[인터뷰] DMM 게임즈 코리아, "한국-일본 개발사들의 교두보가 되겠다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 8개 |



'성인 게임'

DMM게임즈하면 다수의 유저들이 으레 반사적으로 떠올리는 단어입니다. '이 세상의 성인들에게 게임으로 흥분을!'이라는 다소 오해의 소지가 있을 법한 슬로건도 한 몫을 했죠. 혹은 서브컬쳐 유저들은 '함대 콜렉션' 등 DMM게임즈에서 서비스하고 있는 다양한 서브컬쳐 게임들을 떠올리기도 합니다.

그러나 DMM게임즈는 좀 더 다양한 영역에서 사업을 진행하고 있는 회사입니다. 블랙 서바이벌, 데스티니 차일드 PC 클라이언트 버전 등 모바일 게임뿐만 아니라 배틀그라운드의 일본 채널링사이기도 하죠. 그 외에도 다른 개발사나 스튜디오와 협력해서 게임을 개발, 출시하기도 합니다. 그리고 개발사들과 스타트업에 지원을 해주며 상생을 꾀하고 있기도 하죠.

이정훈 DMM게임즈코리아 지사장은 작년 11월 DMM게임즈코리아의 설립은 이러한 사업의 연장선상에서 진행된다고 밝혔습니다. 유저들과 밀접한 B2C보다는 DMM게임즈의 플랫폼과 IP, 라이센스 홀더, 퍼블리셔 및 투자자로서의 역량을 활용해 한-일 양국 시장을 잇는 교두보가 되기 위한 시작점이라는 것이죠. 인벤에서는 이정훈 지사장과의 인터뷰를 통해서 DMM게임즈코리아의 설립 취지와 앞으로의 사업 방향에 대해서 들을 수 있었습니다.



▲ DMM 게임즈 코리아 이정훈 지사장


Q. DMM 게임즈 코리아 설립은 언제부터 논의가 되고 있었나요? 그리고 DMM 게임즈 코리아를 설립하게 된 배경도 궁금합니다.

= 일단 DMM게임즈하면 흔히 떠올리시는 그런 쪽으로 사업을 전개하기 위한 것은 아닙니다. 한국에서 일반 유저들은 DMM게임즈를 성인 게임 전문, 이쪽으로 생각하시거나 혹은 서브컬쳐 쪽으로 치우쳐서 생각하시는 경우가 좀 있어요. 그런데 그쪽 분야보다는 일반 게임사로서의 DMM게임즈의 한국 지사로 들어왔다고 해야 할 것 같습니다.

우선 언제 설립 논의가 됐나 답변을 드리자면, 작년 여름부터 논의가 있었고 또 진행이 되고 있었습니다. 일단 중국과 한국이 일본에서 가장 가깝고, 또 실질적으로 게임에 대한 교류도 활발한 편이에요. DMM게임즈코리아가 있기 전에 DMM게임즈와 한국 개발사들이 아예 교류가 없던 것도 아니고요. 다만 거점을 마련해서, 중장기적으로 양국의 게임 업계와 개발사 간의 교류를 확대하는 교두보가 되자는 취지에서 설립이 논의가 되었던 거죠.

그래서 작년 11월에 설립되고, 이를 대외적으로 알린 게 구정 지나고 얼마 안 되서였죠. 그 무렵부터 본격적으로 업무를 진행해왔습니다.


Q. DMM이 성인 사업부를 분사했는데도 DMM 게임즈하면 성인 게임에 대한 인식이 강합니다. DMM 게임즈의 현 구조에 대해서 유저들에게 간단하게 소개가 필요할 것 같습니다.

= 우선 DMM 그룹내의 성인 사업 관련 부문은 디지털 커머스라는 자회사로 분사했습니다. 그리고 성인 관련 게임이나 미디어 부분도 DMM.R18이 아닌 판자(FANZA)로 변경했고요. DMM게임즈는 그쪽 부문이 아닌 일반 모바일, PC, 웹, 온라인 등 여러 분야에서 퍼블리싱 및 게임 개발 지원 등 다양한 업무를 진행하고 있습니다.

