[인터뷰] 메이플블리츠X, "페이투윈 버리고 재미만 살렸다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 57개 |

넥슨은 오늘(20일), 자사 사옥 지하 1층에서 '메이플블리츠X'의 출시를 앞두고 게임에 대해 소개하고 인터뷰하는 시간을 가졌다. 오는 22일에 출시되는 '메이플블리츠X'는 메이플스토리 IP를 활용한 실시간 전략 배틀 게임으로, 원작에 등장하는 영웅들과 350종의 카드로 구현된 다양한 몬스터와 스킬들을 활용해서 적의 타워를 먼저 부수면 승리하는 게임이다.

1부에는 개발을 총괄한 고세준 디렉터가 게임에 대해 소개하는 시간을 가졌다. 이후 이어진 인터뷰에는 고세준 디렉터 외에도 기획을 맡은 이진훈 파트장, 나승균 사업실장이 게임에 대해 보다 자세한 내용을 설명했다.



▲ 개발 총괄을 맡은 고세준 디렉터

고세준 디렉터는 '메이플블리츠X'에 대한 소개에 앞서 출시일을 먼저 공개했다. '메이플블리츠X'는 22일에 국내를 포함해 대만, 태국, 말레이시아 등 동남아시아를 포함한 아시아 지역 양대마켓에 동시 출시된다. 아시아 서버를 오픈하는 이유로 유저의 풀을 늘리고, 글로벌 런칭에 앞서서 다양한 환경에서의 매칭에 적응하기 위해서라고 밝혔다.




'메이플블리츠X'에서 플레이어는 원작에 등장한 '메르세데스', '팬텀', '카이린', '오즈', '데몬슬레이어' 5명의 영웅으로 플레이할 수 있으며, 플레이어 간 실시간 대전 및 연습 모드, 버추얼 아레나 등 6가지 모드를 통해 더욱 다양하게 즐길 수 있다고 설명했다.

고세준 디렉터는 처음 기획 의도에서부터 모바일을 염두에 뒀으며, 메이플스토리 특유의 느낌을 살리는 한 편 MMORPG가 아닌 다른 스타일로 시도한 결과가 '메이플블리츠X'라고 덧붙였다. 메이플스토리의 세계관을 기반으로 하되, 실시간 전략 배틀을 통해 팬들이 다른 방향에서 즐길 수 있도록 한 것이다. 원작이 PVE를 중심으로 하는 만큼, 원작을 즐겼던 팬들에게 다양한 PVE 콘텐츠를 통해 적응할 수 있도록 유도했다고 언급했다.

메이플블리츠X가 추구하는 방향은 크게 수집과 전략의 재미를 살리고, 실력으로 승부할 수 있도록 하며, 유저를 만족시킬 수 있는 높은 비주얼 퀄리티를 갖추는 것이라고 설명했다. 원작에 등장하는 다양한 캐릭터와 몬스터, 스킬들을 카드로 수집하면서 원작 팬들의 수집욕구를 자극하는 한 편, 흔히 말하는 페이투윈 방식은 지양하겠다고 덧붙였다. 아울러 과금 모델에 관해서 모든 카드는 기본적으로 인게임 재화로 얻거나 제작할 수 있으며 캐시를 통해 카드를 얻을 수 있지만, 캐시로만 얻을 수 있는 아이템은 없다고 설명했다.



전략성에서는 덱을 짜는 과정에서 다양한 컨셉의 스킬과 카드, 영웅별 특징과 맵마다 다른 요소를 고려하게 함으로써 유저가 보다 전략적으로 접근하게 했다고 설명했다. 게임 내에서는 턴 방식이 아닌 실시간 진행되기 때문에 스킬을 사용하고 막고, 몬스터를 소환하는 과정에서도 일부 피지컬을 요구하면서 실시간적으로 전황을 보고 운용하도록 설계했다고 밝혔다. 아트에서는 2D 스프라이트 캐릭터를 3D로 변화했을 때에도 메이플 특유의 느낌을 살릴 수 있도록 고려했다고 언급했다.

