[인터뷰] 다크 엘린 등장 예고! '테라M' 차세대 MMO의 기준점 제시

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 75개 |
2년의 공백을 깨고 '테라M'이 마침내 모습을 드러냈다. 2년 전 '테라: 다크스콜'이라는 가제로 처음 등장한 '테라M'은 공개 당시, 여타 모바일 게임에선 볼 수 없었던 인터렉티브 액션을 강조한 액션 RPG로 개발되고 있었다. 하지만 당시 모바일 게임은 액션 RPG에서 MMORPG로 급격한 변화를 겪던 시기였고 이에 블루홀스콜은 재빨리 액션 RPG에서 MMORPG로 개발 노선을 변경, 마침내 출시를 눈앞에 두고 있다.

이렇듯 트렌드를 놓치지 않기 위해 서둘러 장르를 바꾼 '테라M'이지만 그 길은 결코 호락호락하지 않다. 이미 시장을 선점한 모바일 MMORPG들과 경쟁해야 하고, 트렌드이기에 앞으로 나올 수많은 경쟁작들도 신경 써야 한다.

과연 액션 RPG에서 MMORPG로 선회한 '테라M'은 어떤 변화를 거쳤을까? 그리고 수많은 경쟁작을 물리칠 그들만의 비장의 한 수는 과연 뭘지 블루홀스콜의 박진석 대표, 고웅철 CTO를 만나 '테라M'에 대한 자세한 얘기를 나눴다.



▲ 블루홀스콜 박진석 대표, 고웅철 CTO



Q. '테라: 다크스콜'이 공개된 후 약 2년이 지났다. 제목이 '테라M'으로 바뀌었는데 이름만 바뀐 건가?

고웅철 : 기본 콘셉트를 제외하면 거의 전부 바뀌었다고 할 수 있다. 아무래도 2년 전 '테라: 다크스콜'을 개발했을 때는 모바일 액션 RPG가 대세여서 모바일에서 콘솔 급의 액션을 보여줄 수 있는 게임을 만드는 게 목표였었다. 그런데 5개월 지나서 보니 트렌드가 달라졌다. 어느 틈엔가 모바일 MMORPG가 대세가 되기 시작한 거였다. 그래서 액션 RPG에서 MMORPG로 방향성을 전환했다. 다행히 게임의 핵심 콘텐츠랄 수 있는 액션성과 커뮤니티 시스템은 기존에 개발한 시스템으로도 충분하다고 판단해 여기에 유저들이 MMORPG에 원하는 콘텐츠들을 붙여서 확장했다.


Q. '테라M'을 한 마디로 정의하자면?

고웅철 : 모바일에서 부활한 정통 MMORPG라고 하겠다. 지금까지의 모바일 MMORPG는 파티, 경쟁 시스템을 강조했지만 깊이는 없었다. 대부분 자동전투에 의존하던가 아이템, 전투력에 의존한 게 전부였다. 하지만 '테라M'은 다르다. 기존의 모바일 MMORPG에선 느끼지 못했던 정통 PC MMORPG급의 콘텐츠 보여줄 생각이다. '테라M'에는 단순히 함께 싸우는 게 아닌 탱, 딜, 힐에 따라 각각의 직업들이 유기적으로 움직이는 파티 시스템을 구현했으니 기대 바란다.



Q. 모바일 MMORPG에서 깊이감 있는 파티 시스템이 힘들었던 건 모바일이라는 플랫폼이기에 갖는 어쩔 수 없는 제약 아닌가? 여러 단축키를 쓴다던가 정교한 조작은 불가능하지 않나.

고웅철 : 맞는 말이다. 아무래도 탱, 딜, 힐이 연계되는 파티 시스템은 수동조작을 요구하는 정교한 조작 시스템이 필요할 수밖에 없다. 그리고 조작 체계로 인해 모바일에서 구현하기가 힘든 게 사실이다. 하지만 탱, 딜, 힐 시스템이 꼭 조작법이 좋아야만 이뤄진다고 생각하진 않는다. 이 시스템을 구성하는 로직이 있지 않은가. 각 직업군에 필요한 스킬 구성부터 몬스터의 어그로 관리 메커니즘이 이런 로직에 해당하는데 모바일에서도 충분히 구현할 수 있다고 판단했다. 그래서 조작법은 익숙하게 나누되 이런 시스템을 적극적으로 활용함으로써 파티 시스템이 살아있는, 깊이 있는 MMORPG를 구현했다.



