[인터뷰] 별이되어라2, "유저 피드백 받아 대대적 개선했다"

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 13개 |


▲ 플린트 김영모 대표

플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)이 25일 미디어 시연회 및 인터뷰를 진행했다. 현장에는 플린트 김영모 대표가 직접 참석해 별이되어라2에 대해 설명하고 기자들의 질문에 답변했다.

별이되어라2는 하이브IM이 퍼블리싱하는 첫 번째 게임으로, 스토리 기반의 게임성과 차별화된 아트워크, 액션에 집중한 전투가 특징이다. 지스타와 게임스컴 등을 통해 글로벌 유저들과 직접 만나왔으며, 작년 글로벌 베타 테스트를 통해 유저 피드백을 수용, 대대적 개선작업을 진행한 바 있다.


게임은 다양한 플레이 콘텐츠를 지원하며, 이를 통해 스토리부터 캐릭터 성장, 보스 전투, PvP, 시즌제 던전 등을 경험할 수 있다. 가장 중심이 되는 콘텐츠는 모험모드로, 이야기를 풀어가는 시나리오 던전이다. 매 12개 스테이지로 구성된 7장의 시나리오가 준비되어 있으며, 분량은 약 20시간 정도다.

이번 시연은 PC 플랫폼에서 진행되었으며, FGBT 이후 개선된 버전으로 자동 전투 역시 포함되었다. 별이되어라2의 자동 전투는 타겟 대상을 추적하고 공격하며, 스킬 사용, 아이템 획득, 던전 진행을 자동으로 수행한다.

자동 전투가 활성화된 상태에서도 수동 조작이 가능하며, 수동 이동 및 질주, 회피, 강공격과 스킬을 활용해 전투를 진행할 수 있다. 수동 조작 시에는 자동 전투가 잠시 동작하지 않으며, 수동 조작을 멈추면 자동 전투가 다시 동작한다.




실제로 직접 플레이해 본 결과, 자동 전투는 정말 기본적인 수준에서만 작동한다. 적에게 이동하고, 그 과정에서 뭔가 타겟할 만한 대상이 있으면 기본 공격과 스킬을 사용하고, 아이템을 루팅하는 방식이다. 회피나 캐릭터 변경 등의 핵심 요소는 자동으로 사용되지 않는다.

이 때문에 적의 공격이 짧은 주기로 들어오는 보스 전투 등에서는 수동 전투가 훨씬 효율적으로 느껴졌다. 특히 스킬 중 한 자리에 멈춰서서 길게 사용하거나, 돌진하는 유형이 있는데, 이러한 스킬 사용 시점과 적의 공격이 겹쳐지는 경우 스킬도 낭비되고, 공격을 피하지도 못하는 상황이 일부 벌어지기도 했다.

확실히 모든 조작이 편리한 PC 플랫폼의 경우, 자동 전투에 비해 수동 전투의 효율이 훨씬 좋은 편이었다. 또한 전투의 액션성과 손맛이 좋은 편이기에 굳이 자동 전투를 진행할 필요성도 크게 느끼지 못했다. 이는 적이 강해지는 후반부에는 오히려 더 강하게 다가왔다.

반대로 이번에는 경험하지 못했으나 세밀한 조작이 힘든 편인 모바일 플랫폼과 파밍을 위해 특정 맵을 반복해서 돌거나하는 경우에는 자동 전투가 꽤 유용할 것으로 보인다. 개발진 역시 타겟팅을 위한 이동과 공격이 자동으로 이루어지기에 전투 과정에서 오는 피로도가 크게 줄어든다고 설명한 바 있다.




이외에도 지난 테스트에 비해 확실히 많은 점이 개선됐다. 시야의 답답함이 많이 해소되었고, 전투의 템포감도 빨라졌다. 그 덕분인지 전체적인 전투 몰입감 역시 좀 더 좋아졌다. 특히 시연 중간부터는 좀 더 다양한 캐릭터로 후반부 플레이를 경험했는데, 캐릭터별 특징과 스킬 등도 확실히 좀 더 강하게 느껴지는 편이었다.

김영모 대표는 꾸준히 별이되어라2의 만족도를 높이기 위해 노력해왔다며, 마지막 지스타 2023에서 9.1점을 달성해 출시를 마음먹었다고 밝혔다. 그 중 가장 높은 점수를 받은 것은 그래픽으로, 10점 만점에 9.6점을 기록했다.