고세준 디렉터는 메이플블리츠X의 차별화 포인트로 전략성을 살리면서 운과 강화 요소를 최대한 배제하고, 아울러 패자를 배려하는 것을 꼽았다. 일단 매칭이 된 이후 상대의 캐릭터와 맵을 보고 나서 덱을 고를 수 있기 때문에 이를 보고 서로 맞춤 대응하는 것이 가능하며, 별이나 강화 시스템이 없기 때문에 동일한 카드를 갖고 게임 이해도와 전략, 피지컬에 의해 승부가 갈리도록 설계했다는 것이다. 아울러 자주 패하는 유저들에게도 스탬프를 지급하고, 이를 모으는 방식으로 일일퀘스트 등을 개선했다고 밝혔다. 또한 패배가 많아도 유저들이 카드를 더 모으고 플레이할 수 있도록 추가로 보상을 주고 위로의 메시지를 전하는 등 자주 패하는 유저를 배려하는 시스템을 도입했다고 언급했다.



▲ 자주 패하는 유저들을 배려한 스탬프 시스템

메이플블리츠X의 단기 목표로 유저들에게 '메이플스토리' IP에 묻어가지 않고, 그 브랜드에 부끄럽지 않을 퀄리티의 게임이라고 인식되는 것이 우선이라고 밝혔다. 아울러 글로벌에서의 성공적인 진출과 더불어 모바일 e스포츠로서의 가능성을 엿보고 시도하는 것도 염두에 두고 있음을 언급했다. 시범 서비스간 리플레이 및 관전모드에 대한 요구가 많았고, 유튜브 등 인터넷 방송 플랫폼에서도 일부 유저들이 소규모로 대회를 한 것을 보면서 어느 정도 가능성이 있다는 것을 느꼈다고 덧붙였다.

출시 이후에는 전장 및 신규 카드의 추가, 신규 영웅 클래스 추가, 다양한 모드의 추가가 이어질 것이라고 설명했다. 메이플스토리 원작에 있는 것을 현 단계에서 모두 담은 것이 아닌 만큼, 앞으로 이를 더 담아낼 것이라고 덧붙이는 한편, 밸런스에 대한 부분도 지속적으로 업데이트할 것임을 언급했다.






■ 질의응답



▲ 왼쪽부터 고세준 디렉터, 이진훈 기획파트장, 나승균 사업실장

Q. 메이플스토리 기반 게임이 이전에도 많았는데 큰 성공이나 장기적 흥행은 못 거뒀다. 내부에선 이에 대해 어떤 분석을 하고 있는지 궁금하다. 아울러 '메이플블리츠X'의 전망에 대해 어떻게 생각하고 있는지도 궁금하다.

= 나승균 사업실장: 성공에 대한 기준이 약간 다른 것 같다. 피처폰 시절부터 메이플스토리 기반 게임은 계속 출시됐었고, 나올 때마다 의미있는 지표를 보였다고 생각한다. 실제로 메이플스토리 기반 게임들은 런칭하고 한 번 훅 치고 올라왔다가 훅 꺼지는 형태가 아니라, 지속적으로 어느 정도 성과를 내고 있기 때문이다. '메이플스토리M'의 경우도, 최근에도 매출 20위권에 올라오기도 하는 등 아직까지도 꾸준하게 성과가 이어지고 있다.

'메이플블리츠X'의 경우에는 성과를 기대하고 있기는 하다. 다만 매출에 집중하기보다는, 매출에서 성과가 안 좋을 수 있더라도 유저들이 즐겁게 할 수 있는 실시간 대전 게임으로 남을 수 있기를 기대하고 있다.


Q. 해외 서비스를 잠시 해본 입장에서 느낀 건데, 유저들이 아마 처음에 접할 때 타 게임들을 우선적으로 연상할 것 같다. 아울러 변수가 굉장히 많고 실시간 대전이라서 진입장벽이 생각보다 높아보인다. 일부 유저에게는 생소할 수 있을 것 같다.

= 고세준 디렉터: 사실 이건 지속적으로 받은 피드백 중 하나이기도 하다. "생각보다 어렵다"라고 말이다(웃음). 사실 원작이 RPG고 해서 RPG에 익숙했던 사람들이 많이 했는데, 그런 분들 가운데에서는 하나도 모르겠다고 하면서 어려워하는 유저들도 있었다. 첫 번째 CBT 때는 PVP 모드 하나만 있었는데, 이후에 이를 고려해서 다양한 모드를 갖추게 됐다.

