처음으로 내러티브 팀을 구성한 '보더랜드3'의 개발 과정

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 5개 |


▲기어박스 랜디 바넬(Randy Varnell) 내러티브 프로듀서

출시 10주년을 맞이한 보더랜드 프랜차이즈의 신작, '보더랜드3'이 오는 9월 13일 출시를 앞두고 있다. 자막, UI는 물론 음성더빙까지 완벽 한국어화 되어 출시될 예정으로, PS4, Xbox, 그리고 에픽게임즈 스토어에서 PC로 만나볼 수 있다.

독일 쾰른에서 진행된 '데브컴2019'의 두 번째 날에는 기어박스의 랜디 바넬(Randy Varnell) 내러티브 프로듀서가 강단에 올라 키노트 강연을 진행했다. 2009년 기어박스에 합류해 보더랜드2의 디자인 프로듀서로, 배틀본의 크리에이티브 디렉터로서 활약한 랜디 바넬 프로듀서는 '보더랜드3'의 세계 개발팀을 이끌고 있다.

그는 이번 강연에서 '보더랜드3'의 내러티브 개발과정에 대해서 이야기했다. 특히, 시리즈 최초로 내러티브 부서를 설립해 진행했던 과정과 '보더랜드3' 내러티브에서 중요했던 요소에 대해서 들어볼 수 있었다.







랜디 바넬 프로듀서는 2019년은 보더랜드에게 정말 의미깊은 한해였다며 강연을 시작했다. 2009년 '보더랜드1'이 출시된 지 10주년을 맞이하는 해였으며, '보더랜드2'이후 7년 만에 신작을 선보이는 해이기도 했다.

"'보더랜드1'은 새로운 IP로서의 도전이었다. 이후 '보더랜드2'를 거쳐 '보더랜드3'까지, 게임을 좀 더 크고, 잘 만들어보자는 마음이 커졌던 것 같다."

보더랜드 프랜차이즈는 정식 넘버링작뿐만 아니라 프리퀄 작품, 수많은 DLC가 출시됐으며, 텔테일 게임즈의 보더랜드 게임이나 심지어 VR 작품까지 개발됐다. 올해 여름에는 출시된지 7년이나 지난 '보더랜드2'의 새로운 DLC가 출시되기도 했다. 랜디 바넬 프로듀서는 콘텐츠를 만드는 것을 멈출 수가 없었다며 소감을 전했다.

그럼 '보더랜드3' 내러티브 개발 과정은 어땠을까. 랜디 바넬 프로듀서는 확장(Expand), 연장(Extend), 탐험(Explore)을 키워드로 강연을 이어갔다.




Expand : '보더랜드3', 처음으로 내러티브 팀이 생기다
작가부터 CCO까지, 모두가 함께하는 내러티브 디자인

'보더랜드1', '보더랜드2'는 모두 별도의 내러티브 팀 없이 개발됐다. 스토리 작가는 한 명이 모든 작업을 도맡아 했으며, 바넬 프로듀서가 담당했던 '배틀본' 또한 한 명의 작가가 작업했던 작품이었다. 팀에 소속되어있다기보다는 작가 한 명이 크리에이티브 디렉터와 직접 소통하면서 개발해왔던 것이다.

하지만 보더랜드 시리즈는 점점 그 규모가 성장했고, 신작인 '보더랜드3'은 더욱 규모 있는 작품이 될 예정이었다. 따라서 기존의 개발 방식이 달라질 필요가 있었고, 처음으로 내러티브 부서가 개설됐다.

"내러티브 부서를 개설하게 된 데에는 크게 세 가지 이유가 있다. 가장 먼저, 한 명의 작가가 담당하기에 '보더랜드3'은 규모가 있는 게임이었고, 작가를 과로로 사망에 이르게 할 순 없었다(웃음). 일을 분배할 필요가 있었다."