김영모 대표는 "개발자는 유저가 있기에 존재한다. 부족한 점이 있다면 겸허히 받아들이고 끊임없이 개선할 생각이다. 피드백을 꼼꼼히 반영해 오래 사랑받는 게임이 되도록 노력하겠다"고 전했다.

별이되어라2는 오는 4월 2일 모바일과 PC(스팀, 윈도우)으로 130여개국 글로벌 동시 출시된다.

미디어 공동 Q&A



Q. 기존 버전과 가장 큰 차이라면 역시 자동 전투인 것 같다. 자동 전투를 넣게 된 심경의 변화가 궁금하다. 그리고 아레나의 경우 각 플랫폼 별 플레이 환경 차이로 유불리가 결정되지 않을까.

= 자동 전투를 넣었을 때 과연 재미있을까 하는 점이 가장 큰 숙제였다. 굉장히 많은 테스트를 했고 의견도 나눴다. 모바일 환경에서도 쾌적하게 다가올 수 있게 계속해서 고민했다. 그렇게 테스트를 하다 보니 자동 전투가 파밍구간에서 피로도를 확 낮추는 결과를 가져오더라. 반드시 피해야 하는 공격이나, 직접 해야하는 영웅 교체 등이 있는데, 이를 통해 자동 전투 중에도 충분히 재미를 느낄 수 있다 생각한다. 재미 측면에서도 많이 검토를 했고, 결과적으로는 자동 전투가 신의 한수라고 판단하고 있다.

아레나의 경우, 랭킹에 따라 보상을 주는데, 순수하게 획득한 점수에 따라 배틀패스처럼 보상을 준다. 그리고 패배해도 점수를 준다. 아레나 시즌이 3달 정도 진행되기에 열심히 하는 유저라면 누구나 보상을 획득할 수 있는 구조다. 덱이 좋고 아레나에서 강하더라도 그저 보상을 빨리 가져갈 뿐이다.


Q. 자동 전투가 생각보다 부차적이라는 생각이 들었다. 실제 그렇게 의도한 것인가. 그리고 액션 손맛이 강한 편이라 모바일에서 이 경험이 온전히 제공될 것인지 궁금하다.

= 아무래도 개인 경험이다보니 차이가 있을 것 같지만, 자동 전투도 충분히 유용하다고 생각한다. 그리고 모바일로도 충분히 맨 마지막 미션까지, 그리고 아레나까지 할 수 있다는 걸 확인했다. 다만 모바일에서는 확실히 자동 전투 구현여부에 따른 피로도 차이가 크더라. 옵션을 다양하게 제공하는데, 모바일에서 사양을 조금 떨어트리고 자동 전투를 하면 쾌적한 전투를 어떤 상황에서든 할 수 있다. 그래서 자동 전투에 굉장히 큰 의미가 있다고 생각한다.


Q. 아무래도 자동 전투에 조금 답답한 부분이 있는데, 자동 전투 개선 여지가 있나.

= 자동 전투의 경우 AI와 차이가 있어야 한다고 생각한다. AI는 말 그대로 유저가 행동하는 걸 완벽히 대신하는 것이고, 자동은 기본적인 부분만 해주는 것이다. 자동 전투의 기본 스펙을 가장 기본적인 동작만 해주는 정도로 정했다. 타겟을 공격한다, 적을 찾는다, 아이템을 먹는다, 여기에 긴급 회피까지만 넣었다. 긴급 회피는 캐릭터의 체력이 약 몇 프로 이상 지속적으로 떨어지면 그 자리에서 벗어난다 정도의 로직만 가지고 있다.

자동 전투와 관계된 부분도 비공개 인플루언서 테스트를 통해 굉장히 많은 질의 응답을 받았다. 그 결과 지금 정도가 가장 적합한 것 같다는 피드백을 얻었다. 다만 개발은 완료 상태라 필요할 시 옵션을 추가하는 건 어려운 작업이 아니다.


