[인터뷰] "양산형 이상 그래픽을 추구" 조이시티 신작 '나를 지켜줘: 방치할 수 없는 그녀'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 23개 |

‘방치형 게임’

특별한 조작 없이도 자동으로 재화가 증가하거나, 레벨이 오르는 게임들을 일컫는 말입니다. 방치라는 말 그대로 유저가 굳이 아무 것도 하지 않아도, 게임 내에서 알아서 무언가가 진행이 되어있죠. 유저가 좀 더 빠르게 진행하고 싶거나, 혹은 특정 단계로 가고 싶을 때만 들어가서 잠시 진행하고 다시 방치해두는 패턴이 반복되는 게임이기도 합니다.

흔히 방치형 게임하면 단순한 게임 방식과 그래픽을 떠올리고는 합니다. 방치형 게임은 복잡하지 않고 단순한 작업이 계속 반복되는 시스템과 게임 구성 때문에 적은 리소스로도 만들어낼 수 있는 장르죠. 그런 만큼 적은 자본과 인력으로도 충분히 만들 수 있는 게임이기도 합니다. 그래서 짧은 시간 내에 다양한 종류의 간단한 방치형 게임들이 나오게 됐죠.

이런 점이 일부 유저들에게는 심심풀이, 혹은 진지하지 않은 게임으로 받아들여지기도 했습니다. 혹은 “안 보이면 멀어진다”라는 말처럼, 방치형 게임을 줄곧 플레이하다가도 어느 사이에 눈길도 주지 않는 경우가 있었죠.

조이시티에서 출시 준비 중인 '나를 지켜줘'는 3D 그래픽으로 제작된 모바일 방치형 RPG입니다. 유저는 몰려오는 몬스터 사이에서 '용족소녀 유이나'를 지키며 스테이지를 클리어해나가야 하죠. ‘나를 지켜줘’를 담당하는 신룡길 사업팀장과 이윤노 개발팀장은 이 과정을 3D로 표현하면서, 다른 방치형 RPG보다 더 화려한 그래픽과 전략적인 시스템으로 유저의 지속적인 관심을 끌고자 한다고 밝혔죠. 인벤에서는 두 팀장과의 인터뷰를 통해 ‘나를 지켜줘’에 대해 좀 더 알아볼 수 있었습니다.




▲ 조이시티 이윤노 개발팀장(좌), 신룡길 사업팀장(우)

윤서호: 간단하게 소개 부탁드리겠습니다.

이윤노 개발팀장(이하 이윤노): 조이시티의 이윤노 개발팀장입니다. 현재 '나를 지켜줘' 프로젝트의 총괄 겸 PD라고 해야 할까요? 아무튼 프로젝트 전반에 걸쳐서 이것저것 작업을 하고 있습니다.

신룡길 사업팀장(이하 신룡길): '나를 지켜줘'의 사업 부문을 맡고 있는 신룡길 사업팀장입니다.


윤서호: 개발 기간이 얼마나 걸렸는지 궁금합니다. 보통 방치형 게임하면 금방 뚝딱 만들어낸다는 느낌인데, 3D 그래픽, 그것도 퀄리티를 살리고자 하는 작품이라 좀 더 걸렸을 것 같습니다.

이윤노: 개발은 올해 초부터 시작했습니다. 그러니까 약 7개월에서 8개월 정도? 그 정도 됐다고 볼 수 있습니다. 아무래도 방치형 게임이고, MMORPG처럼 대규모 리소스를 필요로 하는 건 아니니까 작업이 좀 걸린다고 해서 그런 대형 작품들처럼 2년, 3년 정도 소요되지는 않았어요.

다만 이 게임이 방치형이라고 해도, 어느 정도 수준이 있는 3D 그래픽을 갖추려고 하고 있죠. 여기에 이펙트, 효과는 다른 3D RPG 못지 않게 만들자, 라고 생각해서 작업을 하고 있습니다. 원래 처음에는 그런 부분들을 줄이고 빨리빨리 낼까 싶었는데, 작업을 하다보니까 조금 욕심이 나더라고요. 그래서 좀 더 퀄리티를 높여서 3D MMORPG, 3D MORPG 정도에 가깝게 작업을 하고 있습니다.

