[취재] 게임 엔진에서 리얼 타임 엔터테인먼트 제작 엔진으로! '유니티 2017.1'

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 13개 |



유니티 코리아는 금일(10일), 유니티 엔진의 최신 버전인 '유니티 2017.1' 시연 행사를 마련했다.

이번 행사는 '유니티 2017.1'의 핵심 요소인 '타임라인(Timeline)'과 '시네머신(Cinemachine)' 등을 현장에서 시연하고 이와 관련해 궁금한 점을 유니티를 대표하는 핵심 인사들이 직접 설명하는 행사로 유니티 코리아의 안민호 이사와 오지현 에반젤리스트부터 마이크 가이그, 마크 쇼엔나젤 프로덕트 에반젤리스트가 참여했다.

지난 7월 13일 공개된 '유니티 2017.1'은 게임 엔진을 넘어 리얼 타임 엔터테인먼트 제작 툴을 표방하며 그래픽, 성능, 효율성, 플랫폼 지원 등의 기능이 대폭 향상됐음을 알렸다. 특히, 그중에서도 비주얼 툴인 타임라인과 시네머신에는 많은 아티스트와 디자이너들의 관심이 쏠렸다. 시퀀스를 쉽게 조합하고 편집할 수 있는 타임라인과 스마트 카메라를 활용해 다양한 장면을 쉽게 만들 수 있는 시네머신만 있다면 아티스트와 디자이너도 별도의 코딩 없이 게임에서 영화 같은 장면을 구현할 수 있기 때문이다.

이렇듯 큰 변화를 겪은 '유니티 2017.1'이지만 새로 추가된 기능들이 생소한 것도 사실이다. 타임라인과 시네머신을 어떻게 쓰는지부터 새로운 기능들로 인해 엔진 최적화가 더 힘들어진 게 아니냐는 우려 섞인 목소리도 나오고 있는 상황. 과연 '유니티 2017.1'이 어떻게 바뀌었을지, 새로운 기능들은 어떻게 사용하는지 이날 시연 행사를 통해 새로워진 '유니티 2017.1' 대해 자세히 알아보자.



■ 유니티 2017.1 신기능 소개




‘유니티 2017.1’ 신기능 시연에는 유니티 코리아의 오지현 에반젤리스트가 나섰다. ‘유니티 2017.1’을 지금까지의 유니티 엔진 중에서도 가장 발전한, 정점에 이른 엔진이라고 소개한 그는 수많은 기능들이 추가, 개선된 이번 버전에서도 주목할만한 점으로 비주얼 툴의 추가 및 개선을 들었다.


1. 타임라인




타임라인은 프리미엄 영상 제작 툴과 비교해도 손색이 없는 기능으로 순수 아티스트 및 디자이너를 위한 요소다. 타임라인을 통해서는 다양한 애니메이션을 블랜딩하거나 편집할 수 있다. 예를 들어 상자를 여는 상황에서 상자가 열리는 애니메이션을 다양하게 조작할 수 있고, 어색한 애니메이션의 블랜딩 역시 부드럽게 제어할 수 있다.

물론 그렇다고 프로그래머의 역할이 없어지는 건 아니다. 오히려 타임라인은 프로그래머를 소외하는 기능이 아닌 아티스트와 프로그래머 양쪽에 모두에게 도움을 준다. 타임라인을 사용한다면 아티스트는 코딩 없이 애니메이션을 효율적으로 제어할 수 있고, 프로그래머는 스크립트를 이용해 트리거 및 플레이 이벤트로 타임라인을 제어할 수 있어서 개발 능률을 극대화할 수 있다.





2. 시네머신




시네머신을 통해서는 영화 같은 카메라 기법을 연출할 수 있다. 타임라인과 마찬가지로 프로그래머의 도움 없이 아티스트가 혼자서도 작업할 수 있도록 한 요소로, 여러 가상 카메라를 제어할 수 있는데 각각 카메라 별로 후처리 효과를 넣는다거나 카메라가 대상을 쫓으면서 부드럽게 흔들리게 한다든지 다양한 기능을 코딩 없이 제어할 수 있다.

시네머신에 포함된 기능으로 클리어 샷 역시 특기할 만 한다. 클리어 샷은 시네머신에 포함된 기능으로 벽 등의 오브젝트가 찍어야 할 목표를 가릴 경우 임의의 공간으로 자동으로 이동해 최적의 화면을 보여준다.


3. 포스트 프로세싱




지금까지 유니티 엔진에서는 포스트 프로세싱을 사용하기 어려웠다. 하지만 이제는 포스트 프로세싱 스택을 통해 파사계심도(Depth of Filed), 컬러 그래딩(Color Grading) 등을 손쉽게 사용할 수 있게 됐다.


