하다고 볼 수 있겠습니다.



▲ 다른 사람들과 같이 플레이할 수 있긴 하지만



▲ 솔로플레이와는 달리 여러 가지 제약이 있습니다

이렇듯 여럿이 모여서 무언가를 하기보다는, 원신의 세계 속을 유저가 직접 이곳저곳 둘러보면서 음미하는 싱글플레이 어드벤처 게임의 느낌이 강한 편입니다. 여기에 모바일의 BM이나 성장 모델을 가미했다고 보는 게 더 적절할 것 같습니다.

그래서인지 이벤트씬이나 대화씬은 일절 스킵이 없는데, 자막은 다소 아쉬운 부분이 구석구석 있긴 해도 더빙 수준은 상당합니다. 특히나 페이몬은 특유의 귀여운 캐릭터성과 매력이 돋보였습니다.









▲ 특히나 페이몬은 로컬라이제이션이 정말 귀엽게 잘됐습니다


전투의 핵심은 원소 반응과 교체 시스템
속성 간 상성이 아닌, 반응에 따라서 달라지는 전투 구조




이러니저러니해도 몬스터들을 물리치면서 모험하는 RPG면 전투 시스템의 완성도가 재미를 좌우하는 핵심이 됩니다. 아무리 필드가 광활하고 히든 요소나 퍼즐 요소가 많다고 해도, 그 사이사이에 겪게 되는 전투가 재미없으면 김이 새게 되니까요.

이래저래 다른 작품과 많이 비교되곤 한 원신이지만 전투 시스템은 그것과는 상당히 다릅니다. 주변 오브젝트도 활용이 가능하다는 점은 비슷해보일지 모르지만 그걸 던진다거나 하는 적극적인 상호작용도 없고, 회피는 있지만 패링이나 점프 공격 등은 없거든요. 다양한 무기를 사용하는 대신 4명의 캐릭터를 번갈아가면서 쓰는 교체 시스템을 채용하는 한편, 주변 환경이나 캐릭터의 속성 연계를 활용한 전투가 주를 이루게 되죠.


모바일 게임에서 속성해봐야 상성 관계 정도라고 생각할 텐데, 원신은 각 속성이 만나면 어떤 반응을 일으키느냐가 훨씬 더 중요합니다. 예를 들면 불과 얼음이 만나게 되면 융해 상태가 되면서 방어력이 감소하고, 불과 번개가 만나면 과부하가 되어서 추가 데미지를 입고 넉백을 당하는 식이죠. 물 속성 공격으로 적을 습기 상태로 만든 뒤에 얼음 속성 공격을 하면 얼릴 수 있기도 하고요.

이는 몬스터에게만 적용되는 게 아니라 플레이어 캐릭터에게도 고스란히 적용됩니다. 그리고 적 스킬에만 이런 상태 이상이 걸리는 게 아니라 주변 오브젝트 및 날씨도 영향을 주니, 이를 고려한 스킬 배분과 캐릭터 교체 타이밍이 요구되죠. 예를 들면 비가 오면 습기 상태가 되기 때문에 쉽게 빙결 상태가 되거나 감전 상태가 되는 식이죠. 적 패턴도 보스 몬스터에 가면 각양각색이다보니, 그 패턴을 고려한 캐릭터 교체도 중요해집니다.



▲ 감전 데미지+체력 회복하겠다고 교체했다가 괜히 빙결 연타만 당해본 1인



▲ 돌고 도는 빔 정도는 애교



▲ 장르가 갑자기 탄막으로 바뀌어버리는데요



▲ 은신 써서 뒤를 노리는 적도 있습니다

그러다보니 평타는 대체로 보조적인 수단에 가깝습니다. 누르는 시간에 따라서 약공격, 강공격으로 나뉘고 효과도 달라긴 하지만, 융해 상태로 방어력을 낮추지 않는 한 원소 반응보다는 데미지 자체가 아주 크진 않거든요. 그보다는 속성을 활용한 공략과, 주변 오브젝트를 활용하는 퍼즐식의 전투가 주가 됩니다. 여기에 일부 약점이 있거나 특수 기믹이 있는 적들은 힌트를 보고서 그에 맞춰 공략해나가게끔 설계했죠.

모바일하면 으레 생각나는, 전투력을 높여서 대량의 적들을 단번에 도륙낸다거나 하는 그런 맛은 사실 거의 없다고 봐도 무방합니다. 적어도 몹과의 레벨 차이가 20 가까이 나야 그런 플레이가 가능해지죠. 주 플랫폼을 '모바일'로 본다면 자동이 없다는 것도 포함해 이런 전투 요소들은 호불호가 갈리는 분야입니다. 이번 CBT엔 잘 드러나진 않았지만 원래 원신은 크로스플랫폼을 고려해서 개발한 작품인 만큼, 이러한 요소들이 크로스플레이가 됐을 때 어떻게 받아들여질지는 추후에 다시 확인할 필요는 있어보입니다.



