[인터뷰] "새로운 경험 주기 위해 노력하겠다" 아키에이지 여름 업데이트 개발자 인터뷰

게임뉴스 | 오재국 기자 | 댓글: 35개 |
유독 일찍 더위가 찾아온 2017년 여름, 시원한 해상에서 펼쳐질 '해상 전장'을 메인으로 한 아키에이지 여름 업데이트가 27일 진행된다.

이번 업데이트는 전장이라는 요소에 무게를 두고 서버 간 매칭 시스템 도입, 검투장 맵 리뉴얼, 그동안 유저들이 아쉬워했던 일부 편의성에 관한 개선도 적극적으로 이뤄졌다.

무엇보다도 해상전장은 내부적으로 어느 때보다 많은 테스트와 개발 과정을 거쳤다고 하는데 과연 유저들에게는 어떠한 평가를 받을지 업데이트에 앞서 엑스엘게임즈 조용래 기획팀장, 이광로 PD, 양종근 AD를 만나 이야기를 들어봤다.




▲ 왼쪽부터 이광로 PD, 조용래 기획팀장, 양종근 AD



아키에이지 여름 업데이트 '해상 전장: 트레파세스'는 어떤 요소에 초점을 두고 기획했나?

지난여름 간담회에서 유저들에게 '더 넓은 세상으로'라는 타이틀을 이야기했었다.

현재 플레이하고 있는 서버에만 한정된 게 아니라 여러 서버의 유저들이 함께 즐길 수 있는 비전을 가지고 있었던 만큼 여름 업데이트에서는 시스템의 기초를 마련하는 데 초점을 두었다.

통합 전장을 시작으로 추후 소규모/대규모 서버 간 전투, 상대 서버 난입 플레이, 인스턴스 던전 등에도 확대 적용을 고려하고 있다. 이런 흐름 속에서 해상 전장은 모든 서버 유저들이 함께 모여 즐길 수 있는 최초의 신규 전장인 셈이다.

특히 아키에이지의 강점 중 하나가 해상 플레이라고 생각하는 만큼 다른 게임에서의 유사 콘텐츠에 비해 우위에 있다는 것을 보여 주고 싶어서 더 열심히 준비를 한 거 같다. 그리고 경제의 근간이 되는 생활, 제작 콘텐츠는 매번 꾸준하게 발전시켜오던 부분이라 이번에도 신경을 썼다.




▲ 아키에이지의 강점 중 하나인 해상 플레이를 마음껏 즐길 수 있다


매번 대규모 업데이트에는 메인 콘텐츠나 개선 포인트가 있는 거 같다. 이런 방향성은 어떤 기준으로 결정이 되나?

아키에이지가 꿈꾸는 목표가 있지만, 실제 게임을 즐기는 유저들을 가장 먼저 생각해서 결정한다. 물론 놓칠 때도 있지만 말이다.

다가올 여름 업데이트의 방향성 역시 현재 가장 필요한 것이 무엇인지 유저들의 요구나 건의, 제안 등 전반적인 데이터를 기반으로 선택했다.


업데이트 프로모션 페이지의 메인을 장식한 여성은 누구며, 어떤 상징적인 의미를 가졌는지?

누이의 여신이다. 멋진 원작을 가지고 있는 만큼 게임에서 되살려 내고 싶은 마음이 컸는데, 그중에서 가장 많이 접한 게 바로 누이라는 캐릭터였다.

사실 누이는 인물 열전으로 과거에 한차례 모습을 그려 소개한 적이 있었다. 다만 이번에 등장한 누이는 오랜 시간이 흘러 신적인 권능을 부여받은 후의 모습을 가지고 있으며, 희생과 박애를 상장하는 설정에 가장 적합한 외모와 분위기를 살리려고 했다.

장식들을 살펴보면 손목이나 의상 등 대부분 백합 모양을 형상화했는데 이런 특징을 보고 누이 여신으로 유추하는 유저들도 많아서 사실 놀랐다.




▲ 희생과 박애를 상징하는 누이의 여신


함께 공개한 브랜드 홍보 영상도 인상 깊었다. 어떤 취지에서 제작되었나?