일단 유저들이 보기에 "이게 방치형이야? 그냥 MORPG 아냐?"라고 할 정도로 갖춰가고 있죠. 그러면서도 플레이방법은 좀 더 라이트하고 편한 방치형 쪽에 맞춰서 준비하고 있습니다.








윤서호: 3D 그래픽으로 방치형 게임을 시도하게 된 계기가 궁금합니다.

이윤노: 기존의 2D 방치형 RPG가 나오기 전부터 "3D RPG를 좀 더 쉽게 플레이할 수 있게 만들 수 없을까?"라고 생각하고 있었습니다. 그걸 줄곧 생각하다가 방치형이라는 장르가 툭, 튀어나왔죠. 이 장르가 쉽고 빠르게 즐기는 데에는 괜찮은 것 같아서 채택하게 됐습니다. 정확하게 말하자면 방치형의 엑기스를 뽑아내서 3D 그래픽 RPG에 이식한 거라고 해야 할까요? 일단은 3D 그래픽 방치형 RPG라고 일단 부르고 있긴 합니다만(웃음).


윤서호: 방치형 게임이 어떤 장점이 있다고 보신 건가요?

이윤노: 앞서 말씀드린대로 어렵지 않게, 간단하고 쉽게 플레이할 수 있다는 점이겠죠. 또 아기자기한 면도 있고요. 즉 가볍고, 간단하고, 쉽기 때문에 누구나 다 편히 즐길 수 있다는 게 매력적이라고 생각했습니다.

좀 쉽고, 재미있는 RPG를 만들어보자고 생각했던 만큼, 방치형 게임은 꽤나 매력적인 부분이 많았습니다. 또 그런 매력 때문에 즐기는 사람도 있다고 봅니다.


윤서호: 방치형 게임에 대해서 유저들의 평가가 긍정적이지만은 않은데요, 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

이윤노: 사실 방치형 게임에 대해서는 선입견이 있어요. 그래픽적인 부분도 그렇고, 또 너무 간단하다는 그런 느낌? 또 유저들은 2D 말고도 3D 그래픽을 좋아하는 유저도 있는데, 그런 유저들한테는 '방치형=2D'라는 인식이 또 별로 안 좋게 작용할 테고요.

사실 최근 시장에 나온 게임들 다수는 3D 그래픽이고, 여기에 익숙해져있는 유저들이 많다고 생각해요. '나를 지켜줘'는 그런 유저들도 타겟인 거죠. 단순히 방치형 유저들뿐만 아니라, 여러 기존 3D RPG를 즐기고 여기에 익숙해진 유저들도 고려한 것입니다. 그런 분들에게 거부감이 없을 정도의 그래픽을 갖춰가고자 합니다.

게임성 부분에서 따지고 보면, 일단 방치형의 핵심적인 요소는 다 들어가 있습니다. 다만 그래픽 부분에서 코어 유저들도 어느 정도 다가올 수 있을 정도로 퀄리티를 높은 거죠. 라이트한 유저들은 방치형의 핵심을 담았기 때문에 쉽게 접근할 수 있고, 코어 유저들은 "방치형인데 그래픽 괜찮네?"라는 식으로 호기심을 갖고 접근할 수 있게 했다고 할까요.

신룡길: 일단 마케팅에선 방치형을 크게 내세우지 않을 계획입니다. 스크린샷을 봐도 사실 방치형이라고 말을 안 하면 크게 느끼지 못하실 거에요. 영상을 봐도 그럴 거고요. 홍보 영상도 그런 식으로 준비 중입니다.

일단 목표는 유저들이 처음부터 '방치형이다'라고 보게 하는 것보다는, 플레이하다보면 '어 방치형이네?'라고 받아들이도록 하는 거죠. 그 정도로 때깔을 갖추면서 기존 RPG를 하던 유저들도 거부감이 없도록 작업이 진행 중입니다. 지향점을 말씀드리자면 앞서 말씀드린 것처럼 라이트한 유저와 코어한 유저, 방치형 게임 유저들과 방치형이 아닌 다른 RPG를 주로 하는 유저 모두가 만족할 수 있는 방향으로 가고자 합니다.