4. 파티클 시스템 개선




이어서 오지현 에반젤리스트는 개선된 파티클 시스템에 대해 소개했다. 그 동안 유니티는 파티클 시스템이 아쉬웠다는 얘기가 더러 들려왔는데 ‘유니티 2017.1’으로 업그레이드되면서 기존의 단점들을 대거 개선했다. 다양한 파티클 효과는 물론이고, 파티클을 통해서 그림자를 표현할 수 없었지만 이제는 파티클을 통해서도 그림자를 표현할 수 있게 됐다.

이런 파티클 시스템은 코드가 아닌 스크롤 등을 통해 조작할 수 있어서 아티스트가 쉽게 다양한 효과를 낼 수 있도록 했다.


5. 옥테인 렌더




지금까지 플러그인 형태로 별도 제공했던 옥테인 렌더가 이번 ‘유니티 2017.1’부터 엔진에 자체 탑재됐다. 옥테인 렌더가 자체 탑재됐다는 점은 시사하는 바가 크다. 지금까지는 고퀄리티 이미지를 렌더링하려면 맥스, 마야 같은 툴을 통해 씬을 만들고 렌더링하면서 결과를 확인해야 했다. 이는 오랜 시간이 걸리기 마련이었다. 하지만 이제 엔진 내에 옥테인 렌더가 탑재된 만큼, 전보다 씬을 편집하면서 실시간으로 결과물을 확인할 수 있다. 또한, 옥테인 렌더를 통해 작업한 콘텐츠를 바로 VR용으로 렌더링할 수도 있다.


6. 2D 기능 개선




‘유니티 2017.1’에서는 2D 기능 역시 크게 개선됐다. 스프라이트 마스크 기능이 추가돼 보다 3D에 비해 부족하다는 얘기를 들었던 2D에서도 마스킹 기능을 사용할 수 있게 됐으며, 새로운 스프라이트 아틀라스 시스템 덕에 다양한 스프라이트를 손쉽게 관리할 수 있게 됐을 뿐 아니라 최적화도 이뤘다. 2D 기능의 경우 ‘유니티 2017.2’에서 더욱 개선될 계획이다.


7. Live Ops & Analytics




유저 분석 툴 유니티 애널리틱스 기능도 더욱 강력해졌다. 유니티 엔진에 내장된 만큼, 별도의 SDK를 적용할 필요가 없을 뿐더러 보다 직관적으로 사용할 수 있게 개선했다. 대표적인 기능으로는 히트맵이 있는데 유저들이 특정 지역에서 어떤 움직임을 취하는지 등 유저 행동을 숫자가 아닌 시각적으로 표현해 직관성을 높였다.

거기에 유니티는 애널리틱스 기능을 강화해 게임을 업데이트할 때도 일일이 파일을 다운받는 방식이 아닌, 애널리틱스 기능을 통해 손쉽게 패치할 수 있도록 만들었다.




현재까지 유니티 애널리틱스가 적용된 게임 및 앱은 88,000여 개에 달한다. 유니티는 앞으로 애널리틱스의 기능을 더욱 발전시켜 그 영역을 넓힐 예정이다.


8. Unity Teams




끝으로 협업 기능인 유니티 팀즈에 대한 설명이 이어졌다. 본래 유니티 콜라보레이션이라고 불리던 이 기능은 동시에 여러 명의 팀원이 엔진을 편집하고 있으면 누가, 어떤 걸 편집할 수 있는지 확인할 수 있는 기능이다. 이를 통해 중복된 작업을 방지해 개발 효율을 극대화할 수 있다.



■ 질의응답



▲ 오지현, 마크 쇼엔나젤, 마이크 가이그, 안민호 (좌측부터)

Q. 아티스트를 위한 기능들의 추가가 눈에 띄는데, 프로그래머 없이 개발할 수 있도록 하는 게 유니티의 목표인가?

마이크 : 최종 목표는 아니지만, 앞으로도 아티스트들이 프로그래머의 도움 없이도 작업할 수 있도록 여러 기능들을 추가할 예정이다. 이번에 소개한 기능 외에도 비주얼 스크립팅 기능을 추가해 아티스트가 쉽고 편하게 개발할 수 있도록 할 계획이다. 다만, 언제 이 기능을 추가할지는 아직 밝히기 어려운 점 이해 바란다.

마크 : 비주얼 스크립팅 기능으로는 유니티에서는 플레이메이커를 들 수 있는데, 만약 유니티 엔진에 비주얼 스크립팅 기능이 정식으로 탑재되면 최적화는 물론이고 사용법 역시 더 쉬워질 거라 생각한다. 이 기능이 추가되면 아티스트가 직접 테스트할 수 있게 되므로 개발 효율성도 증가할 거다.


