[취재] "모바일 게임, 퍼블리싱 매출 비중 50% 돌파" 카카오 실적발표 총정리

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 28개 |



카카오는 10일 오전 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 카카오 임지훈 대표와 최용석 이사가 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 일 시: 2017년 8월 10일(목) 오전 9:00
  • 참석자: 카카오 임지훈 대표, 카카오 최용석 이사
  • 발표내용: 2017년 2분기 실적 발표 및 질의응답

  • ■ 카카오 2017년 2분기 실적 발표

    카카오는 2017년 2분기 연결 매출 4,684억 원, 영업이익 446억 원을 기록했다. 매출은 지난해 같은 기간보다 24%, 전 분기 대비 6% 증가한 수치다.

    분야별 실적을 살펴보면, 광고 플랫폼의 매출이 1,514억 원으로 전 분기 대비 14% 성장했다. 콘텐츠 플랫폼 매출은 2,363억 원을 기록하여 전 분기 대비 7%, 지난해 같은 기간보다 24% 증가한 모습을 보였다. 음악 콘텐츠는 멜론의 유료 고객 증가세가 유지되어 전 분기 대비 6%, 지난해 같은 기간보다 29% 성장한 1,171억 원을 기록했다.

    기타 콘텐츠 매출은 카카오 페이지와 카카오톡 이모티콘의 성장세로 전 분기 대비 30%, 지난해 같은 기간보다 88% 증가한 405억 원을 기록했다. 카카오톡의 선물하기와 카카오프렌즈를 이용한 커머스, 모빌리티 분야의 매출 증가로 기타 매출은 808억 원을 기록했으며, 지난해보다 큰 폭의 매출 증가를 보였다.



    ▲ 카카오 게임 콘텐츠 매출 현황

    기타 콘텐츠 매출은 카카오 페이지와 카카오톡 이모티콘의 성장세로 전분기 대비 30%, 전년 동기 대비 88% 증가한 405억 원을 기록했다. 카카톡의 선물하기와 카카오프렌즈를 이용한 커머스, 모빌리티 분야의 매출 증가로 기타 매출은 808억 원을 기록했으며, 지난 해보다 큰 폭의 매출 성장을 보였다.

    2분기 영업이익은 전 분기 대비 16%, 지난해보다 68% 증가한 446억 원을 기록했으며, 영업이익률은 9.5%로 집계됐다. 당기순이익은 125억 원이며, 전 분기 대비 420억 원, 지난해 같은 기간보다 7억 원 감소한 것으로 파악됐다.



    ▲ 카카오 2017년 2분기 실적요약


    ■ 카카오 임지훈 대표 스피치

    "게임 분야는 리니지 시리즈 등 대작으로 경쟁이 치열한 상황이다. 시장 환경이 쉽지만은 않지만, 좋은 게임을 서비스하는 기본에 집중하고자 한다. 하반기 의미 있는 성과가 나올 것으로 기대하고 있다. 8월 1일 서비스를 시작한 음양사는 출시 5일 만에 1백만 다운로드를 돌파했고 매출 순위도 상위권을 달성하여 고무적이다.

    하반기에는 '프렌즈 레이싱'을 비롯한 카카오 프렌즈 IP 기반 게임들을 출시할 예정이다. PC에서는 '검은사막'이 스팀을 통하여 북미·유럽 서비스를 시작했고, 서비스 1주일 만에 30만 장을 판매하는 등 괄목할 만한 성과를 달성했다. 앞으로는 이용자 확대에 주력하여 성과를 이어나갈 예정이다"



    ■ 컨퍼런스 콜 질의응답

    Q. 마케팅 비용이 적게 집행되는 것으로 보인다. 하반기 마케팅 비용 출연계획이 어떻게 되는가.

    = 연초에 비용 측면에서 마케팅 비용이, 높은 한자릿수 정도로 예상된다고 전망치를 말씀드린 바 있다. 2분기는 다소 적은 비용이 집행됐던 것 같다. 이는 일부 마케팅 비용이 이연된 결과이며, 연간으로 보자면 말씀드린 대로 높은 한자릿수 를 유지하는 것으로 생각하고 있다.