Q. 하이브IM과 출시 준비를 하면서 시너지를 얻은 부분이 있다면 무엇인가. 그리고 자동 전투와 수동 전투 양쪽이 다 매력적이긴 하지만, 각 컨트롤을 중심으로 하는 양쪽의 팬 모두를 놓칠 수도 있는데, 어떻게 생각하나.

= 글로벌 원 빌드 멀티 플랫폼 출시 자체가 큰 도전이다. 양사가 그 부분에 대해 경험이 완벽하지 않기에 엄청나게 노력하고 있다. 출시 시점에는 멀티 플랫폼에서 원활히 구동될 수 있도록 열심히 노력하고 있다.

현 시대 게임이 정확히 모바일, PC 등 각 특화 플랫폼을 내세우는 편인데, 멀티다 보니 양쪽 모두를 놓칠 수 있다고 생각한다. 충분히 그 위험성을 알고 있다. 하지만 우리가 먼저 시장을 판단하기에는 무리가 있다. 시장 판단은 오만인 것 같다. 내부에서 개발자들이 얼마나 재미있게 했고 시장에서 통할 수 있다고 생각하는지가 큰 부분인 것 같다. 하이브IM으로부터도 적극적인 피드백을 얻었다. 양쪽 모두 경쟁력을 가질 수 있을 거로 생각한다.




Q. 평타 위주의 전투고 스킬이 단발성이라 여전히 답답한 부분이 있다. 스킬이 계속 고정된 상태인지 궁금하다. 설정상 베다의 파편을 모으는게 목표인데, 그 이후에 대해서도 구상중인지 궁금하다.

= 평타보다 스킬 위주의 게임이라 생각한다. 별이되어라2의 핵심은 속성이다. 특정 속성으로 계속 적을 타격하면 내성이 생기고, 반대 속성으로 이를 타격할 시 훨씬 강한 데미지를 준다. 거기까지 학습하는게 중요하고, 그게 안되면 답답하게 느껴질 수 있다. 이를 해결하기 위해 노력을 많이 했다. 그리고 아무래도 오늘 한 시간 가량만 플레이할 수 있었는데, 길게 해보면 유물이나 무기 옵션 등에 따라 공속도 빨라지고 스킬 업그레이드도 많이 된다. 그 상황에서는 스킬 중심의 게임이 된다. 충분히 범위 확장이 용이하다 생각한다.

베다의 파편은 시즌1 스토리에서 겨우 하나를 모은다. 아직도 11개가 남아있다. 1년에 2개 정도를 모을 것으로 예상하고 있다. 6년 정도의 스토리와 설정 분량을 가지고 있다고 생각한다. 미리 준비를 해 둔 게 있어서 설정 상 그렇게 전개될 예정이다.


Q. 액션 속도감이나 손맛 등이 개선이 많이 됐다. 짧은 기간 안에 수정하기 위해 고생한 점이 있거나, 기억에 남은 피드백 등이 있다면 궁금하다.

= 글로벌 피드백을 다 받아봤다. 그 중 납득할 만한 것은 다 고쳤는데 거의 대부분이 납득할 수 있는 내용이었다. 유저들이 게임을 보는 눈높이가 얼마나 높아졌는지를 알 수 있었고, 공부할 수 있었다. 피드백 리스트를 만들 때 2천개 정도가 나왔다. 그 리스트를 수정하고 개선되었다 느낄 수 있도록 최선을 다했다. 글로벌 테스트가 정말 큰 도움이 되었다. 피드백을 고치는 기간 자체가 굉장히 뜻 깊은 시간이었고 좋은 시간이었다.


Q. 스토리와 세계관을 전달하기 위해 어디에 주안점을 뒀나.

= 아무래도 스토리의 경우 유저들이 스킵을 하거나 빨리 넘길 수도 있기에, 와우 포인트에 굉장히 공을 많이 들였다. 어느 부분에서 유저가 감정이 올라올 수 있는지를 고민했다. 초반보다는 후반으로 갈 수록 연출, 액션, 감정 등 모든 부분이 강해진다. 특히 엔딩이 별이되어라 팬들에게 선물이 될 수 있게 시즌1 마무리에 힘을 많이 줬다.


Q. 벨 스노우를 비롯해 별이되어라1의 주요 캐릭터가 등장 하는데, 오마주인지 궁금하다.

= 정확히 말하자면 별이되어라2는 프리퀄이다. 그래서 1과 이어지는 캐릭터들이 맞다.