아키에이지를 조금 더 많은 사람에게 소개하는 목적도 있지만, 실제 게임을 즐기는 유저들이 자부심을 가질 수 있었으면 하는 마음에 제작했다.

영상에는 아키에이지 고유의 재미와 다양성, 세계관 등이 담겨 있으며 누이 여신을 화자로 사랑했던 자식(종족)에게 했던 대사들을 재구성해서 썼다.

개발자들도 해당 영상을 보면서 자신감 있게 이번 업데이트를 준비했으니 아직 아키에이지를 모르는 분들이라면 관심을 가져주면 좋겠고, 기존 유저들이라면 옛 추억들을 떠올릴 수 있었으면 한다.


무엇보다 전장 관련 변경 사항들이 많은데 이 부분에 집중한 이유가 궁금하다.

성장 콘텐츠도 중요하지만, 대규모 필드 전투 역시 경쟁력이 있는 요소라고 생각한다. 다만 소규모 반복 전투 플레이는 매칭 문제도 있다 보니 활성화되지 못해서 항상 아쉬웠던 부분이다.

그래서 서버 통합 시스템에 대한 기본적인 구축이 진행된 후 가장 먼저 전장에 적용하기로 했고, 기존 전장 통합도 중요하지만 새로운 콘텐츠를 제공하는 것도 필요하다고 생각해서 해상전장을 함께 추가했다.

해당 시스템에 대한 기술은 계속해서 개발 중에 있는 만큼 업데이트마다 조금씩 적용할 수 있을 것으로 보이며, 공성전과 같은 대규모 전투도 서버 통합 시스템 내에서 가능하도록 방향을 잡고 있다.



■ 아키에이지의 강점인 바다를 이용! '해상 전장'은 어떤 콘텐츠인가?

해상전장이 언급된 건 상당히 오래전이다. 실제 업데이트까지 시간이 걸린 이유는?

해상전장은 초창기부터 선임 기획팀장들이 한 번씩은 다 언급을 했던 거 같다.

아무래도 가장 아키에이지다우면서도 재미 요소를 담을 수 있는 콘텐츠기 때문인데, 워낙 기대치가 높다 보니 제작과 폐기가 끝없이 반복되었다.

그러다 보니 굉장히 많은 버전의 해상전장이 탄생했다. 바로 전 대규모 업데이트인 오키드나의 증오에서는 지금과 다른 느낌의 어느 정도 완성된 해상전장이 나오긴 했지만, 현재 필드 콘텐츠와는 완전히 다른 방식이다 보니 괴리감을 느낄 수 있을 듯 해서 또다시 폐기했다.

최대한 기존 콘텐츠와 연장선에 있으면서도 필드 콘텐츠와 같은 재미를 주고 싶어서였는데, 이런 고민과 시행착오를 거치다 보니 많이 늦어진 거 같다.

[ 해상전장: 트레파세스 프로모션 영상 ]



심연의 습격처럼 기존에도 해상에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 있었다. 이번 해상 전장은 어떤 부분에서 차별화되어 있나?

필드 해상전은 재미는 있지만, 인원수나 보유한 선박의 성능 차이가 벌어질수록 재미가 급감하게 된다.

전장은 일종의 스포츠라고 생각하고 있는 만큼, 누구나 쉽게 동등한 조건에서 즐길 수 있도록 정해진 선박을 제공하고 같은 규칙 안에서 플레이할 수 있게 했다.

장기적으로는 해상전장을 경험한 유저들이 필드 해상 콘텐츠에도 관심을 가지고 플레이해주면 좋겠다.


해상전장의 기본적인 진행 방법과 승리 조건이 궁금하다.

우선 해상전장의 승리 조건은 시간 내에 점수를 가장 많이 획득하는 것이다. 여기서 점수 획득 방법은 트레파세스에서 죽은 망자들이 전장 내부에 있는데 누이 여신의 힘으로 진혼을 하면 된다.

그만큼 망자의 위치 파악과 습득이 중요한데 기본적으로 적 선박을 파괴하면 지금까지 모았던 망자가 그 자리에 드랍되며, 근처로 이동해서 회수할 수 있다.