아직 빈칸이 남아있는 '원신'
지금도 놀라운데, 나머지를 어떻게 더 채워나갈지 기대된다.


백문불여일견 백견불여일행,

사실 어지간해서는 하고 싶지 않은 말입니다. 제 직업의 궁극적인 지향점은 보는 것만으로도 마치 직접 해본 것처럼 느끼게 하는 것인데, 이를 중도에 포기한다는 말과 다를 바가 없거든요. 그런데 원신을 하면서 이 말이 나올 수밖에 없습니다. 몰입해서 이것저것 했는데, 그걸 남들에게 생생하게 묘사해보려고 하면 말문이 턱 막혀버리는 것처럼요.

그렇다고 이 말이 지금 단계에서부터 완벽하다는 이야기는 아닙니다. 일단 완벽한 자유도, 완벽히 비선형적인 구성이라고 하기엔 필드나 월드 퀘스트의 밀도가 꽤 낮은 편입니다. 초반에는 체감이 안 되지만 25레벨까지 가면 그 공백이 느껴지기 시작하죠. 새로운 비경을 찾자니 27레벨부터 입장이 가능하고, 29레벨에 가서야 새로운 중요 퀘스트가 풀리기 시작합니다. 그때쯤되면 그간 어지간한 필드나 히든 요소는 다 돌아봤으니 새로운 무언가를 기대하게 되는데, 그 새로운 무언가를 충분히 제공하느냐고 봤을 때는 다소 의문일 수밖에 없죠.



▲ 단장님 어서 일거리를 주세요. 그래야 휴가 빨리 가실 거 아닙니까



▲ 아니 잠깐 안에 뭐가 있는지 보고만 올게 셔터 좀 열어주세요

이런 의문이 들 무렵이면 캐릭터를 육성하기 위해서 반복적으로 비경을 돌고 토벌을 도는, 일반적인 RPG식의 루틴 비중이 점점 더 늘어나게 됩니다. 아무리 원신의 전투가 굉장히 능동적이라고는 하지만, 그게 계속 반복이 되다보면 피로도가 쌓이는 건 어쩔 수 없는 노릇입니다. 새로운 것에 금방 익숙해지고, 그러면서 또다시 새로운 무언가를 찾는 건 게이머의 숙명이니까요.

또 비교되는 작품과 교차해서 보면 전투가 완전히 능동적이고 자유도가 높은 것이 아니다보니, 아주 높은 기대치에서 보게 되면 실망할 여지도 있습니다. 패링이나 점프 어택 등의 컨트롤적인 요소는 좀 낮은 편이고, 어디든 자유롭게 올라갈 수 있는 건 좋은데 시도 때도 없이 어디에 매달리다보니까 당황스러울 때가 한두 번이 아니거든요.

수집형 모바일 게임의 요소가 들어갔으니 캐릭터 뽑기에 대한 이야기도 좋든 싫든 빠질 수는 없다는 것도 또다른 문제입니다. PVP나 협동 콘텐츠보다는 솔로플레이가 메인이 되기 때문에 밸런스 문제는 비교적 덜할 테지만, 흔히 말하는 '없찐' 등은 유저의 의욕을 떨어뜨리는 계기가 되고는 하니까요.







CBT 이후에는 이 구간을 어떤 식으로 스무스하게 넘기고, 또다른 재미 요소를 추가할지가 원신의 주요 과제 중 하나라고 하겠습니다. 물론 현재 CBT를 보면 아직 못가는 지역도 있으니 이 빈칸이 어떤 식으로 채워질지 예상하긴 어렵습니다. 콘텐츠적으로는 대강 짐작이 가더라도, 그것이 과연 어떤 경험을 제공해줄지 상상하기 어렵다는 게 더 정확한 표현일 겁니다. 그만큼 지금 보여준 각 요소들 하나하나가 너무도 잘 갖춰졌기 떄문이죠.

아직 CBT 단계라 공백이 구석구석 보이지만, 그게 여백처럼 느껴질 정도로 원신은 현 단계에서도 완성도가 상당히 높았습니다. 다른 의미에서 자유도가 높고 능동적인 설계가 가능한 전투 시스템과 필드, 개성 있는 캐릭터, 붕괴3rd 때부터 보여준 카툰렌더링 기술력으로 구현한 그래픽 등은 모바일, 온라인 게임으로 보았을 땐 흔히 볼 수 없었던 수준이니까요.




물론 싱글플레이 위주의 트리플A급 게임으로 간주하고 비교한다면 아직은 부족하긴 하지만, CBT 이후 공백이 메워진 후라면 어느 정도일지 상상하기 어렵습니다. 그만한 잠재력이 숨어있는 '원신'을 크로스플랫폼으로 언제 어디에서나 원하는 환경에서 즐길 날이 기대됩니다.






▲ 그 다음이 언제일지 기다려집니다

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