또한, 규모가 있는 게임은 최대한 많은 취향과 의견을 반영해야 한다는 점도 내러티브 부서의 필요성을 부각했다. 캐릭터 디자이너가 내러티브에 원하는 것들이 있을 것이고, 레벨 디자이너도 요구사항이 있다. 작가 한 명이 모두의 요구사항을 듣고 반영하기에는 무리였다. 최대한 다양한 의견을 듣고 요구사항을 반영하기 위해서는 더욱 많은 인력이 투입될 필요가 있었다.

랜디 바넬 프로듀서는 마지막 이유로 좀 더 많은 아이디어가 오가는 개발 환경을 구축할 필요가 있었다는 점을 꼽았다. 스토리 작성은 어렵지만, 그중에서도 웃긴 스토리나 농담을 만들어내기는 더 어렵다. 바넬 프로듀서는 많은 사람들이 이해하고 웃기다고 생각할만한 스크립트를 개발하는 데에는 좀 더 다양한 아이디어와 자연스러운 농담이 오갈 수 있는 환경이 중요하다고 설명했다. 많은 작가들이 함께 작업하면서 다양한 아이디어들이 튀어나올 수 있는 개발 환경을 만들어내는 것. '보더랜드3'에 내러티브 부서가 설립된 이유 중의 하나였다.

그럼 '보더랜드3' 내러티브 부서는 어떻게 구성됐을까. 기본적으로 내러티브 부서에는 작가들과 보이스오버 디렉터, 그리고 스토리보드와 같이 개발 전 청사진을 작업하는 프리 비주얼라이제이션 개발자들이 포함됐다.




여기에 내러티브 부서를 포함하는 상위 규모의 '내러티브 팀'이 구성됐다. 내러티브와 관련된 모든 부서가 포함된 내러티브 팀에는 내러티브 부서 외에 의사 결정권을 가지고 있는 CCO와 크리에이티브 디렉터는 물론, 미션 디자인 디렉터나 레벨 디자인 디렉터, 아트 디렉터까지 프로젝트의 크리에이티브와 관련된 모든 디렉터들이 함께 하도록 구성됐다.

내러티브에 영향을 주거나 요구사항을 전달하는 개발자들, 그리고 의사 결정권을 가진 프로젝트의 리더들까지 모두가 함께하는 만큼 보다 긴밀한 의사소통이 가능하다는 것은 확실했다. 하지만 문제는 있었다. 팀이 제대로 작동할 수 있도록 밸런스를 맞추는 것이 중요했던 것이다.

"모든 사람들이 자신의 창의력과 아이디어가 게임에 반영되기를 바란다. 문제는 이 모든 아이디어 중에서 선택하는 것이 정말 어렵다는 것이다. 좋은 옵션과, 좋은 옵션과, 좋은 옵션과, 좋은 옵션 중에서 우리는 무엇을 선택해야 할까."

중요한 것은 어떤 스토리를 전달하고 싶은지를 제대로 알고 벗어나지 않는 것이었다. 이에 대한 해결책으로 랜디 바넬 프로듀서는 '보더랜드3'에서는 각 과제 단계마다 참여인원을 다르게 구성했다고 설명했다.

먼저, 가장 초반 기획단계에서는 핵심 내러티브 팀만 참여하도록 한다. 작가와 CCO, 크리에이티브 디렉터, 미션 디자인 디렉터만이 참여해 브레인스토밍하는 등 기본 틀을 구성하는 것이다. 이후 레벨 디자인, 아트 디렉터까지 합류해 어떤 게임을 만들지에 대한 윤곽을 만든다. 어떤 캐릭터가 필요한지, 디테일을 잡아가는 것이다.

미션 크리에이션 단계에서는 빠르게 작업할 필요가 있는 만큼 의사 결정권자인 CCO는 제외한 디렉터들이 참여해 진행한다. 이후 본격적으로 작가들이 스크립트를 작성하는 단계로 넘어가면, 모든 사람들이 모여 스크립트 테이블 리딩을 진행한다. 미션은 어떻게 구성되어있는지, 캐릭터는 어떤지, 모든 사람들이 피드백을 주고받는 단계다. 실제 프로덕션으로 넘어가기 전 마지막 단계인 만큼 중요한 단계기도 했다.