좀 더 자세히 보면 DMM게임즈는 플랫폼 홀더, 퍼블리셔, 개발사의 세가지 기능을 가지고 있고, 성인향 게임을 취급하기도 합니다. 매출구성비도 의외로 다양하게 분포되어 있습니다. 플랫폼 홀더로서는 일본 내에서 2,200만 명의 가입자를 두고 있고, 특히 일반 게임과 PC 게임에서 강점을 보이고 있죠. 이를 기반으로 일본뿐만 아니라 해외의 PC 게임의 일본 내 퍼블리싱도 하고 있는 것이고요. 여기에서 그치지 않고 일본 외에 다양한 국가의 업계와 콘택해서 글로벌하게 다양한 장르를 수급하거나 교류하면서 좀 더 나아가고자 하고 있습니다.




▲ DMM의 성인 사업부는 디지털 커머스로 분사하고



▲ 효력이 발생한 시점인 작년 8월 1일부터 DMM.R18에서 FANZA로 명칭이 변경됐다


Q. 현재 DMM 게임즈 코리아의 규모는 어느 정도인가요?

= 40명 조금 안 되는 인원입니다. 주로 개발 관련된 인력이 많은 편입니다.


Q. 지난 달에 기획자 등 개발자들을 채용한다는 공고를 냈는데, 자체 개발도 염두에 두고 계신 건가요?

= 지난 번 채용은 새로운 프로젝트를 진행하기 위해서 채용한 것은 아닙니다. 일단 기존에 개발하고, 관리하던 게임에서 TO가 생겨서 채용 공고를 냈던 것이죠.

개발 타이틀이 추가된다면 추가로 인원을 충원하겠지만, 현재로서는 아직 계획엔 없습니다.




▲ 지난 3월 인크루트에 게재한 채용 공고. 지금은 마감됐다


Q. DMM 게임즈 코리아가 설립되면서 유저들 사이에서는 DMM 게임즈의 게임이 국내로 출시되지 않을까 기대하고 있습니다. 출시를 준비 중인 게임이 있으신가요?

= DMM게임즈코리아를 통해서 라이센스 아웃 등은 검토하고 있습니다만, DMM게임즈코리아가 직접 퍼블리셔가 되진 않을 예정입니다. 그리고 현재까지는 어떤 게임을 라이센스 아웃을 할 지도 정해지진 않았습니다.


Q. DMM 게임즈 코리아 설립에 기대하셨던 분들이 많이 당황하실 것 같습니다.

= 그래서 저희도 좀 조심스러웠습니다. "이걸 말해도 될까? 많이들 실망하실 텐데"라고 말이죠. 그렇지만 숨긴다고 해서 저희의 설립 취지가 바뀌는 것이 아닌 만큼, 단도직입적으로 말씀드리게 됐습니다.

그렇다고 해서 DMM게임즈의 게임이 한국에 아예 출시가 안 된다, 이런 것은 아닙니다. 저희가 직접 하기보다는 국내, 혹은 다른 곳의 퍼블리셔와 협의해서 출시를 하게 될 것 같습니다.


Q. 주로 B2B 쪽으로 사업 방향을 잡으신 것 같습니다.

= 그게 좀 더 정확하다고 할 수 있습니다. 유저들을 대상으로 저희가 직접 서비스하기보다는, 업체와 연결고리를 만들어가는 데에 집중하고 있다고 할까요? 물론 저희가 기존에 한국 업체들과 접점이 없던 것은 아닙니다. 본사에서도 한국 직원들이 거의 모든 부서에 한두 명은 있고, 그 분들을 통해서 업체들이 컨택하거나 혹은 소통을 했죠.

지금도 그런 식으로 알음알음 진행되고 있는 것이 있긴 한데, 좀 더 쉽게 다른 업체들과 교류할 수 있는 포인트가 필요하지 않나 싶었습니다.


Q. DMM 게임즈을 통해서 일본 퍼블리싱을 하고자 할 때 컨택 포인트가 되어준다거나 그런 것도 말인가요?

= 그것도 업무의 하나입니다. 그 외에도 DMM게임즈에서 같이 협업할 국내의 스튜디오를 찾는다거나, 혹은 그 스튜디오와 같이 작업을 할 때 업무가 원활히 돌아갈 수 있게 한다던가, 기술적인 솔루션을 제공한다던가, 다양한 분야에서 이루어질 예정입니다.

일단 DMM게임즈는 퍼블리싱만 전문으로 하는 것이 아니고, 자체적으로 개발 인력도 있고 플랫폼과 솔루션을 맡은 인력들이 있습니다. 그런 서비스를 좀 더 국내 업계에 알리고, 또 교류의 교두보가 되어주는 것이 DMM게임즈코리아의 역할이라고 보고 있습니다.