▲ 망자를 정화하는 장치 '누이의 손길'


파괴된 선박은 시작 지점에서 재생성 되지만 망자를 잃게 되는 만큼 전략을 잘 짜야 하는데, 전장 내부에 많은 변수가 존재해서 어떻게 활용하느냐에 따라 판도를 바꾸는 게 가능하다.

몇 가지만 소개하면 의문의 벽이라는 곳에 배를 충돌시키거나 포격을 가하면 선박의 생명력 회복 혹은 공격 효율을 올려주는 이프나의 장치를 활용할 수 있으며, 인접한 선박을 한 번에 파괴하는 거대 보스가 존재하는 만큼 그 주변에는 많은 망자가 쌓여 있을 확률이 높다.


전장 내 등장하는 몬스터라던가 오브젝트가 상당히 많다. 특별히 신경을 쓴 요소가 있다면?

심리스 방식의 필드에서는 격하거나 다이나믹한 요소들을 만들어 넣기가 어렵다. 하지만 이번 해상전장은 별도의 독립된 공간이기 때문에 트레파세스 왕국이 멸망한 시점을 재현함과 동시에 다양한 시도를 해보고 싶었다.

전장 내부에 구현된 큰 파도와 거대한 소용돌이 등은 배에 물리적인 피해를 줄 수 있도록 설계되었으며, 여기에 시각적인 즐거움을 위한 거대 몬스터도 추가했다.

대표적으로 칼리디스는 입을 벌릴 때 엄청난 기세로 바닷물을 삼키며 소용돌이와 해일을 생성, 레비아탄의 동생 정도로 생각해도 좋은 라크샤는 거대한 입을 벌려 선박을 통째로 부숴버리는 등 공격 모션에 많이 신경썼다.

특히 라크샤는 고전 게임 중 버블버블의 하얀고래에서 영감을 얻었는데, 치열한 전장 상황을 한층 더 끌어올려 주는 존재가 될 것이다.




▲ 플레이어의 선박을 위협하는 거대 괴물들도 등장한다


해상전장에서 선택 가능한 선박이 따로 존재하는데 각각 뚜렷한 특징이 있다. 의도한 바가 있을듯한데?

해상전장에서는 공정한 상태에서 플레이를 즐길 수 있도록 공격력 특화, 속도 특화, 충돌 특화, 은신 가능 총 4종류의 선박을 제공하는데, 앞으로 다른 특징을 가진 선박이 더 추가될 수도 있다.

이 선박들은 전장 입장 후 파티장이 선택할 수 있으며, 종료까지 변경이 불가능하다. 그리고 상성 관계가 있어서 뭔가 메타 같은 게 생길 거라고 보는데 승리를 하고 싶다면 선원들이 각자의 자리에서 맡은 역할을 열심히 수행해야 한다.

돛은 접을 경우 선회력이 좋아져서 해류를 빠져나가기 좋기 때문에 수시로 체크를 해야 하고, 선박 손상 시 수리를 해주는 인원도 정해야 하며, 망원경을 통해 주변 상황을 실시간으로 파악해서 적을 만나면 빠르고 정확하게 포격을 해야 한다.

즉, 일반적으로 키를 잡고 나아갈 방향을 정하는 조타수만 중요한 게 아니라 파티원 모두가 바쁘면서도 재미를 느낄 수 있도록 하는 것을 목표로 개발했다.

내부 테스트 당시 처음에는 "모두가 키를 잡으려고 하지 않을까?" 걱정했지만, 각종 방해물과 해류까지 추가된 전장 상황으로 인해 책임감이 무겁다 보니 나중에는 오히려 다들 기피하고 조종하는 것을 미루더라.

여담이지만, 선박의 이름을 정하는 데도 한 달 정도 걸린 거 같다. 유저들에게 친숙한 이름이면 좋을듯해서 여러 버전으로 고민했는데, 별거 아닌듯하지만 워낙 많은 공을 들인 콘텐츠다 보니 압박감에 퇴사할 뻔 했다.


전반적인 난이도나 1회 플레이에 어느 정도의 시간이 소요되는가?

해상전장은 필드에서 불가능한 것들이 많이 시도되었다.