몬스터파크 모드의 경우 자신이 없는 카드도 마음대로 써보면서 감을 익히고, 디펜스를 하면서 또 다른 재미를 느낄 수 있도록 고려했다. 연습 모드는 말 그대로 연습을 위한 모드이며, 여기서 익숙해지면 플레이어들의 덱을 사용하는 AI와 싸우는 버추얼 아레나를 플레이하면 된다. 각 플레이어들이 대전모드에서 사용했던 덱과 겨뤄볼 수 있고, 자신의 덱도 자동적으로 등록이 된다. 만일 자신의 AI가 졌다고 하면 자신의 덱을 꺾은 상대방의 덱과 겨뤄볼 수 있는 복수전도 추가가 되어있다.

이렇듯 다양한 모드를 통해서 승부에 대한 스트레스를 보다 완화하면서, 다양한 모드를 통해 자연히 익혀나갈 수 있도록 설계해나갔다.




= 이진훈 기획파트장: 사실 그 부분이 고민이 많은 부분 중 하나였다. 또 한 가지는 게임이 끝났을 때, 자신이 왜 졌는지 순간적으로 판단하기 어렵다는 점이 있었다. 리플레이 기능을 통해서 이를 알려주고자 했고, 2차 CBT에서 추가했는데 그 뒤로도 왜 졌는지 잘 모르겠다고 하는 유저가 많았다. 그래서 게임이 끝날 때 적이 마지막에 투입한 카드를 적 체력바 아래쪽에 표기했고, 그 창을 누르면 카드에 대한 설명을 볼 수 있게 했다. 이를 통해서 직전에 뭘 했는지, 뭐에 맞고 죽었는지 하는 것을 보여주도록 한 것이다. 이런 식으로 유저 편의성 부분에서 다각도로 고민하고 있다.


Q. 출시일이 갑자기 발표된 느낌인데, 갑작스레 결정된 이유가 궁금하다. 또 하나는 같은 카드인데 진화의 느낌이 드는 카드들이 있다는 점이다. 이것이 '메이플블리츠X'의 과금 요소인지, 이것 말고도 또 다른 과금 요소가 있는지 궁금하다.

= 고세준 디렉터: 사실 실시간 전략 대전 쪽은 국내에서 대세 장르가 아니기도 하고, 외부의 눈길을 신경 쓸 이유도 크게 없었다. 그래서 개발 일정에 맞춰서 준비했다. 굳이 말한다면 내부에서 충돌을 일부 피하기 위해서 1월은 피하는 방향으로 가긴 했지만, 그 외엔 순수하게 개발의 경과에 따라서 출시한 것 뿐이다.

사실 CBT를 두 번 걸치면서 고쳐나가는 과정이 생각보다 오래 걸렸다. 지금은 개발 완성도에서 어느 정도 완성됐다고 여겼고, 이렇게 출시를 발표하게 된 것이다.

개조 카드의 경우 과금요소처럼 느껴질 수도 있다. CBT에서도 처음엔 그런 말이 있었다. 하지만 플레이를 하면서 유저들이 점차 과금요소가 아닌 다른 요소라고 여기게 됐다. 베이스 카드를 구하는 것에서 재료를 좀 더 구해야 하긴 하지만, 개조를 위해 필요한 재화는 게임 내에서 충분히 주기 때문에 베이스 카드를 구한 뒤에 개조하는 것은 그리 어렵지 않다.

개조 카드를 추가한 이유는 과금 요소라기보다는, 해당 카드에 이런 능력도 있고 저런 능력도 있으면 좋겠다 싶었고, 보다 콘텐츠를 풍부하게 하기 위해서 그런 것이다. 아트에서도 그런 점을 반영했다. 개조 카드에 바리에이션을 주는 방식으로 동일한 캐릭터도 유저들에게 조금 다른 느낌으로 접근할 수 있도록 했다고 할까.