랜디 바넬 프로듀서는 이 모든 과정에서 누가 참여할지, 어떤 과제를 진행할지 확실히 명시하고, 어떤 단계가 진행 중인지, 어떤 정보가 오갔는지 모두에게 투명하게 공개하는 것이 중요하다고 강조했다.

그는 또한, 팀 리뷰가 중요하다고 덧붙였다. 실제 내러티브에 변화를 주도록 피드백을 받는 팀 크리틱과 유저 테스팅은 물론, 개발팀 모두가 함께하는 플레이 테스팅 시간도 이루어졌다.

"매일 5시부터는 게임 타임이다. 정말 출시가 임박해 바쁘지 않은 이상 지키게 되어있는데, 우리 게임은 물론, 경쟁작이나 다른 작품들도 플레이 해보곤 한다. 중요한 것은 현재 시장에 어떤 게임들이 출시됐는지, 어떤 일들이 일어나고 있는지 감을 잊지 않는 것이다."


Extend : 팬들에게 더욱 발전된 세계를 가져다주자
모든 것은 '캐릭터'로부터 시작된다




'보더랜드3'을 기획하면서 가장 먼저 맞닥뜨리게 된 문제는 '팬들이 기억해야 할 요소들이 너무 많다'는 것이었다. 보더랜드 시리즈는 10주년을 맞이하면서 수많은 프리퀄과 DLC가 출시됐고, 팬들이 프랜차이즈에 들어가 있는 모든 내러티브 요소를 기억하기를 바라는 것은 무리였다.

"'보더랜드1'과 '보더랜드2'를 플레이해 본 사람들은 알 것이다. 이게 볼트키라는 것을. 중요한 요소고, '보더랜드3'에서도 중요한 역할을 한다. 우리는 이와 같은 팬들에게 리마인드 해야 하는 중요한 포인트가 무엇인지 계속 생각해왔다. 하지만 결론은 거꾸로 생각해보자는 것이었다. 중요한 열쇠는, 다른 것이 아니라 바로 캐릭터다."

보더랜드 코스프레하는 유저들은 많다. 많은 사람들이 작품을, 캐릭터를 사랑하고 있다는 사실을 보여주는 것이기도 했다. 더 나아가 어떤 유저들은 캐릭터를 자신의 몸에 타투로 새겨넣기도 했다.




"개발자로서 누군가 내가 만든 캐릭터를 몸에 새기는 것을 볼 때, 정말 이상하고, 행복한 감정을 느낀다. 심지어 아직 출시도 되지 않은 '보더랜드3' 타투를 새긴 유저들도 있다. 그들을 위해서라도 게임이 잘되길 바란다(웃음). 물론 좋은 게임이 될 것이라고 장담한다."

랜디 바넬 프로듀서는 결국 유저들이 사랑하는 것은 '캐릭터'라고 강조했다. 좋은 캐릭터든, 나쁜 빌런이든, 착하든, 이상하든, 사람이든, 로봇이든, 모든 것은 캐릭터에서 시작된다. '보더랜드3' 또한 캐릭터에서 시작됐다.

먼저 유저들에게 익숙한 캐릭터들에서 시작됐다. 마커스나 클랩트랩은 유저들에게 익숙한 모습 그대로 다시 돌아왔다. 중간이 없는 캐릭터답게, 농담도 던지면서 유저들을 다시금 환영하는 역할을 한다. '테일즈 오브 더 보더랜드'에서 등장했던 리스나 반과 같은 캐릭터들이 포함되기도 했다.

시간이 지난 만큼 변화한 모습으로 등장하는 캐릭터들도 있다. '보더랜드2' 7년 후 출시되는 현실 시간을 그대로 반영해, '보더랜드3'은 게임상에서도 7년 후를 배경으로 하고 있다. 캐릭터들 또한 자라난 상태로 유저들을 맞이한다. 목시는 크게 변화하지 않았지만, 티나는 20년생이 되어 사뭇 다른 모습으로 등장한다.




