[인터뷰] '지하연구소 1년'의 결실, 넥스트플로어의 첫 PS4 타이틀 '키도(KIDO)'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 42개 |

2015년 '깜짝' 발표된 넥스트플로어의 PS4 신작 타이틀 '키도(KIDO)'. 모바일 시장이 한창 팽창하고 있는 데다 넥스트플로어도 '모바일'을 주력으로 삼고 있는 만큼, 정말 놀라운 일이었고 세간의 시선이 집중됐죠. 이어서 지스타와 각종 행사에서 시연을 선보였던 '키도'가 마침내 지난 5월 17일 출시됐습니다.

넥스트플로어 '지하연구소'의 개발 기간은 1년이고, 발표에 비해서는 조금 늦어진 감이 있습니다. 개발팀은 콘솔로는 처음 출시해보는 것이기에, 과정을 잘 알지 못해 대응이 늦어졌다고 아쉬움을 토로하기도 했죠. 사실 게임 자체는 지난해 5월 정도에 최종 빌드가 완성됐다고 합니다.

인벤에서는 키도를 '시작'이라고 생각하고, 앞으로도 더 좋은 게임을 만들고 싶다고 전한 넥스트플로어의 '비피더스 팀'과 인터뷰를 진행했습니다. 이번 인터뷰에는 인벤을 비롯해 다수의 매체가 참여한 공동 인터뷰 형식으로 진행됐습니다.



좌측부터 넥스트플로어의 이주성 프로그래머, 이용진 디렉터
김동균 개발자, 김석주 사업팀장


Q. 드디어 게임을 출시하게 됐는데, 지금의 소감이 어떤지 궁금합니다.

이용진
=저희가 개발을 15년 4월~5월에 시작했어요. 그리고 최종 버전은 작년 5월에 끝났습니다. 그런데 이제 출시를 하게 됐는데, 처음 콘솔 QA를 진행하다 보니 모르는 부분이 많아서 개발을 다 해놓고도 출시가 좀 많이 미뤄진 것 같습니다. 일단 '키도'는 공식 홈페이지에 뜬 것 처럼 5월 17일에 출시될 예정이고, 가격은 5천 원으로 책정했습니다.


Q. 게임 가격이 5천 원이라니, 아주 저렴합니다. 이렇게 책정한 이유가 있나요?

김동균
='키도'는 처음으로 내는 콘솔 타이틀이기도 하고, 많은 분들이 플레이해주셨으면 좋겠다고 생각했습니다. 여러 가지 면에서 고려했을 때 그 정도 가격이 적당하다고 판단해서 저렴한 가격으로 출시하게 됐습니다. 어떻게 보면 커피 한 잔이 안되는 가격이라고도 할 수 있네요.

김석주
=부연 설명을 조금 드리자면, 넥스트플로어는 그동안 모바일 게임을 주력으로 서비스하고 운영하던 회사입니다. 그런 상황에서 콘솔 시장에 진입하는 걸 일반 유저들이나 콘솔 게임을 즐기는 유저들이 보면서 어느 정도 선입견이 있을 거라고 생각하고 있어요. 모바일과 콘솔의 경계선에서의 부정적인 시각도 있을거고요.

그런 부분에서 가격 경쟁은 내부적으로, '유저들이 선입견 없이 게임을 봐주셨으면 좋겠다'는 생각으로 과감하게 가격을 덜어냈습니다. 게임 자체에서만 유저들이 바라봐 주셨으면 하는 부분입니다. 그리고 앞서 말씀드린 것처럼 많은 분들이 플레이해주셨으면 좋겠다는 생각이 있고, 넥스트플로어가 콘솔을 시작했다는 걸 알아주셨으면 좋겠습니다.


Q. 그래도 5천 원이면 유저들이 4.99달러, 그 가격과 비슷한 퀄리티의 콘솔 게임이라고 생각할 수도 있을 것 같습니다.

이용진
=처음에는 5천 원 선의 퀄리티를 가진 게임들을 저희도 찾아봤어요. 그리고 막상 플레이하시면 키도가 5천 원 정도 퀄리티의 게임이 아니라는 걸 아실 거라고 생각해요. 그래서 고민도 많이 했는데 일단 저희의 첫 도전이기도 하고, 약간 미숙한 부분도 있다고 판단을 했어요. 키도라는 타이틀이 개발 인원도 상당히 적었고, 딱 1년 정도에 맞춰서 만든 타이틀이라서요. 아쉬움도 많이 있다고 생각합니다. 그래도 도전적인 걸로 봐주셨으면 좋겠기에 가격은 생각을 안 하기로 했죠.