▲ 재료를 투입하면 카드를 개조할 수 있다


Q. 개조 카드에 대해서 좀 더 자세히 설명해주었으면 한다.

= 고세준 디렉터: 개조 카드 기능은 기본적으로 유니크와 레전더리 카드에만 존재한다. 개조를 하게 되면 능력치는 살짝 달라지긴 한다.

= 이진훈 기획파트장: 유니크 같은 경우에는 개조 방식이 두 개가 있다. 첫 번째 개조는 카드 비용이 높아지면서 능력치가 향상되는 방식이다. 예를 들면 비용이 6인 카드가 첫 번째 개조를 거치게 되면 비용이 높아지면서, 체력과 공격력도 같이 올라가는 것이다. 두 번째 개조를 거쳐서 만들어진 '향상된' 카드들은 오히려 비용이 감소하고 능력치가 일부 낮아지지만, 능력 자체가 바뀌거나 개선된다.

일례로 핑크빈이라는 카드를 예로 들면, 핑크빈은 기본 카드일 때는 소환될 때 전장의 모든 아군 몬스터를 핑크빈으로 만들어버리는 능력을 보유하고 있다. 향상된 핑크빈 카드인 슈퍼스타 핑크빈은 이와 별개로 소환 시에 레전더리 등급의 무작위 몬스터 카드를 한 장 더 소환하는 능력으로 변경된다. 즉 개조라고 해서 과금 요소들처럼 기존보다 무조건 더 좋게 하는 것이 아니라, 컨셉 자체의 변경에 다라서 덱에 따라 다르게 쓰일 수 있도록 한 것이다.

즉 베이스 카드와 개조 카드의 관계는 우열의 관계가 아니다. 어떤 메타에서는 개조 카드가 외면 받을 지도 모르고, 혹은 개조 카드 쪽이 필수일 수도 있다. 그렇지만 실시간 대전 게임에서 메타는 항상 변하기 때문에 이런 관계도 계속 바뀌고, 카드들이 재활용되거나 재발견이 될 수 있다고 보고 있다.


Q. 기존에 소프트 런칭했던 지역도 서버 초기화를 하는지 궁금하다. 아울러 카드 게임이 갖고 있는 근본적인 문제이기도 한데, 카드가 많아지면 밸런스 조절이 굉장히 어려워진다. 이에 대해서 많은 카드 게임들이 일부 카드를 배제하는 룰을 도입하고 있는데, 이런 룰을 도입할 예정인지 묻고 싶다. 안 한다고 한다면, 어떤 식으로 밸런스를 맞출지 궁금하다.

= 고세준 디렉터: 일단 소프트 런칭 지역에서 서버 초기화는 하지 않을 생각이다. 다만 해당 지역에는 사전 이벤트 및 런칭 보상을 제공하지 않을 계획이다. 일단 기존에 소프트 런칭했던 지역도 같은 서버로 묶을 예정인데, 그렇게 합쳤을 때 유저 수가 보다 많기 때문에 이점이 더 크다고 판단하고 있다. 아무래도 실시간 대전 게임은 유저가 많으면 많을수록 좋기 때문이다. 가장 큰 문제는 레이턴시 문제인데, 테스트 과정에서 어느 정도 해결됐다고 여겼기 때문에 같이 출시하게 됐다. 소프트 런칭 지역과의 차이의 경우는 런칭 이벤트나 사전 예약 보상 등으로 메워질 것으로 보고 있다.

배제 룰의 경우는 아직 이를 고려하기엔 이르다고 판단해서 당분간은 계획이 없다. 개인적으로는 배제 룰 도입 자체를 크게 생각하고 있지 않다. 일단 현재 카드 제작에 있어서 당장에 안 쓰고 묻히는 카드가 있을지 몰라도, 일단 재미있어 보이는 것을 만들자는 것을 모토로 하고 있다. 그렇게 만들어도 이후에 자가복제가 많아진다거나 하는 상황이 벌어진다면 고려할 수도 있겠지만, 현 상황에서 볼 때 앞으로도 배제하는 룰을 만들지는 의문이 든다.


Q. 게임 플레이 속도가 상당히 빠르다. 어떻게 보면 진득한 전략을 기대했던 사람에게는 진입장벽이 있을 수 있다고 보인다. 아울러 익숙하지 못한 유저들을 위해서 저속 모드나, 옵션 상으로 보다 전략적인 재미를 느낄 수 있는 것을 추가할 의향이 있는지?