Q. 여전히 국내에서는 언리얼 엔진이 유니티 엔진보다 퀄리티가 좋다는 의견이 많다. 어떻게 생각하나?

오지현 : 유니티 코리아의 직원이라서 하는 말이 아니라 엔진은 개발에 도움을 주는 거지 그래픽 퀄리티를 결정하는 건 아니라고 생각한다. 아마 에픽 쪽에서도 비슷하게 생각하지 않을까 싶다. 그럼에도 그런 의견이 나오는 건 국내에서는 오래도록 언리얼 엔진을 써서 게임을 개발한 개발자가 많기 때문이라 생각한다. 온라인 게임을 만들던 개발자들이 모바일에서도 익숙한 언리얼 엔진으로 고퀄리티의 게임을 내니 상대적으로 그래픽은 언리얼이라는 분위기가 만들어졌다. 하지만 최근 나온 '다크어벤저3'나 'AxE' 등을 보면 유니티 엔진으로도 고퀄리티의 게임을 만들 수 있다는 걸 알 수 있다.


Q. '유니티 2017.1'로 업그레이드되면서 수치적으로 얼마나 최적화가 이뤄졌는지 알려달라.

마이크 : 2D 기능에 국한한다면 전보다 170% 정도? 농담이다.(웃음) 사실 최적화를 수치화하긴 어렵다. 엔진의 최적화라는 건 개발 능률로 표현할 수 있는데 이는 개발자 개인의 성향에 따라 다르기 때문이다. 그래서 '전보다 2배는 빠르게 개발할 수 있다!'라거나 하는 식으로 표현하긴 어렵다. 그래도 전보다 더 쉽고 빠르게 개발할 수 있게 된 건 사실이다.


Q. 처음에 설치할 때 에셋, SDK 등 일일이 설치해야 하는 게 많아 번거롭다. 일원화할 순 없나?

마크 : 어쩔 수 없는 게 새로운 기능이 추가되면서 어쩔 수 없이 설치해야 할 게 늘어났다. 대신 필요한 기능을 선택해서 설치할 수 있도록 했으니 이해 바란다.


Q. 이번에 소개한 기능들이 아티스트를 위한 기능에 가까웠는데, 이런 기능들이 더 추가되면 앞으로 프로그래머는 어떻게 될까?

마이크 : 전부 직장을 잃지 않을까?(웃음) 사실 크게 걱정할 필요는 없다고 생각한다. 아티스트를 위한 기능을 추가한 건 프로그래머의 일을 뺏기 위해서가 아니다. 오히려 반대다. 그동안 프로그래머는 아티스트가 필요한 기능이 있었으면 그걸 구현해주곤 했다. 그런데 이제는 엔진에 처음부터 탑재돼 있으니 프로그래머가 이런 기능을 구현할 필요가 없어졌다. 그러니 프로그래머는 아티스트가 원하던 기능을 구현하는데 쏟던 시간을 다른 데 사용할 수 있으니 작업 능률이 더 높아질 거라 생각한다. 게임을 더 최적화하는데 신경쓸 수도 있고.


Q. 유니티 내부에서는 모바일 VR의 전망을 어떻게 보나?

마크 : 모바일이 아닌 VR 전체를 놓고 볼 때, 주변에서는 VR 시장이 안 좋아지는 거 아니냐고 걱정스럽게 보지만 우리는 그렇게 생각하지 않는다. 우리는 애초부터 VR 시장이 비싼 시장이라고 생각했기 때문이다. 제대로 된 VR을 경험하기 위해선 비싼 PC, 비싼 VR HMD가 필요했으니까. 하지만 최근에는 점차 저렴한 VR HMD가 나오는 만큼 시간이 지나면 VR을 경험하는 유저들이 점차 늘어날 거라 생각한다.

유니티 내부에서는 VR에 대해서 많은 연구를 하고 준비하고 있다. 그 대표적인 게 에디터 VR로, VR HMD를 끼고 VR 환경에서 콘텐츠를 제작하는 기능이다. 아직 개발 중인 기능이지만 개발이 끝나면 게임 외에도 VR 콘텐츠를 개발자에게 많은 도움이 될 거다.

안민호 : 모바일 디바이스에서는 VR을 연산하기 힘든 만큼, AR이 더 큰 힘을 발휘하지 않을까 싶다. 최근 애플에서 AR 킷을 개발한 것도 그런 걸 염두에 둔 거라 생각한다.

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