김동균
=아무래도 계획했던 시간에 맞춰서 나왔으면 좀 더 고려를 했을 수 있을 텐데, 만들고 나서 출시까지도 시간이 너무 오래 걸렸고 그동안 생긴 기대치가 있었다고 생각해요. 그런 부분을 다 같이 포함하는 가격이라고 생각해주셨으면 좋겠습니다.

콘솔은 가격이 퀄리티를 많이 반영하니까, 키도의 가격을 보고 그렇게 생각하시는 분들이 많을 거라고 생각하긴 합니다. 그래도 즐겨주시는 분들은 있을 테니까, 그분들이 했을 때 키도가 5천 원짜리 퀄리티라고 생각하시지는 않을 것 같습니다. 그런 부분에도 다른 반향이 있지 않을까 하고 기대도 하고 있고요. 저희도 키도가 절대로 5천 원짜리 퀄리티의 게임이라고는 생각하지 않습니다.


Q. '기대치'를 이야기했는데, 국내 유저들의 콘솔 게임에 대한 기대치에 대해서 개발팀과 사업팀의 의견이 있을 것 같습니다.

김석주
=국내에 콘솔 개발 자체가 환경도 그렇고 인력적으로도 어려움이 많습니다. 소위 말하는 AAA급 대작 타이틀의 개발사들은 한 게임에 수백 명의 개발진이 투입되지만 국내는 그러기 쉽지 않은 부분이 있죠. 그리고 그동안 현지화돼서 국내에 보급된 타이틀은 AAA급 타이틀들이 많고요. 그걸 경험한 유저들이 많다 보니까 저희가 콘솔 게임에 접근하면서 그런 대작 타이틀의 만족도, 퀄리티를 얼마나 따라갈 수 있느냐가 고민이 되는 부분이기도 했습니다.

그 부분들을 얼마나 맞춰나가는지가 중요할 것 같습니다. 그리고 또 그걸 만들어나가는 과정에도 경험이 필요하다고 생각했고요. 저희가 모바일에 익숙해져 있다보니 새로운 환경에서 만들어야 하고, 그런 경험과 노하우를 쌓아가면서 장기적인 부분들을 바라보고 있습니다. 아마 키도는 대형 게임사들의 대작 게임들과 비교하면 좀 아쉬운 부분들이 있을 거예요.

김동균
=개발팀 입장에서는...저희는 '파이널 파이트'같은 간단한 액션 게임을 만들려고 했어요. 그런데 좀 거품이 많이 끼었다고 해야 되나요? 그런 느낌이 좀 있습니다. 갑작스럽게 소니의 행사에서 저희 타이틀이 발표되고, 기대도 높아지고 하다 보니까 어떻게 해야 하나 싶었죠.

그래도 디렉터 분이 의도한 부분에서 게임을 마무리하는 게 좋겠다고 생각했습니다. 내부에서는 좀 더 만들어보는 게 어떻겠냐는 의견이 있었는데, 첫 단계를 잘 밟자는 의도로 기획 의도에 맞춰서 마무리를 했습니다. 앞으로도 계속 개발을 해나갈 예정이니 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다.


Q. '키도'의 전체적인 플레이 타임이 궁금하고, 난이도도 제법 있는 것 같은데 이는 어떤지 설명을 부탁합니다.

이용진
=저희가 생각한 건 8~13시간 정도로 생각하고 만들었습니다. 아마 더 잘하시는 분들이라면 더 짧을 수 있을 것 같아요. 그리고 '키도'는 따로 난이도 설정이 없습니다. 초반에는 쉽고 뒤로 갈수록 어려워지는 구조입니다. 챕터별로 구간을 나눠서 이지, 노말, 하드로 되어 있는 느낌이에요.

뒤쪽으로 가면 갈수록 정말 겨드랑이에 땀이 찰 정도의 공방은 할 수 있는 전투가 나옵니다. 초반에는 누구나 쉽게 할 수 있겠지만 엔딩을 보는 건 쉽지는 않을 거라고 봅니다. 콘솔 게임에 어느 정도 익숙한 유저들은 그래도 무난히 할 수 있을 거라고 봅니다. 게임 자체는 쉬운 편은 아니에요. 일단 목숨이 하나뿐이라서...나중에 코드 기어를 장착해서 한 번 더 부활할 수 있기는 합니다.