= 고세준 디렉터: 플레이 타임이 턴 방식보다는 짧은 건 사실이다. 사실 모바일 환경을 고려해서 짧은 사이클로 돌리는 게임을 추구했기 때문이다. 1차 CBT 때는 타워 업그레이드 등 건설 요소를 도입해서 플레이 타임이 보다 길었다. 그랬더니 그것을 오히려 더 힘들어하는 유저들도 있었다. 줄창 붙들고 하는 것에 피로감을 호소하는 유저들도 있었고.

현 버전에서도 5분까지 가는 게임도 있긴 하다. 그렇지만 기본적으로는 180초, 즉 3분 내로 끝내는 것을 목표로 삼고 있다. 전략 게임이냐 피지컬 게임이냐 묻는다고 한다면, 개발 당시에는 턴으로 진행되는 전략 게임이 많았기 때문에 차별화를 두고자 선택한 것이라고 볼 수 있다. 실시간으로 전장에서의 상황을 파악하고, 그에 맞는 카드를 내는 전략성과 적의 공격을 순간적으로 막아내는 피지컬 등을 고루 고려했다고 해야 할까.

전략 게임으로서의 면모에 대해 더 언급하자면, 운이나 드로우로 풀기보다는 피지컬도 활용해서 다양하게 전략, 전술을 펼칠 수 있는 게임을 추구했다고 말하고 싶다. 아울러 RPG 등에 익숙하거나, 조금 즐겁게 게임하고 싶은 유저들을 위해서 다양한 모드를 추가한 것이다. 원작의 외전 격인 스토리를 깨면서 고유 카드 보상을 받고 점차 메이플블리츠X에 익숙해지고 즐길 수 있도록 유도하는 던전 콘텐츠 등이 그 예라고 하겠다.


Q. 앞서 질문했던 것처럼 플레이타임이 짧다. 전략 게임을 좋아하는 유저 중에는 오래도록 진득하게 즐기는 게임을 좋아하는 유저들도 있는데 이들에게 어필할 수 있다고 보는가? 아울러 대전 게임의 경우 승자에게 더 메리트가 있어야 할 것 같은데, 승자들의 메리트가 어떤지 궁금하다.

= 고세준 디렉터: 일단 보상에 대해 언급하자면, 패자와 승자 간의 차이를 많이 없앤 건 사실이다. 일단 도전 퀘스트, 일일퀘스트에서는 그렇다고 할 수 있다. 다만 메인 콘텐츠는 어디까지나 랭크전이다. 랭크전에서 랭크에 맞게 유저에게 보상을 할 것이고, 일반적인 랭크 하나만이 아니라 종합 랭크, 국가별 랭크에 따라서 별도로 보상이 주어진다.

사실 패자의 보상에 대한 컨셉은 패자의 아픔을 케어하려고 승자들의 보상을 줄이는 개념이 아니다. 승자의 보상은 그대로인데, 패자들을 보다 더 챙겨주는 것이라고 보는 게 더 적합하다. 어떤 방향이 맞는지는 확실히 모르지만 내부에선 메이플블리츠X의 경우는 이게 맞다고 보고 있다. 그리고 앞으로도 이런 방향에 맞춰갈 예정이다.

현 단계에서는 일단은 플레이 타임을 짧게 잡는 것으로 가고 있다. e스포츠로서는 일단 모르겠지만 랭크가 잘 돌아가고 유저풀이 어느 정도 있을 때, 또, 보는 재미가 있다고 느껴졌을 때부터 실행이 되지 않을까 싶다. 현재는 거창하게 큰 대회는 아니더라도, 소규모 대회부터 시도할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있다.



▲ 상대 스킬 타이밍에 맞춰서 방어 스킬로 막아낼 수 있다


Q. 전략게임은 앞서 말했듯 유저가 확보가 되어야 의미가 있다. 원작은 국내에선 큰 인기가 있는데, 서구권에서는 그런 정도인지 의문이다. 또 중국에 출시하게 되면 중국 서버는 따로 둘지 아시아에 통합할 것인지도 궁금하다.