릴리스와 마야는 스타일 업데이트가 이루어졌다. 랜디 바넬 프로듀서는 팬들이 좋아하는 캐릭터인만큼 스타일 업데이트가 이루어질 필요가 있었지만, 중요한 것은 너무 정도가 지나치면 안 된다는 점이었다고 설명했다.

"아티스트들이 많은 것을 바꾸고, 새로운 멋진 요소를 추가하고 싶어하는 것은 당연하다. 릴리스를 작업할 때 우리도 똑같았다. 문제는 결과물이 전혀 릴리스답지 않다는 것이었다. 우리는 팬들이 알아볼 수 있는 릴리스를 만들고 싶었다."




전혀 릴리스답지 않았던 릴리스의 초기 스타일 업데이트 버전은 색감을 조정해 새로운 캐릭터인 로렐라이로 탄생했다.

이와함께 타이틀 카드에 대한 고민도 이루어졌다. 게임 내러티브에서 어려운 부분 중 하나는 캐릭터를 유저들에게 소개하는 단계다. 유저들이 캐릭터를 기억할 수 있을만한 인상적인 장면을 만들어줘야 하며, 캐릭터가 어떤 상황인지, 어떤 성격인지 이해할 수 있도록 만들어야 하기 때문이다.

사람들이 기억할 수 있는 핵심 장면을 만들기 위해서 '보더랜드3'에서는 시네마틱이 추가되기도 했다.

이러한 고민은 마케팅에서도 이루어졌다. 모든 마케팅 캠페인이 게임을 제대로 대변하고 있는지, 톤앤매너는 잘 이루어져 있는지, 중요한 점은 무엇인지 많은 고민이 들어갔다. 랜디 바넬 프로듀서는 그중 '마스크 오브 메이헴'을 예로 들었다.




작은 모델로 이루어져 있는 마스크 오브 메이헴은 좀 더 유저들에게 '보더랜드3'를 효과적으로 예고하고 싶다는 생각에서 시작됐다. 유저들은 아트워크 속에 들어가 있는 새로운 캐릭터를 찾아보거나 특이한 무기를 찾아내기도 하면서, 좋은 반응을 이끌어내기도 했다..

7년된 게임, '보더랜드2'의 DLC를 개발하게 된 이유도 이와 연관이 있다.

"정말 바쁘게 '보더랜드3' 개발을 진행하고 있는데, 어느 날 팀원 한명이 좋은 생각이 났다며 '보더랜드2'의 DLC를 만들자고 하더라. 정말 그냥 웃겨서 웃고 있는데, 진지하게 우리를 설득했다. 오래된 게임에 팬들이 다시 돌아오게 하고, 다음 작품을 플레이하기 전 리마인드를 할 수 있다는 것이었다."


Explore : 새로운 유저가 길을 잃지 않도록
새로운 유저를 가이드하는 법

"게임 개발은 예술이기도 하지만, 동시에 비즈니스기도 하다. '보더랜드'의 팬들은 정말 많지만, 우리는 더 많은 사람들에게 다가가고 싶었다."

10년동안 이어진 프랜차이즈. 어떻게 하면 '보더랜드3'을 통해 처음 세계관을 접하는 유저들이 그 속에서 길을 잃지 않도록 할 수 있을까. 이는 '보더랜드3'이 가지고 있었던 큰 숙제 중 하나였다.

"사실 여기에 대해서는 우리만의 비밀스러운 방법이라던가, 팁이 없다. 그냥 일을 많이 해야 한다(웃음)."

세계관을 다시 소개하는 것은 불가피한 과정이었다. 그중에서도 정말 중요한 단어들을 브레인스토밍하고, 이를 중심으로 유저들에게 다시금 소개하는 단계를 거쳤다. 랜디 바넬 프로듀서는 여러 편으로 나뉘어있는 책과 비교해 설명했다. 다음 책에서 이전 권에서 어떤 일이 일어났는지 설명해주듯이, 게임도 똑같은 과정을 거쳐야 한다는 것이다.