예를 들어 내부와 외부를 도는 해류가 따로 존재하기 때문에 초기 세팅은 일반 필드 콘텐츠와 비슷하게 했지만, 결과적으로 조금 높아졌다.

다만, 전장이라는 콘텐츠 자체가 이용하는 유저들의 수를 먼저 확보하는 것이 중요하므로 어느 정도 난이도를 비슷하게 하려고 선박 기본 세팅은 신화 등급으로 설정했다. 즉, 속도나 선회력 등 기본적인 능력이 필드에서 운용하는 일반 선박보다는 훨씬 좋다.

따라서 라이트 유저들에게는 적당하지만, 오히려 하드코어 유저들은 난이도가 쉽다고 느낄 수도 있을 거 같다. 사내 테스트에서도 처음에는 조작을 어려워했지만, 몇 번 플레이하고 난 후에는 후진, 날아다니기 등 고급 기술을 구현하는 인원도 있었다.

그리고 플레이 시간은 한판에 대략 12분 정도가 소요된다. 초기에는 20분, 이후 15분이 적당하다고 봤으나 최종적으로는 긴장감을 유지할 수 있도록 12분으로 결정했다. 또한 해상 전장에서는 포탄이나 곤의 모래가 필요 없으니 누구나 부담 없이 즐길 수 있을 것이다.




▲ 해상전장에서는 해류도 변수로 작용!



■ 드디어 구현된 통합전장! 체크해 봐야 할 부분은?

이번에 통합 전장도 구현된다. 라이브 서버 적용 후 어떤 긍정적인 효과가 있을 거라고 보는지?

그동안 너무 초식에만 신경 쓴다는 의견도 많았다. 그래서 이번 통합 전장 구현을 시작으로 육식 유저들에게 지속해서 플레이의 재미를 느낄 수 있도록 하려고 한다.

특히 아키에이지에 있는 다양한 콘텐츠가 어느 한쪽에 치우치지 않고 균형 있게 제공될 수 있도록, 그리고 반복 콘텐츠와 성장에 치우친 플레이를 개선하여 장기적으로 꾸준하게 즐길 수 있도록 신경을 쓸 것이다.

다만, "초식 콘텐츠를 버리는 것이 아니냐?"는 질문을 하는 유저들도 있는데 아키에이지의 많은 즐길 거리는 초식 콘텐츠를 기반으로 하므로 충분히 고려해서 진행한다. 이번 통합 전장 역시 레이팅에 따른 매칭과 개인 기록 갱신을 통한 보상도 지급되니 초식 유저들도 부담 없이 즐겨보면 좋겠다.


해상 전장, 진검 승부, 진검 대 난투 3종만 우선 적용되는데 이유가 있나?

3개의 전장 모두 동등한 조건에서 싸우는 전장들이라 우선 적용했다.

다른 검투장, 향연 제일검은 테스트가 좀 더 필요해서 향후 순차적으로 적용될 것이며, 선행 오픈하는 전장들에 대한 모니터링 후 개선할 점이 없는지 좀 더 지켜보려고 한다.


진검 승부의 경우 밸런스 조정이 함께 진행되는데 주목할만한 변화가 있다면?

특정 직업군의 경우 선택지가 적거나 상성 상 불리했던 부분을 개선하고자 입장 옵션을 변경한 것이다.

3가지 장비 옵션, 버프 선택, 무기 선택 등이 이뤄지므로 좀 더 동등한 환경에서 승부를 즐길 수 있다.


이번에 검투장도 리뉴얼되는데 어떤 게 바뀐 건가?

이번 통합 전장 시스템 도입 자체가 전장 활성화라는 목표를 가지고 있기 때문에 전투가 진행되는 공간에 대한 리뉴얼도 함께 했다.

사실 그동안 검투장을 보면 황토색 흙이 바닥을 장식하고 있는 데다가 규모가 워낙 크다 보니 운동장처럼 보여서 마음이 무거웠다. 그래서 바닥에 돌을 깔고 공간도 확 줄였는데, 진입하자마자 빠르게 적과 만날 수 있을 것이다.