그래도 챕터를 통째로 다시 하는게 아니라 챕터의 스테이지별로 다시 도전할 수 있는 시스템이라... 좀 난이도에 대해서 완화한 부분이 있습니다. 그리고 코드 기어를 세팅하시면 좀 무난히 하실 수 있을 것 같아요.

김동균
=제가 컨트롤을 좀 잘 못하기는 하는 편인데, 인 게임에서 코드 기어를 모아서 업그레이드해도 정말 무난하지는 않은 것 같습니다. 컨트롤을 좀 많이 탄다고 해야 하나요? 눈으로 보고 판단하는 것보다 좀 본능적으로 움직여야 하는 부분이 있거든요. 코드 기어를 장착하면 "무난하겠다"라는 것보다는 "이제 좀 도전해볼 만하겠는데?"라는 느낌이랄까요.

이용진
=사실 게임을 좀 어렵게 만들고 싶긴 했습니다.




Q. 혹시 게임 내에서 인앱 결제 등 추가 결제 상품이나, DLC의 개발을 고려하고 있나요?

이용진
=인앱 결제는 없고, DLC는 처음에는 좀 고려를 했었는데 지금은 전혀 고려 안 하고 있습니다. 그냥 이렇게 주목을 받거나 관심을 받을 줄 생각을 못해서 심플하게 '키도' 하나만 생각하고 있었어요. 앞서 언급했듯이 '가볍게 즐길 수 있는 작은 게임'을 만들자는 게 목표였거든요.

김석주
=저희 게임의 가격을 보셨으니 아시겠지만, '키도'는 수익적인 부분을 기대하거나 중요시하지 않았다는 생각이 드실 거예요. 순수하게 서비스를 한다는 부분에 의의를 두는 게 크다고 생각해주시면 될 것 같습니다.

김동균
=키도를 제작하고 출시하는 단계 중에서, 넥스트플로어 안에 콘솔 게임을 만들고 있는 게 생겼습니다. 키도는 그런 게임들의 '교두보'가 될 수 있는 프로젝트가 될 수 있다고 생각하고 있습니다. 앞서서 저희가 테스트를 해봐야 다른 프로젝트에도 도움이 될 수 있을 거라고 생각하고 있어요. 현재 키도는 다양한 플랫폼으로 출시를 고려하고는 있지만 DLC는 거의 생각을 안 하고 있습니다.


Q. 콘솔 게임 특유의 QA가 발매 연기의 원인이라고 들었는데, 직접 경험해보니 느낌이 어땠나요?

이용진
=느립니다…많이요.

김동균
=빌드가 갔다가 돌아오는 게 금방금방 되는 것도 아니었어요. 저희가 중간에 길어진 원인이 몇 가지 있어요. 이게 갑자기 PS4가 VR이랑 연결되면서 SDK(개발자 키트) 업데이트가 있어서 저희도 그걸 또 적용해야 됐고, PS4 Pro 업데이트에도 SDK가 올라가서 QA와 상관없이 새로 빌드 해야 하고 그런 게 좀 있었습니다. 하필 저희가 출시하려고 한 1년 사이에 이런 업데이트가 많이 됐어요.

이용진
=그래서 그만큼 절차 공부도 많이 됐습니다. 어떻게 하는지 알게 됐으니까요.

김석주
=소니 쪽에는 기본적인 가이드가 제공되어 있긴 한데, 영문과 일어 버전이 많아요. 한글로 된 내용들이 제공하는 부분이 부족한 게 있어요. 그리고 저희가 사전에 QA를 진행하다가 100% 만족스럽지 않았던 부분도 있던 것 같고요.

중간중간에 Pro, VR 이슈가 있고 SDK 이슈도 있었고... 이 부분에서 대응해야 할 점이 많았어요. 그런 게 요인이 돼서 QA 자체를 장기간으로 가져가게 됐습니다. 그래도 한 번 겪고 나니 어떤 상황이 있는지 잘 알게 됐습니다. 다른 콘솔을 준비하거나 진행하게 되면 그때는 지금보다도 더 적은 기간이 소요될 것 같아요.



처음 컨셉대로, 게임 자체에 '대화'는 없다.