리마인드 과정은 한 번으로 끝나지 않고, 여러 번 반복적으로 이루어진다. 랜디 바넬 프로듀서는 이 부분에 대해서는 유저 플레이 테스트를 진행하고 빠져있는 부분이 무엇인지 파악하고 채워넣어야 한다고 설명했다.

이러한 과정에서 포함되어야 하는 부분은 여러 가지가 있다. 플레이어가 누구인지, 누가 적인지, 무슨 일을 해야 하는지. 따라서 레벨 디자이너나, 미션 디자이너와 같은 다양한 부서와의 협업이 중요하다. 바넬 프로듀서는 처음 게임을 시작한 유저는 모를 수밖에 없는 정보고, 길을 잃지 않도록 제대로 가이드하는 것이 중요하다고 강조했다.

특히, 플레이어가 게임 속 캐릭터와 동화되는 과정이라는 점에서도 중요하게 작용한다. 초반 과정에서 플레이어가 정말 자신이 이 캐릭터라고 느낄 수 있도록 여러 가지 장치가 포함되어야 한다는 것이다.

예를 들어 보더랜드에서 헌터들은 때때로 "내가 여기서 무얼 하는 거지"와 같이, 플레이어가 실제로 떠올릴법한 대사를 직접 던지기도 한다. 플레이어가 잘 이해하지 못하는 단계에서는 헌터도 이해하지 못한 상태라는 것을 보여주면서, 캐릭터와 자신이 같은 상황에, 같은 단계에 있다고 느끼게 만드는 것이다. 이러한 장치를 통해 플레이어는 자연스럽게 캐릭터와 연결된다.

플레이어 캐릭터만큼 중요한 요소는 좋은 빌런을 만드는 것이다.

"사실 처음 '보더랜드3'을 구상할 때 우리는 핸섬 잭을 다시 돌아오도록 할 예정이었다. 그만큼 좋은 빌런을 만들 자신이 없었다. 그런데 어떤 영상을 보게 됐다. 대충 ''보더랜드3'에서 보고 싶지 않은 것 7가지'라는 영상이었는데. 그중에 핸섬 잭이 있더라. 그때 깨달았다. 핸섬 잭은 이제 놓아주어야 할 때라고."

사람들은 새로운 게임에서 자신만의 적을 만나길 원한다. '보더랜드3'에서도 새로운 빌런이 등장해야 한다는 뜻이기도 했다. 새로운 빌런으로 구상된 '칼립소 쌍둥이'는 현대의 모습을 담고 있다는 점에서 특징적이다.




"칼립소 쌍둥이들은 한마디로 최악의 스트리머라고 설명할 수 있다. 유명한 스트리머가 사람들에게 은행을 털어보라고 이야기한다면? 우리는 메인 빌런이 현대의 모습을 담은 거울이 되길 바랐다."

랜디 바넬 프로듀서는 마지막으로 여정을 가능하게 만들어나가는 과정이 중요하다고 강조했다. 처음 기획단계에서는 유저들을 빌딩과 새로운 할 것들로 가득한 프로메테우스 한가운데에서 시작하도록 할 예정이었다. 하지만 중요한 것은 캐릭터였고, 캐릭터를 알아가는 과정을 간과해버린다는 점에서 옳지 않은 방향이었다.

따라서 '보더랜드3'은 기본으로 돌아간다. 모든 것이 시작된 판도라에서 시작해, 유저들은 게임과 캐릭터에 대해서 먼저 알아간다. 판도라에서 나가기 위해 허브를 언락하는 과정을 함께하도록 하는 것. 그 과정을 거쳐 모험을 시작할 수 있도록 설계되었다.

"우리의 '보더랜드3' 여정은 거의 마무리됐다. 25일 후면 게임이 출시되니까. 이제 모험은 당신의 것이 될 것이고, 많은 유저들이 우리가 만든 세계의 한 부분이 되길 기대한다."


현지시각 8월 18일부터 24일까지 독일 쾰른에서 데브컴과 게임스컴 2019 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 게임스컴 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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