[인터뷰] MWU 어워즈 2017 우승작, '표류소녀' 개발자를 만나다

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 18개 |


▲ 팀 타파스 임태희 대표, 고지원 그래픽 디자이너

방치형 탭 게임 장르에 RPG와 낚시, 그리고 오픈월드 요소를 더한 인디 모바일 게임 '표류소녀'는 유니티 엔진으로 개발된 게임들 중 최고의 작품을 선발하는 '메이드 위드 유니티 코리아 어워즈 2017'에서 가장 많은 득표수를 차지하며 최고의 상인 '플래티넘'을 수상했다.

각기 다른 분야에서 뛰어난 작품성을 인정받아 우수작으로 엄선된 'TOP 21'과의 경쟁을 뚫고 인디 모바일 게임인 '표류소녀'가 최고 인기 작품으로 선정되리라는 것은 누구도 쉽게 예상하지 못한 결과였다.

'유나이트 서울 2017'이 개최되고 있는 코엑스 행사장에서 만난 팀타파스 임태희 대표는 "어쩌면 마이너한 게임으로 남을 수도 있었던 '표류소녀'를 출시 때부터 오랫동안 사랑해주신 유저들이 있었기 때문"이라며 'MWU 어워드 2017'에서 최고 인기상을 수상한 소감을 밝혔다.



Q. 먼저 '팀 타파스'에 대해 소개 부탁한다

- '팀 타파스'는 고등학생 때부터 알고 지낸 친구들이 모여 '게임을 만들고 싶다'라는 열정 하나로 결성한 인디 게임 개발팀이다. 처음에는 셋이서 '표류소녀'를 개발하고 정식 서비스를 시작했지만, 서비스를 진행하면서 새로운 팀원을 구해 현재는 네 명이 함께 작업하고 있다.


Q. '유나이트' 행사에 참가하는 것은 이번이 처음이라고 들었다

- 처음 게임 개발을 시작할 때 '메이드 위드 유니티'의 홈페이지를 보면서 '나도 여기에 내 게임을 올릴 수 있을까?'라는 막연한 생각을 한 적이 있다. 그런데 어느새 직접 개발한 게임으로 유나이트 행사에 참여하고, 다른 훌륭한 작품들과 같은 자리에 설 수 있게 되어서 정말 영광이라고 생각한다.


Q. '표류소녀'가 'MWU 코리아 어워즈 2017'에서 '베스트 인디'로 선정된 것은 물론, 최다 득표수를 거두며 최고상인 '플래티넘 인기상'까지 수상했는데, 수상소감이 듣고 싶다

- 투표를 통해 '표류소녀'를 선택해주신 많은 유저들과 퍼블리셔인 다에리소프트, 함께 고생한 팀원들모두에게 정말 감사한 마음이다. 원활한 개발이 가능하도록 많은 지원을 해주신 스마일게이트 희망스튜디오에도 감사의 말을 전하고 싶다. 자칫 마이너한 게임으로 남을 수도 있었던 '표류소녀'를 아껴주시고, 출시 때부터 꾸준히 사랑해주신 유저들이 있었기 때문에 이번 수상이 가능했다고 생각한다.








Q. '표류소녀'는 어떤 게임인지, 간단하게 소개 부탁한다

- '표류소녀'는 방치형 탭 RPG 장르에 낚시 요소와 오픈월드 시스템을 추가한 게임이다. 단순할 수 있는 탭 게임에 콜렉팅 요소나 미니게임과 같은 여러가지 콘텐츠를 섞어서 차별화를 추구했다.



Q. '표류소녀'의 개발 과정에서 기억나는 에피소드가 있다면?

- 팀 타파스의 팀원 모두가 워낙 욕심이 많다. 게임을 만들 때마다 대작을 만들려다 보니 한번 시작한 프로젝트를 완성하지 못하고 멈추는 경우가 많았는데, 이대로는 안 되겠다 싶어서 만든 것이 당시 유행처럼 번지고 있었던 방치형 게임이었다. 여기에 차별성을 더하기 위해 그래픽 요소를 최대한 살릴 수 있도록 다양한 콘텐츠를 추가했고, 오픈월드 시스템까지 더하면서 규모를 계속 키워나갔다.