Q. 지난해 5월에 게임이 거의 다 준비됐다고 했고, 실제로 키도는 행사에도 몇 차례 나온 적이 있습니다. 행사 참여이후 게임을 좀 더 보강한 부분이 있는지 궁금합니다.

이용진
=들은 피드백들을 넣긴 했지만, 큰 골자라고 할 수 있는 거대한 변화는 없었습니다. 저희가 행사에 두세 번 정도 참석하면서 들은 피드백을 많이 반영하려고 노력했습니다. 구체적으로는... 무기 쿨타임 정도?

김동균
=무기 쿨타임 관련해서 게임을 해 본 분들이 무기 쿨타임이 안 돌아가는 게 불편하다고 이야기를 해주셨어요. 그래서 그 부분도 교체를 한 편이고, 세세한 부분들에서 좀 변화가 있었습니다. 거의 완성됐을 때라서... 아마 UI의 변경 정도라고 할 수 있겠네요. 게임 자체적으로 크게 바뀐 부분은 없습니다.


Q. '키도'가 게임 자체는 좀 심플해도, 조작도 있고 콤보도 여러 가지가 가능했습니다. 게임을 개발하면서 영감을 받았거나 참고한 게임, 혹은 에피소드가 있을 것 같습니다.

이용진
=처음 만들 때는 '데빌 메이 크라이'를 많이 참고했던 것 같습니다. 타격감과 AI의 상호작용, 전투 부문 정도에서요. 그런 걸 데빌 메이 크라이를 보면서 연구를 많이 했습니다. 그리고 '파이널 파이트' 등 캡콤에서 출시된 벨트 스크롤 액션 게임들을 많이 봤어요. 스테이지의 느낌이라던가, 진행 방식을 참고하려고 노력을 했던 것 같습니다.

김동균
=예전에 인터뷰에서도 이야기를 했던 것 같은데, 저희 개발팀이 전부 다 모여서 '파이널 파이트'를 처음부터 끝까지 플레이하는 영상을 본 적이 있습니다. 플레이하는 게 아니라 보기만 해도 재미있고 즐거운 느낌이 나서 '키도'도 그랬으면 좋겠다고 생각을 했었어요. 개인적으로 생각하는 목표가 좀 더 액션을 잘 만드는 개발팀이 됐으면 좋겠다고 생각이 들었어요. 그런 부분에서 '키도'는 시스템을 검증해보는 그런 단계가 됐고, 이걸 토대로 다음에는 더 나은 게임을 만들 수 있을 것 같습니다.

이용진
=저희가 개발을 하면서 AI에 정말 신경을 좀 많이 썼어요. 처음에는 정말 멍청하게 움직였는데, 지금은 저희가 생각한 것보다 적들이 똑똑하게 움직이는 것 같습니다.

김동균
=맞아요. AI를 개선하다가 어떤 때는 딱, 공격 거리만큼 도망을 가서 너무 답답하고 어려운 적도 있었어요. 그거 너무 답답해서 동영상으로 찍어두기도 했고요. 그래서 이건 너무 어렵다고 좀 AI를 낮추자 하는 부분도 있었습니다.

이용진
='공간'에서의 재미를 좀 주고 싶어서 AI를 설정하는 데 연구를 많이 했어요. 지금은 도망도 가고 공격도 하고 그러죠. 그래서 아마 게임 자체가 손이 좀 바쁜 편일 겁니다. 난이도도 조금 있고요.






초반은 쉽고 할만하지만...후반가면 전투가 꽤 어려운 편이다.

Q. 모바일 게임만 개발하다 콘솔을 처음 개발하게 됐는데, 그 과정에서 많이 다르거나 신선하게 느낀 부분이 있나요?

이용진
=일단 콘솔 게임을 개발하니 '완성'이 있잖아요? 끝이 있는 게임이다 보니까, '시작'을 해서 '완성했다'라는 즐거움이 있는 것 같습니다. 그런 즐거움은 개발자로서 좋더라고요. 그리고 콘솔과 모바일 유저의 성향이 좀 다르다고 생각하는데…그걸 처음에 잘못 생각한 부분도 있던 것 같습니다. 이해해줄 거라고 생각했던 부분은 이해하지 않았던 부분도 있고요. 그만큼 시행착오도 있었는데, 그래도 '완성한다'라는 즐거움이 가장 좋았습니다.