아무래도 방치형 게임이 조금 고정관념이 있고, 선입견을 갖고 보는 게임이기 때문에 그 부분은 조심스럽긴 합니다. 그래서 그 부분을 너무 부각시키지는 않으려고 하고 있습니다.


윤서호: 지향하는 그래픽 수준은 어느 정도인가요?

신룡길: 요즘엔 워낙에 고퀄리티 그래픽의 게임이 많아서요(웃음). '나를 지켜줘'를 고퀄리티라고는 말할 수가 없을 거 같아요. 요즘 출시된, 그래픽으로 상위권을 찍은 게임들을 보면 '모바일로 이게 돼?'라는 수준이니까요.

일단 방치형 게임을 기준으로 봤을 때,이 정도면 방치형 중 고퀄리티라고 자부할 수 있다 정도라고 해야 할까요? 일반적인 3D 모바일 RPG를 기준으로 했을 때라면 아마 고퀄리티 게임과, 양산형 게임의 중간 정도라고 볼 수 있을 것 같습니다. 적어도 유저들이 보기에 눈쌀찌푸려지지 않게, 어느 정도 퀄리티를 갖춘 정도로 지향하고 있다고 할 수도 있겠고요.

이윤노: 사실 너무 하이퀄리티면, 방치형에서는 그게 독이 될 수 있다고 생각해요. 계속 켜뒀을 때 발열 문제도 있고, 또 방치형 게임하면 최적화에 대해서 좀 더 신경을 많이 쓰시더라고요. 아무래도 모든 폰에서 잘 돌아간다, 그런 인식이 있다 보니까요. 그런 점까지 고려했을 때는 앞서 신룡길 팀장이 말한 그 정도 수준으로 고려하고 있다고 볼 수 있습니다.





윤서호: 방치형에다가 기존의 RPG의 요소를 섞는다고 하셨는데, 방치형만 해도 방관형, 어드벤처형 등 다양한 모델이 있습니다. RPG도 다양한 스타일이 있고요. '나를 지켜줘'는 어떤 모델을 취하셨는지 궁금합니다.

신룡길: 일단 초반은 일반적인 방치형 RPG의 틀을 따라가는 것으로 했습니다. 레벨을 올리고, 캐릭터를 강화하는 부분은 방치형을 도입해서 유저들이 좀 더 편하게 플레이할 수 있도록 했죠. 그러다가 후반부에 가서부터 조금 바뀌도록 했습니다. 길드 콘텐츠와 협동 콘텐츠들이 점차 중요해지면서, 유저들이 어느 정도 개입을 해야 하는 식인 거죠.

특히나 대결 콘텐츠 같은 경우에는 전략적인 요소들도 어느 정도 넣었습니다. 길드 콘텐츠 같은 경우에는 서로 커뮤니케이션하고 전략을 짜야 더 효율적이도록 설계를 했고요. 그 외에도 스테이지가 가면 갈수록 유저가 좀 더 개입하면 편하게 플레이할 수 있도록 디자인을 했습니다.

간단하게 말하자면 초반은 방치형 RPG, 후반은 일반적인 3D RPG의 요소가 강조된다고 보시면 될 것 같습니다.


윤서호: ‘나를 지켜줘’라는 제목은 어떻게 보면 방치형과 사뭇 다른 느낌의 제목인 것 같습니다. 지켜줘야 하는데 방치라는 점이 뭐라고 해야 할까, 모순된 것 같다고 해야 할까요? '나를 지켜줘’라는 타이틀이 붙게 된 이유도 궁금합니다.

이윤노: 게임의 주제가 주인공인 '유이나'를 지키는 것이거든요. 이 유이나라는 캐릭터는 용의 소녀라고 해서, 작품 내에서 굉장히 중요한 역할을 합니다. 유저는 유이나를 지키는 수호단을 조직하고 그들을 육성하면서 유이나를 지키고, 스테이지를 클리어해나가는 것이 목표입니다. 적에게서 누군가를 지키면서 싸우는 것이 주요 소재다보니 제목은 그렇게 짓게 됐습니다.