▲ 리뉴얼 된 검투장 내부의 모습


모든 전장 보상을 명예 점수에서 키리오스의 훈장으로 통일시킨 이유가 궁금하다. 그리고 전장마다 획득 가능한 수에 차이가 있는지?

전장마다 승리, 무승부, 패배에 따라 차이점이 있다. 플레이 시간과 인원수에 따라서도 다르긴 한데 기본적으로 해상전장의 보상 수준이 가장 높을 것이다.

그리고 전장 보상을 키리오스의 훈장으로 바꾼 건 아키에이지에 존재하는 많은 화폐를 성격에 따라 명확하게 분리하면 좋을 거 같았고, 주화 수집을 통해 유용한 아이템을 교환할 수 있다는 목표를 부여하고 싶었기 때문이다.

보상 목록을 보면 유스틴의 축복, 이프니르의 유산 등이 있는데 키리오스의 훈장으로 교환할 수 있는 건 대부분 캐릭터 스킬이나 능력치 등 성장용 아이템들로 구성되어 있다.

또한 시즌제로 운영되는 만큼 한정된 기간에만 구할 수 있는 꾸밈옷이나 신규 선박 '거북선' 등도 추가했으니 많은 유저들이 즐겨 줬으면 좋겠다.




▲ 신규 선박 '거북선'도 추가된다


별도의 여름, 겨울 시즌 전장 축제가 계획되어있다. 무슨 콘텐츠인지, 그리고 어떤 형태로 운영될 예정인지 궁금하다.

가장 먼저 선보이게 될 '마른하늘의 물벼락' 전장 축제는 2주 동안만 시범적으로 운영할 예정이다. 대략적인 콘셉트는 태국의 '쏭크란 축제'와 비슷한데 물총을 쏘면서 라이트하게 즐길 수 있으며, 하루 정해진 횟수만 입장할 수 있는 통합 전장 형태로 제공된다.

내부 테스트에서도 상당히 재미있다는 평이 많았는데 겨울에도 가볍게 즐길 수 있는 축제 전장을 구상 중이다.



■ 그 외 주목해볼 만한 콘텐츠 변경 사항

인스턴스 던전의 드랍 아이템 성능이 향상된다. 구체적으로 어느 정도 수준의 파밍이 가능한가?

기존 인스턴스 아이템 보상에 문제가 있다고 생각한 게 공략 난이도에 비해 성능이 낮았다. 그래서 50레벨 이상의 고대 던전, 나차쉬가르 등의 보상을 상향했다.

이런 결정을 한 이유는 대부분 제작 장비를 최종 목표로 하는 만큼, 레벨업을 하며 접하게 되는 던전에서 그 전까지 사용할만한 장비들을 제공하려는 의도다.

다른 변경사항으로 18레벨 기본 던전을 삭제될 예정이라 앞으로는 30레벨 던전부터 즐길 수 있으며, 주요 파밍 대상은 아니지만 드랍되는 소환수 재료도 일원화되어 어느 던전에서라도 쉽게 모을 수 있다.

또한 이프니르 아이템 이후 고대던전을 돌면서 재료 파밍을 하는 경우가 많은데 앞으로는 활을 포함하여 모든 종류 아이템을 골고루 드랍되고, 심연의 결정과 파편을 모든 파티원이 획득할 수 있게 되었으니 앞으로는 좀 더 파티 플레이가 활성화되면 좋겠다.




▲ 왕궁 지하, 칼바람 폐광 등 초반 던전은 폐쇄될 예정


관련해서 혹시 통합 전장처럼 서버 간 던전 매칭 시스템 구현 계획은 없나?

통합 서버 전장 시스템과 마찬가지로 기존 인던에 대한 전 서버 매칭이 가능하도록 할 예정에 있다.

시스템이 좀 더 완벽하게 개발된다면 모든 서버 유저들끼리 필드 원정대전이나 대규모 전투, 레이드 경쟁도 가능하지 않을까?

그중에서도 제일 해보고 싶은 건 난입 플레이인데 다른 서버에서 넘어와 재화를 빼앗아가는 등의 요소가 들어가면 굉장히 재미있을 거라고 생각한다.