처음 마켓에 출시했던 '표류소녀'의 초기 버전은 아직 완성작이라고 부를 수 없는 상태였는데도 생각보다 많은 유저분들이 좋아해주셨다. 여기서 힘을 얻어서 더 많은 콘텐츠를 추가하고 피드백을 반영할 수 있었던 것이 가장 기억에 남는다.


Q. 뗏목을 타고 세상을 여행하는 소녀와 독특한 생김새의 물고기들이 '표류소녀'의 매력인데, 영감을 얻은 작품이 있는지?

- '표류소녀'는 인디게임 '블루오션'을 모티브로 만들어졌다. 소녀가 뗏목을 타고 세계를 항해한다는 매력적인 세계관을 가진 '블루오션'에서 많은 아이디어를 얻을 수 있었는데, 여기에 평소 그림 그리는 것을 좋아하는 팀원이 만들어낸 독특한 생김새의 물고기들을 더해져 '표류소녀'를 출시할 수 있었다.



▲ 독특한 생김새의 물고기들을 낚을 수 있는 것도 '표류소녀'의 매력


Q. '표류소녀'에는 유니티 엔진의 어떤 기능과 에셋이 사용됐는가?

- '표류소녀'의 개발에는 외부 어셋이나 외부 플러그인을 일절 사용하지 않고 오직 유니티의 기본 기능만 사용했다. 리소스 부분은 자신이 있었지만 그것을 게임 안에 넣기 위해 쉐이더 코드가 필요했고, 당시의 팀 타파스에는 이를 담당할 수 있는 인력이 없었다. 그러던 중 유니티5 엔진에 스탠다드 쉐이더와 라이트 시스템이 추가되면서 하나의 쉐이더로 모든 물체를 표현할 수 있게 됐다. 워크플로우도 훨씬 단순해져서 개발 속도도 빨라졌고, 게임 안에서 훨씬 아름다운 빛의 표현도 가능해졌다.

또한 유니티에서 제공하는 기본 UI 시스템이 업데이트되면서 훨씬 직관적이고 빠른 개발 진행이 가능했고, 유니티 애즈와 유니티 IAP를 통해 코드 없이 편하게 인앱결제 시스템을 적용시킬 수 있었다.





Q. 소규모 인디 게임 개발의 장점은 무엇이라고 생각하는지?

- 사람이 많으면 많을수록 팀워크에 문제가 발생할 가능성이 크다. 작은 규모로 진행하면 우선 팀원들끼리의 좋은 호흡을 기대할 수 있고, 다른 팀원이 제안한 의견을 빠르게 반영하여 게임에 적용할 수 있는 것이 가장 큰 장점이라고 생각한다.


Q. 인디 게임을 개발하는 과정에서 가장 중요하다고 생각하는 것은?

- 소규모 개발팀의 장점으로도 꼽았던 '팀워크'는 필수다. 이외에도 팀 규모에 맞는 기획과 그것을 완성하기 위한 워크플로우를 세팅하는 것, 그리고 이렇게 정한 계획을 끝까지 밀고 나갈 수 있는 굳은 의지가 중요하다고 생각한다.


Q. 준비하고 있는 차기작이 있는지, 혹은 다음 작품으로 만들고 싶은 게임이 있다면?

- 차기작으로는 더욱 작품성 있는 게임을 만들고 싶다. F2P 방식의 탭 게임을 만들다보니 레벨 디자인에서 지치는 부분도 있었고, 재미를 반감시키면서까지 수익요소를 추가해야 하는 것에 스트레스를 받기도 했기 때문이다. 이외에도 '표류소녀' 이전에 완성하지 못하고 잠시 보류해뒀던 프로젝트들을 다시 꺼내서 작업해볼 생각이다.


Q. 끝으로 '표류소녀'를 사랑하는 유저들, 그리고 국내 인디 개발자들에게 한마디 부탁한다

- 많은 유저들이 국내 인디 개발자들의 노력에 더욱 관심을 가져주셨으면 좋겠다. 국내에는 재미있는 게임을 만들기 위해 밤낮으로 노력하고 있는 인디 개발자들이 정말 많은데, '표류소녀'가 인디 게임도 충분히 주목받을 수 있다는 것을 알리는 좋은 본보기가 되기를 바란다.



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