    Q. 광고 매출 상승이 있었는데, 기존 메신저 광고에서 어떻게 개선된 것인지 궁금하다.

    = 2분기에는 QoQ 20%에 근접하는 광고 성장이 있었다. 이유를 살펴보면, 5월에 플러스 친구를 '뉴 플러스친구'로 개편한 것이 반영된 것이다. 그리고 알림톡이 좋은 성과를 보이면서 파트너사들이 유입됐고, 채널 탭에 적용됐던 오토뷰의 성장과 같은 요소들이 광고 성장을 이끌었다고 보시면 좋을 것이다.


    Q. 알리페이로부터 펀딩을 받았는데, 이후 집행은 어떻게 진행되었고 어떻게 쓰일 것인지 계획이 궁금하다.

    = 카카오페이의 총 가입자는 1,680만 명 정도 된다. 한 분기 만에 230만 명 정도가 증가한 수치다. 가맹점은 2,560개 정도를 유지하고 있으며, 거래액도 전 분기 대비 크게 성장했다. 간편 송금 같은 경우에는 7월 간 송금액이 980억 원을 돌파했으며, 매월 100억 원씩 송금액이 성장하는 추이를 보이고 있다.

    카카오페이는 생활 금융 혁신 서비스 제공이 목표다. 현재 제공 중인 페이먼트 서비스를 비롯한 핀테크 서비스로 확장할 예정이다. 모빌리티 분야는 카카오택시, 드라이버, 네비와 함께 파킹 등 다양한 서비스를 오픈할 예정이다. 이와 함께 우수 인재 확보, 다양한 영역으로의 지분투자와 인수가 필요하다. 이러한 부분에 펀딩 자금을 활용할 수 있을 것이다.


    Q. 퍼블리싱 사업을 하면서 게임 사업의 수익성이 어떻게 변화하고 있는지, 그리고 어떻게 안착할 것으로 보는가?

    = 퍼블리싱 매출은 2분기 기준으로 모바일 게임 매출이 50%를 차지한 상황이다. 1분기에는 42% 정도였는데, 지난 분기와 대비해서 많아지는 추이다. 퍼블리싱 게임 같은 경우, 채널링과 비교해서 수익성이 낮아지는 것은 당연히 있다.

    하지만 채널링과 달리 퍼블리싱은 수수료까지 카카오에 귀속된다. 채널링은 21%의 매출을 인식하는 구조지만, 퍼블리싱은 40% 수준이 영업이익으로 귀속된다. 따라서 절대적인 영업이익에서는 채널링보다 높아지는 효과가 있다.

    추가로 채널링과 퍼블리싱 게임들이 많아지고 좋은 게임이 카카오 플랫폼을 통해 서비스되며, 레퍼런스로 자리잡게 된다면 시장의 선순환 구조가 만들어지는 긍정적인 효과가 있을 수 있다. 하반기 퍼블리싱 매출은 예상하기 어렵지만, 50% 정도 수준에서 유지되지 않을까 예상하고 있다.


    Q. 카카오 게임즈 IPO 추진 현황이 궁금하다.

    = 저희가 생각할 때, IPO라는 것은 적절한 가치를 시장에서 인정받고, 자본을 조달할 수 있는 좋은 옵션이다. 이를 통해서 카카오 게임즈가 퍼블리싱, 자체 개발, M&A를 할 수 있는 자본이 마련되고 탑티어 개발사로 성장할 수 있는 기반이 될 수 있다. 하지만 아직 상장 일정이 정해지지는 않았다. 긍정적으로 검토는 하고 있으며, 구체적인 일정이 정해지면 알려 드릴 예정이다.


    Q. 카카오 뱅크 반응이 좋다. 앞으로 서비스 인력 충원 계획과 BEP 시점이 궁금하다.

    = 카카오 뱅크 서비스에 고객이 몰리다 보니, 서비스 지연과 고객 응대율이 하락하는 모습을 보이고 있다. 이런 부분에서 단기적으로 잘 대응하고 있지만, 추가로 인력을 충원할 필요성이 있다. 현재 고객센터가 340명 정도로 대응 중인데 모자라는 면이 있다. 충원을 통해 500명 정도의 제 2 고객센터를 운영하는 방법을 고민하고 있다.

    BEP 관련해서는 구체적인 시점에 대해 말씀드리기가 어렵다. 다만, 폭발적인 고객 확보를 통해서 빠르게 성장하고 있고, BEP 시점이 당겨지는 효과를 보이고 있다. 장기적으로는 펀드 등 이용자 편의를 늘리는 방향성으로 사업을 진행할 예정이다.

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