스테이지를 진행할 때마다 유저는 유이나가 갖고 있는 전략적 스킬을 활용해서 좀 더 쉽게 클리어할 수 있도록 했습니다. 예를 들면 유이나는 공격 버프라던가, 체력회복 같은 스킬을 갖고 있습니다. 이건 자동으로 진행되지 않고 유저가 직접 활용해야 하죠.



▲ UI 하단에 있는 버프 스킬은 자동으로 사용되지 않는다


윤서호: 게임 내에서 주요 인물인 ‘유이나’와 세계관에 대해서 좀 더 소개 부탁드립니다.

이윤노: 유이나라는 캐릭터는 앞서 말씀드린 것처럼 용의 소녀입니다. 게임 내에는 강대한 존재인 용이 있는데, 그 용과 계약한 신녀가 바로 유이나죠. 용의 소녀는 용의 힘을 빌려서 몬스터를 퇴치하고 사람들을 지키는 역할을 하는데, 유이나가 어느 날 기억을 잃고 힘을 잃게 되면서 사건이 발생하게 됩니다. '나를 지켜줘'는 유이나가 점차 힘과 기억을 되찾아가는 과정을 그린 셈이죠.

유저는 그 동안 유이나를 지켜줄 수호단을 꾸리고, 그 수호단에 속한 다양한 캐릭터를 육성하면서 유이나를 노리는 몬스터들을 계속 물리쳐야 합니다. 유이나가 자신과 계약했던 용을 다시 찾고, 세상을 구할 수 있도록 말이죠.


윤서호: 스테이지는 몇 단계까지 구현하실 예정인가요?

이윤노:일단 현재는 2만 스테이지 정도까지 보고 있습니다. 이 부분은 방치형이다보니까 단계를 많이 구현할 수 있는 거긴 하죠. 지금 단계에서는 유저가 아무리 기를 써도, 그 단계까지 단시간에 도달하지 못할 거라고 내부에서는 생각하고 있습니다.


윤서호: 다양한 캐릭터를 육성한다고 하는데, 캐릭터의 역할군 분류가 어떻게 되어있는지 궁금합니다.

이윤노: 표준에 가까운 성능인 기사가 있고, RPG에서 빼놓을 수 없는 마법사 같은 직업군은 물론 존재합니다. 대포소녀 같은 원거리 물리 공격수도 있고, 버프를 제공하는 클래스도 있죠. 어그로와 탱킹을 담당하는 탱커군은 게임 내에서는 디펜더라고 지칭하고 있습니다.

어쌔신 같은 1인 극딜러, 코어 딜러도 존재합니다. 그 외에 마법사를 좀 더 분류한 매지션이라는 클래스도 있는데, 이 직군은 인간이 아닌 동물형 캐릭터들이 주가 될 예정입니다.

일단 런칭 때에는 유이나를 제외하고 8명의 캐릭터가 나올 예정입니다. 각 캐릭터마다 코스튬 스킨이 있고, 그 코스튬을 끼면 이미지가 상당히 바뀌는 걸 느낄 수 있을 겁니다. 예를 들자면 기사 같은 경우에는 보통 신성한 이미지가 있는데, 코스튬을 바꾸면 그게 반전이 되서 타락한 기사, 약간 그런 느낌이 들도록 한 것이죠.

사실 2D 게임에서는 코스튬을 좀 멋드러지게 만들거나, 혹은 다양한 테마를 꾸미는 게 좀 어렵고 힘든 부분이 있었는데, 3D로 바꾸면서 이 부분을 좀 더 멋있고 다양하게 만들 수 있었습니다.





윤서호: 그 8명의 캐릭터는 어떻게 획득하게 되나요? 또 앞으로 캐릭터를 추가하실 텐데, 그 추가 캐릭터 획득 방법도 어떤 식으로 정하실 건지 궁금합니다.

이윤노: 우선 4명의 캐릭터는 스토리를 진행하다보면 기본으로 획득할 수 있도록 했습니다. 나머지 네 캐릭터는 특정 조건을 이수하면 구매 조건이 열리게 됩니다. 예를 들면 길드전을 몇 번 한다거나, PVP를 몇 번 한다거나, 혹은 스테이지를 어디까지 얼마나 했는가, 그런 다양한 조건들이 있죠. 그 조건을 만족하면 구매창이 열리는 거죠. 그때 게임 내 재화로 얻을 수 있습니다.