▲ DMM 게임즈는 자사 플랫폼에 참여할 사업자와 개발자를 꾸준히 모집해왔다


Q. DMM 게임즈를 통해서 퍼블리싱할 때, DMM 플레이어에 대응하는 것이 개발사 입장에서는 조금 번거로울 것 같습니다. 이에 대한 솔루션 지원도 하는 건가요?

= DMM게임즈에서는 플랫폼에 대한 다양한 툴이나 솔루션을 제공하고 있습니다. 물론 개발사들 입장에서는 한번에 그것들을 모두 이해하기에는 어려울 수도 있습니다. 또 지원체계가 잘 되어 있어도, 어떻게 지원을 받아야 할지 모를 수도 있거든요.

어떻게 적재적소에 서포트를 할 지 사전에 꼼꼼하게 협의할 필요가 있다고 보고 있습니다. DMM게임즈코리아가 그 브릿징 역할도 해 가게 될 것 같다고 보고 있고요.


Q. 반대로 DMM 게임즈의 게임을 퍼블리싱할 때는 이런 별도의 플레이어가 적용되는 부분이 국내와 다른데, 이를 어떤 식으로 풀어나가실지 궁금합니다.

= DMM게임즈코리아가 설립되기 전부터 타 회사들과 라이센스 아웃은 진행되고 있었습니다. 일단 저희 쪽에서 맡게 되는 것을 말씀드리자면 일반 게임으로서 좀 만족스러운 것들이 우선순위가 될 것 같습니다.

단순히 성인향, 성인 게임, 이런 식이 아니라 플레이했을 때 좀 만족스러운 그런 부류의 게임? 어떻게 설명드리기가 좀 애매합니다(웃음). 다만 DMM하면 떠올리는 그런 식의 게임보다는 좀 더 플레이에 비중을 두고 있는, 또 퍼블리셔들이 냈을 때 별 탈 없이 만족스러울 수 있는 게임이 우선순위가 되겠죠.


Q. 개발 협력을 논의하셨는데, IP 홀더로서 라이센스 아웃도 진행하실 예정인가요? 또 어떤 IP로 라이센스 아웃을 진행하실지도 궁금합니다.

= DMM 게임즈 코리아가 설립되기 전부터 타 회사들과 라이센스 아웃은 진행되고 있었습니다. 일단 저희 쪽에서 맡게 되는 것을 말씀드리자면 일반 게임으로서 좀 만족스러운 것들이 우선순위가 될 것 같습니다.

단순히 성인향, 성인 게임, 이런 식이 아니라 플레이했을 때 좀 만족스러운 그런 부류의 게임? 어떻게 설명드리기가 좀 애매합니다(웃음). 다만 DMM하면 떠올리는 그런 식의 게임보다는 좀 더 플레이에 비중을 두고 있는, 또 퍼블리셔들이 냈을 때 별 탈 없이 만족스러울 수 있는 게임이 우선순위가 되겠죠.


Q. 개발사들과의 협업도 강조하셨는데, 구체적으로 어떤 식으로 진행하실 건지 플랜을 여쭤봐도 될까요?

= 저희 지사 단독으로만 하는 것은 아니고요, 우선 DMM게임즈가 단독 출자로 설립한 DMM게임즈벤처스라는 것이 작년부터 설립, 시행되고 있습니다.

DMM게임즈벤처스는 100% 단독 출자이기 때문에 일반적으로 출자 곤란한 케이스에서도 출자가 가능하고, DMM게임즈의 네트워크와 노하우를 활용해서 사업 지원을 하고 있습니다. 솔루션도 제공하고요. 혹은 상황에 따라서 사업 파트너를 소개해서 그 파트너를 통해서 문제를 해결할 수 있도록 하고 있습니다.

그리고 DMM게임즈 플랫폼을 통해서 동일 IP를 다양한 형태로 출시할 수 있도록 지원하고 있고요. DMM게임즈벤처스는 일본에만 적용되는 것이 아니라 해외까지도 적용이 되는데, DMM게임즈코리아에서도 이를 토대로 개발사들과 협업 및 지원을 할 예정입니다.