Q. 폭주하는 별의 힘이 변경된 것 같다. 그리고 원거리 캐릭터 조작감이 개선된 것 같은데, 어떤 피드백을 얻었나.

= 폭주하는 별의 힘은 원래 랜덤으로 터졌다. 자동 발동 구조였는데, 유저들의 불만이 매우 많았다. 랜덤이 아닐 경우 단일화된 플레이가 걱정되었는데, 변경하니 오히려 재미있는 형태더라. 그래서 유저 선택에 맞춰 폭발시킬 수 있게 변경했다. 원거리의 경우 궁수는 광역 전투에 약하다는 이야기가 있었는데, 캐릭터마다 조금씩 차이는 있지만 평타가 관통이 된다. 그래서 이제는 평타만으로도 어느정도 광역 전투를 진행할 수 있다. 공속도 빨라졌다.


Q. 멀티플레이를 경험하지 못했는데, 내성 시스템 등이 어떤 식으로 반영되는지 궁금하다.

= 멀티플레이 개선도 많이 했는데, 모든 콘텐츠를 처음부터 멀티플레이로 즐길 수 있다. 아무래도 게임이 내성을 터트리는게 핵심인데, 초반부의 경우 반대 속성까지 준비하기는 힘들다. 파티 플레이를 하면 이런 부분이 커버될 수 있다.


Q. 출시 이후의 목표가 궁금하다. 그리고 출시 초반 피드백을 어떻게 적용할 것인가.

= 좋은 게임으로 기억에 남는게 목표다. 성과 같은 부분은 당연히 잘 나와야 한다. 그래야 게임에 다시 투자하는 선순환 구조가 마련된다. 추후 업데이트를 위해서라도 성과가 잘 나왔으면 좋겠다.

그리고 패키지가 아닌 라이브 게임인 만큼, 완성된 게임을 내보내는 게 아니다. 당연히 유저들의 피드백을 받아 개선할 수 있을 거라 믿는다. 현재 버전도 수많은 부분을 개선한 버전이기에 피드백을 받아 개선하는 것에 대한 거부감은 전혀 없다. 더 좋은 모습으로 개선해야 한다고 생각한다.


Q. 유저 소통에 힘을 많이 쏟을 계획이라고 했었다. 출시 후 구체적인 유저 소통 계획이 궁금하다.

= 3주 단위로 소규모 업데이트를, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 할 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 충분히 설명할 생각이고, 6주 단위의 경우 디렉터가 직접 콘텐츠를 소개하는 방송을 할 계획이다. 큰 이슈나 개선을 할 때도 디렉터 노트를 통해 설명하고, 출시 후에는 올해의 스케줄도 투명하게 공개할 예정이다.




Q. 원신에서 영향을 받은 건지 궁금하다. 외에도 레퍼런스가 된 콘텐츠에 대해 알려달라.

= 원신은 정말 훌륭한 게임이고, 그렇기에 영향을 받았다. 이외에도 블라스퍼머스, 다크소울, 블러드본, 에일리언 시리즈 등 크면서 보고 자란 많은 콘텐츠의 영향을 받았다. 원신의 경우 모바일 크로스 플랫폼의 표준이 되는 게임이라, 영향을 많이 받고 공부도 많이 한 게 사실이다.


Q. 최근 게임의 경우 콜라보가 하나의 콘텐츠로 차지하고 있다. 혹시 준비 중인 콜라보 이벤트가 있나.

= 당연히 준비 중이다. 인기 있는 애니메이션이나 게임에 대해 준비 중이고 이미 어느 정도 협의가 마무리된 콜라보도 있다. 나오게 되면 별이되어라2의 스토리에 최대한 녹이는 형태로 준비 하고 있다. 최신작 중 채택하고 있다.


Q. 글로벌 동시 출시인데, 중점적으로 보는 시장이 있나. 그리고 캐릭터 수집이 BM의 핵심으로 보이는데, 신규 캐릭터 출시 주기는 어떻게 되나.

= 욕심이겠지만 모든 시장에서 골고루 사랑받는게 목표다. 특정 국가 보다는 많은 나라에서 사랑받는 걸 목표로 하고 있다.