= 고세준 디렉터: 이전에 메이플스토리 온라인 부서에 있을 때의 경험을 보면, 사실 서구권은 국내보다 성적이 저조한 것은 맞긴 하다. 그렇지만 당시에 동시 접속 인원 수가 5만 5천 명 정도였고, 어느 정도의 성과를 꾸준히 내고 있다고 보고 있다. 일단 아시아 서버부터 여는 이유는, 글로벌 런칭으로 처음부터 다 하기보다는 아시아부터 열어서 매칭풀 확보 및 액티브 서비스 데이터를 수집한 뒤에 서구 쪽을 나중에 다듬어서 낼 생각이기 때문이다. 일단 조율이 필요하다고 느꼈기 때문에 현재 조율 중에 있다고 보면 된다.

중국은 작년에 계약할 기회가 있긴 했지만 아직까지도 판호 문제가 해결이 안 된 상황이다. 지속적으로 퍼블리셔에게 테스트 버전을 보내면서 이야기를 진행하고 있긴 하다. 일단 중국 서비스의 경우는 퍼블리셔를 거쳐야 하기 때문에, 별도의 서버로 운용해야 할 것 같다.


Q. 처음에 운을 배제한 실력 게임이라 했는데, 슈퍼스타 핑크빈 등 무작위성이 있는 카드들도 있다. 운과 실력의 비율은 어느 정도로 잡고 있는지 묻고 싶다. 아울러 상대를 보고서 선택한다고 했는데, 마지막까지 눈치 싸움하다가 시간 제한이 다 되어서 선택하는 양상이 되는 것이 아닌가 싶다.

= 고세준 디렉터: 실력 베이스라는 것이 운의 요소가 아예 없다는 것은 아니다. 운이 있더라도 처음부터 던져 놓고 운에 맡기기보다는, 소위 '운빨카드'가 게임이 어느 정도 진행이 되고 자신이 의도한 대로 흘러간 뒤에 사용하게끔 설계하고 있다. 일단 메타에서 실력이 있어야 운영이 가능한 덱이 주가 되도록 기획하고있다.

대략적으로 수치를 말하자면 실력 7에 운 3으로 잡고 있다. 이보다 운에 좌우한다고 싶으면 중간에 커트하기도 했다. 혹은 기획 단계보다 코스트를 높여서 마구잡이로 사용할 수 없도록 제약을 걸었다.

적 영웅을 보고 들어가는 것만으로도 전략적으로 큰 요소라고 보고 있다. 메르세데스가 팬텀 상대로 현재 어려운 상황인데, 다른 게임에선 이런 것에 대응할 수 없지만 만일 자신이 팬텀 상대로 특화된 덱을 따로 갖고 있다면, 팬텀을 보고서 그에 맞춰서 선택할 수 있다. 영웅 능력도 하나만 있는 게 아니라 세 가지 중 하나라서, 상대에 맞춰서 고를 수 있기도 하다. 이런 것은 덱 메타가 고정되지 않도록 하는 방책이기도 하다. 고유 스킬에 따라서 다양한 플레이가 가능하기 때문이다.

사실 다양한 덱을 통해서 각종 상황에 대응할 수 있도록 했다. 실제로 적 영웅 외에도 전장마다 기믹이 다르다는 것도 고려해야 하기 때문이다. 즉 메타에 따른 대세덱 하나만으로 하는 것이 아니라 미리 다양한 덱을 갖춰놓고, 그 상황에 맞춰서 쓸 수 있도록 갖춘 것이라 하겠다.


Q. 상대 덱을 볼 수는 없는 건가?

= 고세준 디렉터: 상대 덱은 볼 수 없다. 영웅과 전장만 보고 덱을 유추를 하는 것이다.





Q. 덱을 짜는 것이 중요한데, 초보의 경우에는 300장이 넘는 카드를 하나하나 보면서 짜기는 어렵다. 자동으로 만들어주는 덱도 있긴 한데, 자동으로 덱을 구성해줄 때의 매커니즘에 대해서 묻고 싶다.

= 이진훈 기획파트장: 자동으로 덱을 생성하는 기능은 원래는 안 넣으려고 했는데 유저 요청을 고려해서 만든 것이다. 다만 자동으로 덱을 만들 때 메타를 따져서 해준다거나 이런 부분까지는 추가할 때 코스트가 많이 들기 때문에 넣진 않았다.