혹은 패키지로 해서 다른 상품과 함께 구매할 수 있기도 합니다. 다만 패키지 역시도 해금 조건을 만족하지 않으면 구매 자체가 불가능하기 때문에, 원하는 캐릭터를 얻기 위해서는 그만큼 게임에 신경을 쓸 필요가 있는 셈이죠.


윤서호: 캐릭터 획득 외에 다른 과금 요소는 어떤 게 있나요?

이윤노: '나를 지켜줘'의 주요 과금 모델은 무기하고 버프입니다. 무기를 구매하거나, 무기를 강화할 수 있는 재료를 구매하는 것이죠. 무기는 캐릭터마다 16개의 무기가 있는데, 이를 강화하고 초월하면서 좀 더 높은 스테이지로 가는 것이 방치형 게임의 목표라고 보고 있습니다. '나를 지켜줘'도 방치형 게임의 틀을 갖춘 만큼, 그 부분에 충실한 구성이라고 봐야겠죠. 후반에 가서는 육성한 캐릭터와 강화된 무기를 활용해 PVP와 길드전으로 유저 간 대결, 그리고 그 성과를 볼 수도 있을 겁니다.

버프 같은 경우에는 몬스터를 약화시키거나, 레벨을 다운시킨다거나, 혹은 유이나의 스킬을 업그레이드하는 등 다양한 버프가 존재합니다. 버프 같은 경우에는 플레이를 계속 하면서 게임 내 재화를 얻고, 이를 활용해서 스킬 레벨, 캐릭터 업그레이드를 하는 식으로 진행이 됩니다. 여기에 게임 내 재화를 충전해서, 버프를 강화하는 식이라고 해야 할까요. BM 요소는 지금도 계속 조율해나가고 있는 중입니다.


윤서호: 캐릭터를 강하게 키우는 것이 중요하다고 하셨는데, 캐릭터를 육성하는 과정에 대해서 좀 더 설명 부탁드리겠습니다.

이윤노: 그 부분을 좀 더 라이트하기 위해서 방치형의 문법을 채택했다고 보시면 됩니다. 일단 스테이지를 계속 클리어하고 단계가 올라가게 되면, 캐릭터 레벨업을 할 수 있는 결정을 얻게 됩니다. 일반적으로는 이 결정 분배가 자동으로 이루어지게 되죠. 그렇게 해서 계속 스테이지를 진행하다보면 어느 순간에 막히게 됩니다. 그때는 환생을 통해서 캐릭터 레벨을 초기화하고, 다시 도전하게 되는 식이죠.

환생을 하게 되면 영혼이라는 재화를 얻게 되는데, 이 재화를 통해서 캐릭터의 등급을 올릴 수 있습니다. 캐릭터 등급이 올라가게 되면 잠겨있던 스킬이 해제가 되거나, 캐릭터 고유의 패시브 능력 혹은 스탯 같은 것도 올라가게 됩니다. 그렇게 회차를 반복하면서 좀 더 높은 단계까지 올라갈 수 있고, 더 많은 재화를 얻어서 캐릭터를 더 강화할 수 있는 시스템이죠.


윤서호: 최근 방치형 게임 중에는 커뮤니케이션 기능을 메인으로 어필하는 게임도 있는데, '나를 지켜줘'는 어떤지 궁금합니다.

이윤노: 커뮤니케이션 기능은 기본적으로 갖춰지지만, 일단 비중은 길드 콘텐츠 위주로 두고 있습니다. 나중에 가게 되면 길드점령전이 핵심 콘텐츠가 될 텐데요, 그때는 소통을 통해서 전략적으로 상대의 지역을 점령하는 게 필요합니다.

길드점령전의 목표는 그냥 길드원을 모아서 필드에서 싸우거나, 혹은 단순히 상대 길드원과 맞붙어서 때려눕히는 것이 아닙니다. 말 그대로 상대 길드의 지역을 점령을 하는 거죠. 또 그냥 1:1 개념이 아니라 여러 개의 길드끼리 벌어지는 만큼, 다양한 변수가 존재합니다. 이런 상황에서 승기를 가져가기 위해서는 대화를 많이 하고, 커뮤니케이션을 많이 할 필요가 있겠죠.