칭호 시스템 개편으로 실제 표기되는 칭호와 효과 등을 따로 설정할 수 있게 된다. 앞으로 칭호를 획득할 수 있는 수단도 추가되나?

그동안 원하지 않은 칭호지만, 성능이 좋은 경우 어쩔 수 없이 사용하는 경우가 많았다.

이런 부분을 개선하기 위한 목적으로 수정이 진행되었는데 여기에 가문의 문양이나 야타처럼 귀여운 마스코트 등의 사진이 들어가는 인장이 생긴다.

좀 더 자신만의 개성을 살릴 수 있는 수단이 있었으면 하는 마음에 추가했으니 모으는 재미가 있을 거다. 그리고 앞으로는 여러 루트로 칭호 획득이 가능해지며, 이벤트 칭호의 경우 추가 경험치 획득과 같은 별도의 능력이 부여될 예정이다.


생활 콘텐츠를 즐기는 유저들을 위한 신규 저택이 추가되는데, 어떤 특징을 가졌는지 궁금하다

'누이아 푸른 테라스'로 하리하라 누각의 저택과 비슷하지만 누이아 양식으로 만들어졌다.

즉, 완전히 새로운 종류의 저택이 아니라 기존 건축물 업그레이드 방식으로 건설할 수 있는데, 항상 많은 유저들이 관심을 가지고 있는 신규 저택을 자주 선보이지 못해 미안하다.

기존 저택 중 업그레이드가 되지 않은 것은 앞으로 추가할 계획에 있다.




▲ 신규 저택, 누이아 푸른 테라스



■ 편의성 개선은 꾸준하게! 이번 업데이트에 적용된 아키다움 프로젝트

캐릭터 성장에 영향을 주는 장비나 아이템 관련 변경 점들이 많은데 주목해볼 만한 사항이 있다면?

흑요석 장비의 경우 그동안 분기에 따라 요구하는 재료가 다르다 보니 성능보단, 획득 난이도가 쉬운 쪽을 많이 선택했다.

그래서 분기별 재료를 통일시켰고, 다른 옵션으로도 변경할 수 있게 바꾸었다. 그리고 아이템 제작은 운적인 요소를 줄이는 방향으로 패치를 하고 있는데 이에 따라 용사의 증명 목걸이도 좀 더 많은 재료를 필요로 하지만, 100% 제작이 성공하도록 했다.

또한 전투 시 도핑 아이템에 많이 의존하다 보니 '누가 관련 도핑을 많이 준비했냐'에 따라 효율의 차이가 커서 일부 메커니즘을 변경했고, 기존에 존재하던 도핑 아이템 종류를 확 줄였다. 반면 숙련도를 올린 유저들에 대한 대우 차원에서 탁자류 도핑에 대해서는 효율을 강화했다.

따라서 이를 통해 도핑은 필수가 아니라 전투를 더욱 재미있게 하는 요소로 자리 잡고, 나아가 도핑 여부에 따라 스트레스를 받는 부분이 완화되기를 바란다.


이프니르 장비의 세트 효과에도 변경이 있다고?

이프니르 장비의 경우 세트 효과로 날개 비주얼이 생기는데 여기에 이동 속도 5% 증가 효과와 보름돌 3종도 추가된다.

기존 보름돌 보다는 한 단계 윗급의 성능이며, 전투력을 직접적으로 확인할 수 있도록 장비 점수 리뉴얼도 함께 진행되는 만큼 새로운 목표가 될 것으로 보인다.

참고로 장비 점수 리뉴얼을 통해 전반적으로 평균 수치가 올랐는데 9000점 정도의 상위 유저들은 장비 점수가 1만 점을 넘는 경우도 있을 것이다.




▲ 최상위 아이템 이프니르 세트 효과로 새로운 능력이 부여된다


투기장 화폐 외에도 성과의 별 등 게임 내 주화가 통합된다. 어떤 이유에서인가?

라이브 서비스 기간이 길어지면서 주화가 너무 많이 생겼는데, 고유의 개성이 사라지는 거 같아서 주화의 성격을 확실하게 하려고 통합했다.