김동균
=저도 그 부분이 좋았습니다. 오래 게임을 개발해도 하나를 완결하지 못하는 경우가 많아요. '온라인' 게임의 경우는 서비스의 개념이 강하다 보니 완결이라는 경험을 주기가 쉽지 않습니다. 하지만 콘솔 게임은 작은 게임이라고 해도, 이걸 하나 '완결했다'라는 느낌이 있어서 또 다음으로 나갈 수 있습니다. 개인적으로는 모바일에서 시작해서 그래픽이 약간 부족한 부분이 있는데…콘솔은 그런 부분에서 제한이 없으니까 다음에는 좀 더 좋은 그래픽으로 작품을 만들고 싶네요.


Q. 답변에서 '다음'이라는 이야기가 많은데, 좀 이르긴 하지만 다음 작품을 구상한 바가 있나요? 그리고 혹시 차기작이 '키도'의 IP를 이용하게 되는지 궁금합니다.

김동균
=일단 '키도'와 같은 세계관의 게임으로 생각하고 있고요, 현재는 개발 초기 상태라서 알려드릴 부분이 많지는 않습니다. 그냥 키도의 캐릭터들이 나온다 정도? 장르와 스타일도 좀 비슷하다고 생각하고, 콘솔 플랫폼으로 출시할 예정입니다. 차기작은 '지하연구소'가 아닌 '넥스트플로어'의 이름으로 나오지 않을까 싶습니다. 차기작은 내년 말 정도를 예상하고 있습니다.

차기작도 유니티 엔진으로 제작할 생각입니다. 저희가 키도로 쌓아둔 액션을 계속 쓰려면 기존에 있던 유니티를 써야 하는 부분이 있어서 다시 유니티를 선택한 부분도 있고, 구축과 조작계를 업그레이드해서 진행이 될 것 같습니다. 차기작으로는 좀 더 나은 경험을 제공해드리려고 생각하고 있습니다.


Q. 글로벌 출시의 순서는 어떻게 염두에 두고 있는지 궁금합니다. 그리고 게임의 확인 버튼이 X인데...아시아권에서는 주로 O 버튼을 많이 씁니다. 왜 X로 설정한 궁금합니다.

이용진
=그게, 좀 아무 생각 없이 정한 게 있는 것 같습니다. 외국은 X가 확인 버튼이고 아시아권은 O 버튼이 확인이죠. 이 부분에 대한건 이야기를 하긴 했었는데, 저희가 가지고 있던 기기가 X가 확인이었습니다. 그래서 그게 바뀌었나 보다하고 개발을 했었어요. 다음에는 O 버튼을 이용하도록 하겠습니다.

김동균
=이런 부분을 좀 세세하게 신경 써야 했는데, 잘못한 부분이 있는 것 같습니다. 저희가 좀 서두른 부분도 있어요. 1년 내로 개발을 완료해야 하고, 모바일에서 콘솔로 가면서 작업 분량이 늘어나면서 좀 놓치게 된 것 같습니다.



X버튼이 확인이라서 의아했던 부분이 있긴 했다.

글로벌 출시는 원래 계획상으로는 동시 출시를 목표로 준비하는 게 맞았다고 보긴 합니다. 그렇지만 상황이 좀 쉽지 않았어요. 글로벌 출시도 모바일과 콘솔이 정말 다르더라고요. 심의 과정도 좀 문제가 있고 해서 서비스 계획을 좀 변경하게 됐습니다. 1차적으로는 국내 준비가 다 되어 있으니까 서비스를 오픈하고, 이후에는 아시아 권역으로 확대하면서 북미와 유럽 순으로 넘어가게 되지 않을까 하고 생각하고 있습니다.

준비하는 과정이나 상황에 따라서 약간의 변동이 있을 수 있을 것 같습니다. 게임을 다 만들고도 1년 준비해야 된다는 말이 어떤 뜻인지 확 와 닿더라고요. 최종적으로는 확정은 아니지만 PC 플랫폼으로 출시를 하는 것도 고민하고 있습니다. 지금은 조금 호흡을 길게 가져가는 걸 생각하고 있습니다. 내부적으로도 닌텐도 '스위치'도 해달라고 부탁은 드린 상태에요. 어떻게 될진 모르겠습니다. 아직 스위치 쪽은 이야기를 진행하고 있는 상황이에요.

이번에 키도 출시를 통해 소니쪽 업무 프로세스와 진행 방식, 절차를 학습했듯이 닌텐도도 같은 절차를 밟게 될 것 같습니다. 그러면서 시행착오도 겪게 되겠지만, 그러면서 나중에는 시행착오도 줄일 수 있을 것 같아요. 장기적인 플랜으로 보고 있는 편입니다. 그런 부분을 봐주셨으면 좋겠어요. 그런 의미에서 키도는 정말 여러 가지 시도를 해볼 수 있어서 좋은 타이틀입니다.