자세한 사항은 DMM 게임즈 벤처 사이트를 통해서 확인이 가능합니다. 아직 한국어로 된 버전을 구비하지 못한 점 양해 부탁드리고, 빠른 시일 내로 번역해서 업로드할 수 있도록 하겠습니다. 문의하실 부분이 있으면 koreabiz@dmm.com으로 메일을 보내주시면 감사하겠습니다.



▲ 'DMM 게임즈 벤처'는 일본에만 국한하지 않고 해외 기업에도 적용된다


Q. 그 외에도 B2B 쪽으로는 꾸준히 국내 업체와 컨택 포인트를 잡고 계신 것으로 알고 있습니다.

= 실제로 지사가 설립되기 전에도 지스타 및 플레이X4 등에서 B2B로 꾸준히 참가했고, 앞으로도 참가할 예정입니다. 그쪽에서 업계 분들이 방문하셔서 교류하고는 했고요. 다만 B2C에서는 이번에도 참가하지는 않을 것입니다.

저희 DMM 게임즈 코리아에도 개발자들이 있기 때문에 커뮤니케이션 뿐만 아니라 일본쪽 플랫폼에 런칭할 때 솔루션이나 기술 지원도 전보다 더 수월해질 것으로 봅니다.


Q . 개발 협업을 준비 중이라고 하셨는데, 주로 어떤 장르 쪽을 보고 계신지도 궁금합니다.

= 아무래도 DMM게임즈의 이미지가 좀 치우쳐있다보니, 그쪽으로 생각하고 계신 것 같기도 합니다. 좀 잘 알려진 게임들이 그 방향이라서 그런 것도 있긴 하겠지만요. 이런 것과 무관하게 장르는 모든 장르를 보고 있고, 플랫폼도 모바일이나 웹에만 국한되어있지 않고 PC 온라인 게임 등 저희가 지원할 수 있는 다방면으로 모색하고 있습니다.


Q. 최근에 일본 게임사들과 국내 게임사들이 협업해서 게임을 개발하는 사례가 많이 나오고 있습니다. 이런 것들도 DMM 게임즈 코리아 설립에 영향을 미친 건가요?

= 꼭 그렇지는 않습니다. 일본 업계에서 지켜본 입장에서 보면, 이전에도 한국과 일본 개발사들 간 협업을 해서 게임이 개발되는 일은 드문 일은 아니었습니다.

단적으로 한국게임회사의 개발력이 뛰어난 부분도 크지만, FPS나 MMO같은 장르에는 특히 더 뛰어나다고 보고 있어요. 그리고 다양한 협력개발사, 써드파티개발사의 개척을 통해 플랫폼 홀더로서 파이를 좀 더 키우기 위해서 DMM게임즈코리아가 설립된 것은 맞다고 하겠습니다.


Q. 앞으로의 DMM 게임즈 코리아의 비전에 대해서 마지막으로 좀 더 자세히 설명해주신다면?

= DMM게임즈가 이런 사업을 진행하는 것은 사실 하루아침의 일은 아니었습니다. 이전부터 계속 협업했던 스튜디오들도 많고, 그들과 같이 게임을 만들어서 출시해오곤 했으니까요. 연희몽상 등이 그런 케이스고요.

이미 DMM게임즈 본사에서는 현지에서의 펀딩이나, 기술 지원 부분이 준비가 되어있습니다. 이를 좀 더 글로벌적으로 확장하자고 하고 있고. 한국에서 그 첫 걸음을 DMM게임즈코리아를 통해서 내딛는다고 보시면 될 것 같습니다.

사실 아직 본격적인 업무를 진행한지 2, 3달밖에 진행이 되지 않은 데다가 설립 취지부터가 B2C보다는 B2B에 치우쳐있기 때문에 유저 분들이 좀 실망이 많을 것 같습니다. 성인 게임이 아니라 일반 게임쪽으로 진행한다는 것에도 실망하실 분들도 있을 테고요.

다만 저희가 직접 서비스하지 않는다고 해서 DMM게임즈의 게임이 한국에 출시되지 않는다는 것은 아닙니다. 또 한국과 일본 게임 업계의 좋은 점을 융합해서 살리고, 양국 업계가 공동으로 발전하는 데 교두보가 되는 것도 의미가 있다고 보고요. 개발사, 그리고 스튜디오와 업계 관계자 분들의 많은 관심 부탁드립니다.



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