▲ '테라M'은 무늬만 MMORPG가 아닌 탱, 딜, 힐이 살아있는 진짜 MMORPG를 구현했다


Q. '테라'의 특징이라고 하면 논타겟팅 MMORPG라는 점을 들 수 있다. '테라M'은 어떤가?

고웅철 : 정말 고민했던 부분이다. '테라'의 캐치프레이즈가 논타겟팅 MMORPG 아닌가. 물론 PC MMORPG로 논타겟팅 액션을 구현하는 게 힘든 건 아니다. 문제는 모바일이었다. 모바일에서 논타겟팅 MMORPG를 구현하는 건 여간 어려운 게 아니다. 하지만 이게 '테라'의 핵심이었기에 논타겟팅이되 타겟을 자동으로 잡아주는 식으로 해서 조작의 편의성을 폴리싱했다. 논타겟팅이라고 하니 자동사냥에 대한 얘기도 나올 것 같은데 호불호가 있다지만 자동사냥을 뺄 순 없어서 자동, 반자동, 수동 조작 체계를 넣어 여러 유저들의 요구에 대응했다.


Q. 자동사냥 시스템을 부정하진 않겠다. 불만도 있지만 유저들이 원하는 시스템이기도 하니까. 하지만 자동사냥으로 인해 핵심으로 삼고 있는 깊이감 있는 MMORPG라는 특색이 흐려질 것 같다.

고웅철 : 자동사냥이 문제라고 생각하진 않는다. 싫어하는 유저들도 있지만, 이제는 그게 없으면 동작하지 않는 콘텐츠도 있기 때문이다. 단순한 아이템 파밍의 경우 자동사냥이 유저들의 지루함을 줄일 수 있고 효과적인 것처럼. 그래서 자동사냥을 배제하는 건 애초부터 생각하지 않았다.

대신 앞서 말한 것처럼 몇몇 콘텐츠에 필요한 수준으로 조절했다. 예를 들어 어그로 관리가 필요한 파티 플레이, 레이드 콘텐츠에서 자동사냥을 한다? 그러면 다 죽을 거다. 이런 식으로 난이도를 조절함으로써 유저들이 집중해야 할 콘텐츠와 가볍게 즐겨도 되는 콘텐츠를 구분해 콘텐츠 특성에 따라 자동사냥을 할지 말지 선택하도록 해서 깊이감 있는 MMORPG라는 특색이 흐려질 걱정은 안 해도 될 거다.





Q. PC에서는 어그로 관리를 채팅이나 음성 채팅을 통해 '딜 중지!' 이런 식으로 하지 않나. 모바일에선 채팅을 하기 힘들 텐데?

고웅철 : '테라M'도 크게 다르지 않다. 기본적으론 음성채팅을 통해서 서로 대화를 할 수 있도록 했고 그렇지 않더라도 어그로 미터기 시스템으로 어떤 유저가 어그로를 끌고 있는지 볼 수 있도록 했다. 아무래도 직접 눈으로 보면 누가 어그로가 튀었는지를 확인할 수 있으니 이를 통해 모바일에서도 정교한 파티 플레이를 구현했다.


Q. 얼만큼 깊이 있는 MMORPG를 구현할 지 궁금하다. MMORPG란 게 워낙 방대한 콘텐츠의 집합체 아닌가.

고웅철 : 지금까지 MMORPG 역사상 존재했던, 유저들이 봐왔던 모든 콘텐츠를 구현할 거다. 사실 개발팀에서도 '테라M'을 개발하면서 MMORPG란 과연 무엇인가에 대해 많은 고민이 있었다. '과연 MMORPG를 정의하는 건 뭘까? 거대한 월드에서 여러 유저가 함께 하는 게 MMORPG일까?' 여러 의견이 오갔고 그 결과 우리는 불특정 다수의 유저가 동 시간대에 각자 다른 목표를 갖고 함께 즐기는 게임이 곧 MMORPG라고 결론지었다. 단순히 인던을 돌고 전투를 하면서 아이템을 얻는 건 굳이 MMORPG가 아니라도 할 수 있으니까. 결국, 누군가는 인던을 돌고 또 누군가는 필드 보스를 잡고, 싸우고, 아이템을 거래한다든지 하는 이 모든 복합적인 작용이 곧 MMORPG였다. 이렇듯 다양한 즐길 거리를 준비했으니 유저들이 만족하길 바란다.