일단 매커니즘의 방향에 대해 언급하자면, 초반에 어떤 카드가 좋은지 모르겠다 싶은 초심자 유저들을 고려했다. 우선 보유하고 있는 카드를 등급 위주로 분석해서 전설이나 유니크급 카드를 일단 편성하도록 했다. 그리고 스킬과 카드의 비율은 몬스터가 19장, 스킬 11장 이런 식으로 맞춰 가게끔 조정했다. 여기에서 스킬이나 몬스터가 부족하면 이 비율에 최대한 맞춰서 편성하거나, 혹은 스킬이 더 많다 싶으면 스킬을 더 많이 편성하기도 한다.

사실 처음에 적당하게 플레이할 수 있도록 설계한 것이지 고급 단계까지 소화하도록 만들지는 않았다. 일종의 참고자료랄까.

= 고세준 디렉터: CBT에서 영웅의 컨셉을 살린 추천 덱은 이렇습니다, 라고 알리기 위해서 몇 개 샘플을 만들기도 했다. 그런데 국내 유저들이 만들어낸 덱이 우리가 의도했던 컨셉을 훨씬 더 잘 살렸더라. 그 뒤로는 방향을 바꿨다. 그냥 기본적인 참고자료 그 이상 그 이하도 아니게 말이다.

또 기획자들에게 카드를 제작할 때 기획자들에게 필요도나, 어떤 성능을 의식해서 만들기보다는 다양한 범위의 카드를 만들어두라고 주문하고 있다. 여기에 덧붙여서 실시간으로 조작할 수 있는 요소가 있는 카드를 우선적으로 설계하라고 말하고 있다. 일단 추천 덱의 경우는 당분간 제공을 안 할 거고, 대회 메타라던가 그런 게 좀 정립된다면 아마 만들 수도 있을 것 같기도 하다.

다만 현재 리플레이 기능을 추가하면서 리플레이에 나온 덱을 볼 수 있는데, 개인적으로는 이를 참고해서 덱을 구성해나가는 것이 더 낫지 않는가 싶다.





Q. 시즌제로 간다고 했는데, 밸런스 패치는 어느 정도 주기에 어떤 식으로 이루어질지 묻고 싶다.

= 고세준 디렉터: 밸런스의 경우 왕도는 없다고 보고 있다. 다만 유저에게 감성으로 밸런스 패치한다는 말을 듣지 않도록 수치를 확인한 뒤에 적용하는 것이 우선이라고 보고 있다. 그래서 사내 데이터 분석팀과 계속 교류하고, 데이터를 받아서 분석하고 있다.

현재까지 했던 방식을 말하자면, 주 단위로 승패 관련된 부분을 디테일하게 보고 있다. 그래서 유저들 사이에서는 1차 CBT에서 팬텀이 OP였다고 하는데, 추후에 가공된 자료를 보니까 카이린의 승률이 훨씬 더 높았던 걸 확인할 수 있었다. 일단 현상을 파악하는 게 우선이다보니 이를 위한 시스템을 구축하고 있는 단계다. 이런 과정은 어떤 게 소위 OP고, 어떤 게 문제인지 확실히 파악하기 위해서는 계속 해야 하는 부분이기도 하다.

그 중간 과정에서 각 영웅 및 주요 카드의 승률 정보를 일단 공개한다던가 그런 것들을 거칠 예정이다. 일부에서 걱정하는 것처럼 갑자기 하루 아침에 패치한다던가 하는 것은 없을 것이다. 리워크의 경우도 미리 예고를 통해서 유저들이 피해를 보지 않도록 할 것이다.


Q. 밸런스 부분에 추가로 묻고 싶은 부분이 있다. 카드가 계속 출시되면 영웅 별 카드는 관계없이 공용카드의 조합만으로 승패가 갈리게 되는 경우가 있다. 이 부분에 대해선 어떻게 생각하는지? 또 장기적인 흥행 목표에 대해서 묻고 싶다.