김석주
=해외와 북미, 유럽 심의는 아직 나오지 않았고 이야기가 나온 상태에요. 그쪽은 또 QA도 따로 해야 돼서 대응도 해야 하고요. 권역별로 소니 지사들이 있어서 그 국가별로 개별 심사를 해야 하는 터라 좀 오래 걸립니다. 신규 등록을 여러 번 하는 상황하고 같은 거죠. 국내 QA를 진행하면서 한 번 OK 사인이 났던 걸 기반으로 가서 같은 시간이 걸리지는 않을 것 같습니다. 한국 QA는 완벽히 통과한 상태입니다.


Q. 개발과 관련해서 다른 팀에 조언을 주는 부분이 있나요?

이주성
=네, 저희가 '키도'를 유니티로 개발을 했는데, 유니티에서 버전업이 되면서 셰이더와 같은 부분을 변경해야 하는 게 좀 있었어요. PS로 출시가 돼도 게임 개발은 PC에서 하잖아요? 근데 유니티는 PC에서 PS4로 이식했을 때 셰이더가 작동 안 하는 경우가 많거든요. 그런 쪽에서 자문을 드리거나 소니 쪽에서 출시 직전의 환경이 어떤지 전반적인 프로세스를 말씀드리곤 했어요.

그리고 빌드 인바이러먼트 세팅에서 저희가 엄청 헤맸었어요. QA를 시작하기도 전부터 헤맨 부분이 있는데…처음에 사업부랑 이야기하면서 이게 시간이 너무 오래 걸리니 그냥 일단 넣어보자. 그리고 리젝받고 하다 보니까 속도가 좀 붙더라고요. 이후에는 아마 노하우가 있어서 좀 빠르게 진행될 수 있을 거라고 생각합니다.



아트가 정말 멋진데, 콜렉션 요소가 없어서 아쉽기도 했다.

Q. 게임 일러스트나 특전 등 콜렉션 요소도 거의 없어서 좀 아쉬운 부분도 있는 것 같습니다.

김동균
=키도 프로젝트는 저희 입장에서 여유가 있던 프로젝트는 아니었습니다. 바쁘게 달린 느낌으로 만들었어요. 지하 연구소 자체는 광고나 홍보가 안 붙는다는 게 전제 조건이라서…저희도 좀 이렇게 키도가 알려질 거라곤 예측을 못했어요. 취지가 그렇다 보니 그런 요소들도 없는 편입니다. 지스타 준비 과정도 한 달에서 3주 정도밖에 못했어요. 3주 사이에 모바일이었던 그래픽을 PS용으로 컨버팅하고 그랬던 부분이고....1년 안에 마무리를 해야 돼서 놓친 부분이 많아서 죄송스럽니다.


Q. 키도가 공개됐을 무렵에는 다른 개발사들에게 '콘솔'에 도전하는 걸 권장했었는데, 그때랑 다르게 지금은 정말 콘솔에 도전하는 분들이 많습니다. 그런 현상에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

이용진
=다양해진 건 좋다고 생각합니다. 우리나라가 아시다시피 좀 시장이 편중됐어요. 얼마 전에 출시된 '배틀 그라운드'처럼 잘 되는 타이틀도 있고 하니까 아주 좋은 현상이라고 생각합니다. 단순히 도전으로 끝나는 게 아니라 상업적으로도 어느 정도 성공을 해야 업체들도 개발을 시작하니까…좋은 사례들이 더 많이 생겼으면 좋겠습니다.

김동균
=저 같은 경우는 넥스트플로어가 생각하고 있는 것처럼 작게 시작해서 차근차근 올라간다고 생각하면 괜찮을 것 같습니다. 그러나 저희와 다르게 조직이 엄청 큰 분들도 있을 겁니다. 한 번에 좋은 작품을 만드시는 분들도 있겠지만, 저희는 작게 시작해서 게임을 출시해보고 다음에 또 내보고 하는 방향성이 좀 다른 것 같아요. 이용진 디렉터님이 말씀하신 것처럼 다양하게 시도하고 성공 사례가 나오면 나올수록 풍부하게 풀이 열리니까, 긍정적으로 보고 있습니다.










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