Q. 최근 많은 모바일 게임들이 저마다 특징을 내세우지만 유저들에게는 그래픽만 다를 뿐 차이점이 없다는 혹평을 듣곤 한다. '테라M'은 다를까?

고웅철 : 스토리를 보자면 암울하다. 많은 캐릭터들이 죽고 어둡다. 물론 그렇다고 '테라M'이 기존의 모바일 게임과는 전혀 다른 게임이라는 건 아니다. 기존 모바일 게임의 문법을 파괴할 생각도 없다. 유저들이 새로운 걸 바라는 마음도 알고 있지만 익숙함이란 건 중요하기 때문이다. 만약 지금까지 본 적 없는 전혀 다른 게임을 내놓는다면 외려 거부감이 들 수도 있다. 그래서 우리는 익숙함을 토대로 '테라M'만의 새로운 콘텐츠를 덧씌웠다. 아마 '테라M'을 즐기는 유저들은 과거 PC MMORPG에서 느꼈던 그때 그 시절의 향수를 느낄 수 있을 것이다. 진짜배기 MMORPG를 말이다.


Q. 과금에 대해 묻지 않을 수 없는데, 최근 착한 과금이라는 게 트렌드가 됐다. '테라M'의 과금은 어떤가?

고웅철 : 다른 모바일 게임과 비슷하다. 아이템이랑 재화를 살 수 있는데 과한 과금은 자제하려고 생각 중이다. 예를 들어 과금을 통해서 아이템을 얻을 수 있지만, 그 아이템을 성장시키기 위한 재료는 대부분 던전에서 나온다. 그리니 재료를 얻기 위해선 파티를 맺을 수밖에 없다. 이렇게 함으로써 무리한 과금이 아닌, 게임의 본질적인 재미를 추구하도록 했다.



▲ 과금으로 개성 넘치는 코스튬을 살 수도 있다. 근데... 왜 안 엘린요?


Q. 그러고보니 '테라: 다크스콜'을 개발할 당시 다양한 모션을 만들어 '블러드본'처럼 상황에 맞게 회피하고 때리는 액션을 목표로 한다고 했었다. 이 생각은 여전한가?

고웅철 : 그때와는 액션의 성격이 달라졌다. '테라: 다크스콜' 때는 액션 RPG였기에 말 그대로 액션 일변도를 목표로 할 수 있었다. 그런데 지금은 MMORPG로 개발하기에 장르적인 한계가 있다. 대신 '테라'의 고유한 액션을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 다양한 CC기를 넣는다거나 콤보로 적을 묶어둔다거나 하는 식이다.



▲ 모바일지만 '테라'의 호쾌한 액션은 건재하다


Q. '테라'의 고유한 액션을 구현했다고 하면 솔플 쿠마스나 솔플 보스도 가능한가?

고웅철 : 아마 가능하지 않...

박진석 : 아니, 안 될 거 같다. 나도 '테라'에서도 솔플 쿠마스도 어렵지 않게 했는데 '테라M'은 다르더라. 쿨타임도 있고 스킬도 다르다 보니 직접 해봤는데 불가능했다.


Q. 사전등록 페이지를 보니 캐릭터가 정해져 있더라. 원래 '테라'의 특징 중 하나가 몇몇 특화 직업을 제외하곤 종족과 직업이 다양하단 거였는데 장점을 스스로 없앤 꼴 아닌가?

고웅철 : 종족과 직업이 다양하다는 건 장단점이 있는 것 같다. 우선 우리가 '테라M'에서 영웅 시스템을 채택한 이유는 '테라'의 DNA를 계승하면서도 '테라M'만의 색을 보여주고 싶었기 때문이다. 만약 종족과 직업을 자유롭게 고를 수 있다면 '테라'의 DNA를 성공적으로 계승할 순 있으나 '테라M' 만의 색을 보여주긴 힘들었을 거다. 그래서 나온 게 바로 영웅 시스템이었다. 스토리에 몰입하기도 좀 더 수월한 만큼, 서사와 드라마를 보여줌으로써 '테라'의 세계관을 확장할 생각이다.