명예점수는 장비 성장, 생활 점수는 생활 콘텐츠에 관련된 것들을 교환할 수 있으며 앞으로 각종 도면은 델피나드의 별로 구매하게 된다.

이와 함께 가지고 있던 용사의 증명이나 성과의 별은 교체해야 하는데 수량이 많은 경우를 고려하여 신기루섬에 관련 교환 NPC를 배치할 예정이다. 자세한 사항은 업데이트 전 안내가 나갈 예정이다.


제작법 사전이나 와이드 모드 추가 등 편의성 개선도 많이 되었다. 앞으로 어떤 부분에서 추가 보완이 이뤄질지?

아키에이지를 플레이하는 유저들이 더욱 쾌적하게 즐길 수 있도록 꾸준하게 편의성에 대한 부분을 아키다움 프로젝트를 통해 개선해 나가고 있다.

이번 업데이트에는 두 개의 공격대를 합치거나 분리할 수 있는 연합 공격대 시스템, 더 넓은 시야 확보를 위한 와일드 모드 공식 제공, 비/눈 끄기 옵션도 추가된다.

또한 초보 유저들이 쉽게 이용할 수 있게 제작법 사전을 기존 숙련도 중심에서 경매장처럼 카테고리별로 볼 수 있게 했다. 따라서 숙련도에 대해 잘 알지 못해도 파악하는 데 어려움이 없을 것으로 보이며, 제작 단계에 따른 내비게이션도 제공되어 파밍 계획을 미리 짜기도 좋아졌다.

여기서 끝이 아니라 앞으로는 제작 관련 UI 개선과 함께 난이도를 더 낮추고, 숙련도가 초식 유저들에게도 목표가 되도록 할 것이다. 해킹으로 인한 아이템 피해 방지를 위한 잠금 기능도 테스트하고 있는데, 비밀번호를 쓰는 일반적인 방식이지만 게임 내 골드를 필요로 하는 형태가 될 것 같다.

추가로 경매장 분할 구매 기능도 올해 안에 적용하는 게 목표다.




▲ UI 변경과 함께 검색 기능도 편리해졌다


직업이나 능력간 밸런스 조정에 대해서는 궁금해하는 유저가 많다. 앞으로의 계획이나 방향이 궁금하다

직업 간 밸런스 패치는 이번 업데이트에 꼭 넣고 싶었던 건데 준비 기간이 길어지다 보니 적용하지 못해서 아쉽다.

서둘러서 하기보다는 유저들의 피드백을 좀 더 받고 진행하는 것이 좋을 거 같다고 생각해서 이번 업데이트에서는 제외했고, 8월 FGT를 통해 조금 더 세부적으로 조정하려고 하니 적극적으로 참여해 주면 좋겠다.

개선 방향성에 대해 공유하면 첩자와 같이 특정 직업군의 선호도가 굉장히 높은데, 버려지는 능력 없이 모두 활용될 수 있도록 해서 다양한 직업군으로 플레이할 수 있게 하는 것이 궁극적인 목표다.

이 과정에서 여러 직업군의 능력이 교환될 예정인데 예를 들어 격투에 있는 일부 스킬이 다른 능력으로 자리를 바꿀 수 있다. 또한 증오 능력이 가지는 장점이 떨어지는 거 같아서 강화할 계획에 있으며, 일반 기술에 있는 패시브의 수가 줄어들 예정이다.


마지막으로 여름 업데이트를 기다리는 유저들에게 한마디 해준다면?

업데이트에 대한 소식을 조금 늦게 전달한 점, 향후 비전에 대해서 구체적으로 소통하지 못했던 점 등 미안한 마음이 크다.

그래도 이번에 선보일 해상전장은 많은 노력과 시행착오, 오랜 테스트를 통해 만들어진 콘텐츠라 애정이 남다른 만큼 즐겁게 플레이해보고 칭찬이나 격려를 해 줬으면 좋겠다.

특히 아키에이지에는 다양한 즐길 거리가 있지만, 앞으로는 기존과 다른 새로운 경험을 주기 위해 더 노력할 것이며 초식이나 육식 구분 없이 다양한 유저들의 취향을 저격할 수 있도록 할 테니 지켜봐 주기 바란다.




댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5