캐릭터의 경우 꽤 많이 완성되어 있고, 출시 주기는 3주 단위로 잡고 있다. 캐릭터 하나하나 공들여서 완성시켰다. 그래서 그냥 우르르 뽑고, 필요 없으면 강화 재료로 사용하기보다는 유저들이 각 캐릭터마다 학습하고 애정을 가지길 바랬다. 캐릭터마다 스토리, PV영상, 설정을 모두 가지고 있기에 모든 캐릭터를 하나하나 즐긴다는 마음으로 소비했으면 좋겠다. 그래서 초반 캐릭터를 적게 잡기도 했다.


Q. 뽑기에서 캐릭터와 장비가 섞여서 나오더라. 구성이 궁금하다.

= 현재 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. 캐릭터와 장비가 동일하게 중요한 역할을 하고 있기에 이런 방식으로 뽑기를 진행하고 있다.


Q. 시연 버전에서는 과금 관련을 체크할 수 없었다. 출시 시점의 과금 모델이 궁금하다.

= 과금의 경우 고민이 많았다. 디테일하게 많은 부분을 손봤다. 유저들이 과금을 하고 만족도가 얼마나 갈 수 있나가 중요한 것 같다. 그 부분 준비를 많이 했다. 과금에 있어서는 평가를 냉정하게 받아야 할 것 같다. 과금 정책도 바뀌어서 많은 부분 표기를 해야 한다. 그 역시 꼼꼼하게 탑재했기에 과금 투명성은 충분히 확보했다. 과금 만족도 역시 높일 수 있도록 상품을 구성했다. 그리고 출시 이벤트를 굉장히 많이 준비했다. 과금을 하지 않더라도 충분히 즐겁게 재화를 획득할 수 있게 구성했다.




Q. 루비라는 유료 재화가 새로 추가됐다. 루비와 별석으로 재화를 나눈 이유가 궁금하다. 그리고 무기 자동 장착이 안되더라. 이유가 있나.

= 아무래도 글로벌 서비스를 하다 보니, 각 나라의 결제법에 대응하기 위해서다. 유료와 무료 재화를 확실히 인식할 수 있게 나눴다. 별석과 루비는 사용 쓰임새가 동일하다. 배틀패스만 제외하고 모두 구매할 수 있다.

자동 장착의 경우 장신구와 유물은 자동 장착이 가능하다. 유일하게 무기만 자동 장착이 불가능하다. 무기의 경우 유료 아이템이다. 나머지는 인게임에서 모두 얻을 수 있다. 인게임에서 얻을 수 있는 건 비교하면서 바로 자동 장착할 수 있게 설계되어 있고, 캐릭터와 장비는 유저가 충분히 신경써서 습득할 수 있기에 자동 장착을 지원하지 않는다.


Q. 최근 글로벌 출시 게임들은 최적화를 위해 사양을 많이 낮추는 경우가 많다. 별이되어라2는 권장 사양이 어떻게 되나.

별이되어라2의 경우 2D 게임이라 사양이 의외로 높지 않다. 최저 사양에서도 플레이할 수 있기에 3세대 기종에서도 돌아간다. 최적화에 큰 노력을 했다. 최저 사양의 경우 안드로이드는 갤럭시 S8, iOS는 아이폰10s, 권장은 11이상이다. PC는 램 8GB, 그래픽 카드 750ti 이상에서 다 돌아간다. 아무래도 2D 그래픽이라 모바일과 PC 그래픽 차이가 크게 없는 게 좋은점이 아닐까 싶다.


Q. 하이브하면 아이돌이다. 캐릭터로 등장시킬 계획이 있을까.

= 하이브IM과 논의 중이다. 시기가 되면 차차 공개하지 않을까 싶다.


Q. 출시가 얼마 남지 않았다. 마지막으로 소감 부탁한다.

= 저 스스로도 가장 많은 것을 쏟아부은 프로젝트다. 그만큼 기대가 크고 긴장도 많이 되지만, 초심을 잃지 않고 완성도 높은 서비스를 제공하기 위해 노력할 생각이다. 글로벌 동시 출시인 만큼, 서비스를 잘 유지해서 가져가는 게 중심인 것 같다. 좋은 서비스를 선보이기 위해 준비 많이했고, 보여드리고자 한다. 약속드리겠다.

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