▲ '테라M'은 영웅 시스템을 통해 몰입감을 극대화했다


Q. 서사와 드라마를 보여준다고 했는데 모바일 게임 유저들의 70~80% 이상은 그냥 스킵하지 않을까?

박진석 : 아무래도 그럴 것 같다. 사실 70~80%도 적다. 90% 정도의 유저가 그냥 스킵할 거라고 생각한다. 그래도 우리는 문장의 힘을 믿고 있다. 게임의 문장이 있고 없고는 정말 큰 차이가 있다고 생각한다. 잘나가는 게임을 보면 사실 스토리가 탄탄한 것도 한몫하지 않나. 그리고 유저들이 대사를 스킵한다고 해도 몇몇 짧은 대사는 컷씬에 이어서 자동으로 나오기에 조금씩이지만 유저들을 게임에 몰입할 수 있도록 도울 것이다.


Q. '테라M' 사전예약 페이지를 보니 다크 엘린이 없더라. '테라: 다크스콜' 공개 당시 화제가 된 다크한 엘린은 안 나오는 건가?

박진석 : 그렇지는 않다. 물론 계속 준비했던 캐릭터이고 공을 들인 만큼 하루빨리 선보이고 싶지만, 아직 폴리싱해야 할 부분도 있어서 이후 업데이트를 통해 등장할 예정이다.



▲ 등장 직후 화제가 됐던 다크 엘린


Q. '테라: 다크스콜'을 개발할 당시 기존의 '테라'에 등장하지 않는 무기를 준비하고 있다고 했었다. 이 생각은 여전한가?

고웅철 : 지금 '테라M'에도 기존의 '테라'에 없던 직업이 있는데 바로 포포리 연금술사다. 처음에는 마법사를 넣을까 생각했지만 아무래도 '테라M'만의 새로움이 필요할 것 같아서 연금술사를 추가했다. 앞으로도 '테라M'만의 독특한 클래스, 무기를 등장시킬 계획이다.



▲ 포포리 연금술사 라브렝처럼 '테라M'만의 클래스도 등장시킬 계획이다


Q. 엘린이라고 하면 '테라'를 먹여살리는 소녀가장이라는 이미지가 강하다.(웃음) '테라M'에서도 비슷할 거로 생각되는데?

박진석 : 어쨌든 '테라'하면 논타겟팅, 액션, 엘린 이 세 가지가 떠오르지 않나 싶다. 그래서 우리도 엘린에 많은 공을 들였는데 사제라서 유저들이 얼마나 좋아할지 모르겠다. '테라'에서는 엘린 창기사, 엘린 검투사 전부 다 됐는데 '테라M'에서는 사제뿐이니 좀 걱정된다.

고웅철 : 아무래도 블루홀에서도 엘린에 대해 많이 신경 쓰고 있어서 공을 들이고 있는 게 사실이다. 그래서 엘린 사제만 있으면 어떡하나 하는 고민도 있다.


Q. 끝으로 '테라M'에 대한 한 마디 부탁한다.

고웅철 : '테라'라는 걸출한 IP를 확장하는데 의미가 있다고 생각한다. 사실 그간 모바일로 많은 IP를 기반으로 한 게임들이 나왔었다. 하지만 대부분 IP만 빌려쓴 정도였다고 생각한다. '테라'M은 다르다. '테라M'이야말로 차세대 모바일 MMORPG라고 할 수 있지 않을까, 어떻게 하면 차세대 모바일 MMORPG가 될 수 있을까 고민하며 만들었다.

박진석 : 정말 열심히 고민하고 치열하게 만든 작품이다. 그런 만큼, 떨리고 설렌다. '테라'라는 걸출한 IP가 새로운 플랫폼과 스토리로 다가오는 만큼, 유저분들의 많은 관심 부탁한다.

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