= 고세준 디렉터: 고유 카드 외에도 영웅에 관계없이 쓰는 공용 카드들이 늘어나면서 그 조합만으로 승패가 갈리지 않는가에 대해 묻는 것 같다. 그 부분도 체크는 했는데, 현재까지 공용 카드는 범용으로 다 쓸 수 있지만, 결정적으로 승부를 좌우하는 것은 영웅 고유스킬이나 고유 카드가 되도록 기획하고 있다. 지금도 일단 그 가이드라인을 지키면서 카드를 만들고 있다.

'메이플블리츠X'가 계속 장기적으로 흥행한다면 아마 그런 일이 벌어질 수 있을지 모르지만, 현 단계에서는 일단 가이드라인을 계속 준수하면서 나갈 생각이다.

일단 흥행 목표에 대해서 말하자면 '메이플블리츠X'는 타 게임처럼 강화가 있는 것도 아니고 해서 엄청난 매출 성과를 기대하고 있지는 않다. 다만 메이플스토리 기반의 게임 중 하나로 롱런할 수 있기를 바라고 있다.

카드의 수에 대해서 덧붙이자면, 현재 있는 350장이 많지 않다고 느끼고 있다. 그래서 순차적으로 더 추가할 계획이다.



▲ 추후 업데이트를 통해 신규 전장 및 카드가 추가될 예정이다


Q. 실시간으로 진행되는 게임에서는 사운드 같은 요소도 중요한데, '메이플블리츠X'는 그런 요소가 아쉬운 것 같다. 타워 체력이 위험할 때 경고음 같은 것이 없다던가, 혹은 몬스터들의 사운드 등이 일률적이라는 느낌이 들어서 아쉽다. 유저들에게 이런 피드백을 받았는지, 추후에 개선할 예정인지 묻고 싶다.

= 이진훈 기획파트장: 사실 그런 느낌은 착각은 아니다. 실제로 전장에만 눈이 가는 나머지 타워 체력을 못 보는 경우도 꽤 많기 때문에 이해는 가는 부분이긴 하다. 다만 내부에서 피드백을 했을 때, 처음에 경고음을 넣었을 때 무언가 거슬린다는 느낌을 받았다. 그래서 뺐고, 이펙트가 나오기 때문에 일단은 익숙해지면 주목이 되지 않을까 싶다.

연출 쪽에서는 리소스별로 하나하나 다 사운드를 구축하고 적용하자니 용량이 너무 방대해져서 부득이하게 줄인 것이기도 하다. 지금도 개선을 위한 아이디어를 계속 내고 있으며, 적용 중에 있다. 또 앞으로도 유저의 피드백을 받고 개선해야 할 부분이라고 생각하고 있다.


Q. e스포츠를 강조했었는데, 플레이타임이 짧은데 분량이 만족스럽게 나올 수 있는지 의문이다. 또 '보는 게임'이라는 점에서는 잘 보인다는 느낌이 들지 않는다. 이 부분에 대해 어떻게 개선할지도 묻고 싶다. 마지막으로 '메이플스토리' 외의 다른 IP와 콜라보도 계획이 있는지?

= 이진훈 기획파트장: 사실 e스포츠 대회를 진행한다고 하면, 단판으로는 너무 짧아서 여러 판을 기본적으로 해야 할 것이다. 여기에서 한 맵을 여러 번 할지, 혹은 여러 맵을 할지 등에 대한 세부적인 룰은 지금 조정 중에 있다. 또 방송용으로 플레이 버전의 UI는 적합하지 않다고 판단해서 관전 모드를 따로 개발할 필요를 느끼고 있다. 런칭 버전에서는 실시간으로 연출을 더 잡아줄 수 있는 클로즈업 같은 요소를 넣을 예정이다.

= 나승균 사업실장: 회사의 다른 게임과의 콜라보 가능성은 항상 열려있다. 이미 다른 게임에서는 몇 번 크로스 이벤트나 콜라보가 진행되지 않았는가. '메이플블리츠X'도 상황만 되면 가능하다고 본다. 다만 당장 계획은 없고, 일단은 메이플스토리 기반 게임인 만큼 '메이플스토리'와의 연계를 우선 염두에 두고 있다.






댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5