윤서호: 후반부 주요 콘텐츠로 PVP를 주로 언급하셨는데, 레이드 같은 PVE 협동 콘텐츠는 없나요?

이윤노: 일단 런칭 당시 빌드에서는 좀 어려울 것 같고, 이후 업데이트에서 추가될 예정입니다. 일단 레이드는 출시 이후 업데이트로 추가가 될 거고, 길드점령전도 아마 이후 업데이트에서 반영이 될 것 같습니다.

레이드는 길드원끼리 모여서 보스 몬스터를 잡는 그런 시스템으로 진행될 예정입니다. 지금 작업 중에 있고, 자세한 정보는 업데이트 때 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


윤서호: 사실 방치형은 앞서 말한 것처럼 화면을 굳이 안 봐도, 그냥 내버려둬도 알아서 한다는 점 때문에 유저가 어떤 ‘정’을 붙이기가 어려울 것 같습니다. “안 보면 멀어진다”라는 말처럼요. ‘나를 지켜줘’에서 이 문제에 대해 어떤 식으로 대처하실지 궁금합니다.

이윤노: 스테이지 외에도 던전이라는 콘텐츠가 있습니다. 강화 재료 같은 것을 얻을 수 있는 그런 콘텐츠죠. 이건 스테이지 진행을 하면서도 자동으로 돌려놓을 수 있는 것이긴 합니다. 게임을 꺼도 백그라운드에서 알아서 돌아가고요. 다만 보상을 받을 때는 들어와서 확인을 눌러줘야 하죠.

그 외에도 게임을 진행하면서 용의 소녀의 액티브 스킬을 눌러주면 스테이지를 빠르게 진행할 수 있도록 구성을 했습니다. 그냥 진행해도 무방하지만, 유저가 개입해서 좀 더 빠르게 더 높은 단계로 진입해서 좋은 보상을 얻을 수 있도록 한 거죠.

그리고 앞서 말씀드린 PVP나 길드 콘텐츠 등도 이런 문제에 대처하기 위한 방안이기도 합니다.



▲ 던전에서는 강화 재료를 파밍할 수 있다


윤서호: 출시는 언제쯤으로 예정하고 있으신가요?

신룡길: 원래는 9월 17일에 소프트런칭을 하고 그 후 조금 텀을 둬서 국내에 출시할 예정이었습니다. 그러다가 지금은 빌드를 수정하고, 다듬은 뒤에 10월이나 11월쯤으로 발매일을 잡게 됐죠. 일부 오류를 수정하고 다듬다보니까 그때 글로벌로 런칭하는 것이 좋겠다고 사내에서 의견이 모아졌고, 그렇게 진행될 계획입니다.


윤서호: 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.

신룡길: 앞서 말씀드린 것 외에도 유저 간의 경쟁 요소도 좀 더 추가할 예정입니다. 스테이지를 누가 어디까지 클리어했는지 랭크화를 시켜서, 자신의 성과를 확인하고 또 경쟁할 수 있도록 할 계획이죠.

사실 앞서 말했듯 '나를 지켜줘'는 방치형의 엑기스를 담고 있습니다. 스테이지를 계속해서 올라가고, 그러다가 막히면 환생을 해서 등급을 올린 뒤에 다시 또 도전하는 그런 메커니즘은 방치형에서는 일반적인 것이니까요. 여기에 경쟁, 그리고 PVP라는 요소를 좀 더 가미했습니다. PVP도 개인전보다는 협동과 대결이라는 테마를 담은 길드 PVP, 길드 협동전이 좀 더 주가 될 계획이고요.

초반에는 방치형, 그러다가 후반에 가서는 일반적인 RPG의 느낌이 들도록 만들어 가고자 합니다. 고퀄리티 그래픽에 최상급의 MMORPG와 비교하기는 그렇겠지만, 양산형 MMORPG보다는 좀 더 나은 그래픽으로 유저들이 좀 더 접근할 수 있도록 할 예정이고요. 또 MMO급의 콘텐츠를 준비해서 진행할 계획입니다.

유저들에게 방치형이라는 선입견에서 벗어나서, "그냥 괜찮은 게임이다"라고 받아들여졌으면 하는 바람입니다.



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