[컨콜] NHN엔터, 2017년 연 매출 9,091억 원...'크리티컬 옵스'는 하반기 출시

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 2개 |



NHN엔터테인먼트는 9일 오전 9시부터 2017년 연간 및 4분기 실적발표를 컨퍼런스 콜(Conference Call, 동시접속 통화)을 통해 진행했다. 금일 통화에는 NHN엔터테인먼트의 정우진 대표와 안현식 CFO, 그리고 NHN 페이코의 정연훈 대표가 자리했다.

  • 일 시: 2018년 2월 9일(금) 오전 9:00
  • 참석자: NHN엔터테인먼트 정우진 대표, 안현식 CFO
  • 발표내용: 2017년 4분기 실적 발표 및 질의응답

  • ■ NHN엔터테인먼트 2017년 4분기 실적 발표

    NHN엔터테인먼트는 2017년 연 매출은 전년과 비교해 6.2% 증가한 9,091억 원으로 집계되었으며, 영업이익 347억 원, 당기순이익은 전년대비 28.2% 증가한 91억 원을 기록했다.

    2017년 4분기 매출은 2,378억 원으로 전년대비 1.3% 증가, 전 분기 대비는 8.2% 증가했다. 4분기 영업이익은 101억 원, 순손실은 101억 원으로 집계되었다.



    ▲NHN엔터테인먼트 4분기 실적 요약

    게임 매출은 1,142억 원으로, 전년대비 3.0% 감소, 전 분기 대비 1.6% 증가했다.

    이는 모바일 게임, '컴파스', '크루세이더퀘스트' 등의 게임 콜라보레이션 및 이벤트 효과와 웹보드 게임의 매출 기여로 게임 매출은 전 분기 대비 소폭 증가했으나, '프렌즈팝'의 순매출 인식 변경과 'LINE 디즈니쯔무쯔무'등 일부 게임의 노후화로 전년 동기 대비해서는 감소했다.



    ▲NHN엔터테인먼트 게임 부문별 4분기 매출

    4분기 게임 매출에서 모바일 게임의 비중은 57%, PC게임은 43%이며, 게임 개발 법인 기준으로는 국내 57%, 해외 43%이다. 서비스 지역으로 구분하면, 국내 43%, 해외가 57%이다.

    기타매출은 커머스 산업의 연말 성수기 효과와 PNP 시큐어의 고객사 확대, 광고 매출이 증가하면서 전 분기 대비 15.1%, 전년 동기 대비 5.7% 증가한 1,236억 원을 기록했다.



    ▲NHN엔터테인먼트 게임 지역별 4분기 매출

    전체 영업 비용은 전 분기 대비 6.3% 증가, 전년 동기 대비 1.1% 감소한 2,277억 원으로 집계됐다. 지급 수수료는 커머스 사업의 확대로 인한 매출원가 증가로 전 분기 대비 10.7% 증가, 게임 수수료 감소로 전년 동기 대비로는 2.1% 감소했다. 인건비는 인원 증가로 소폭 상승, 지난해 발생했던 특별 상여에 대한 기저효과로 전년 동기 대비 2.3% 감소했다.

    광고 선전비는 '컴파스' 등 주력게임의 마케팅 시행으로 증가하였으며, 감가상각비는 기계장치 증가와 연결 관계사의 감가상가비 추가 인식으로 전 분기 대비 14.9% 증가했다. 영업이익은 전 분기 대비 82.3%, 전년 동기 대비 121.1% 증가한, 101억 원으로 기록되었다. 일부 관계사의 영업권과 PC게임 판권에 대한 손상처리 영향으로 101억 원의 당기순손실을 기록했다.



    ▲NHN엔터테인먼트 손익

    한편 일본사업의 4분기 매출은 75.8억 엔이며 영업이익은 4.0억엔이다.


    ■ NHN엔터테인먼트 정우진 대표 스피치

    먼저, NHN엔터테인먼트는 2분기에 일본 인기리에 서비스되고 있는 '컴파스'와 리듬액션게임인 '피쉬 아일랜드2'의 서비스 지역을 확장할 예정이다. 야구 게임도 기존의 게임과는 전혀 다른 게임으로 프로야구 시즌에 맞춰 모바일 앱 게임으로 출시할 예정이다. 올해 하반기에는 '크리티컬 옵스', '모노가타리', '툰팝'등이 출시 예정에 있다.

    미국의 유명 미디어 그룹 제휴를 통한 신규게임도 개발중에 있고, 올해 2분기 혹은 3분기에 출시할 예정이다. 글로벌 유명 IP를 기본으로 하는 신규 게임 제작도 순조롭게 진행되고 있으며, 세부 일정은 파트너사와의 협의를 통해 순차적으로 공개할 예정이다.

    한편 페이코는 2017년 연간거래액 2조 5천억 원이며, 서비스 출시 이후 전체 누적 거래 규모는 3조 4천억 원이다. 페이코는 상반기 중에 삼성페이 제휴를 통한 오프라인 NFC결제를 출시할 계획이며, 페이코 앱을 통해 쇼핑, 여행, 맛집 등 생활에 밀접한 콘텐츠를 확장할 예정이다. 이를 통해 거래 규모뿐만 아니라 유익한 정보게 기반한 이용자와 빅테이터를 확대해나가고 당사가 보유한 정보 분석 기술을 통해 페이코 기반 사업 모델도 지속해서 발굴해 나갈 예정이다.

    ■ 컨퍼런스콜 질의응답

    Q. 페이코의 17년 손익은 어떤지 궁금하며, 올해 가이던스가 궁금하다.

    = 먼저 페이코의 실적에 대해서 이야기하겠다. 3월 말에 공시가 될 텐데, 2/4분기부터 페이코가 별도 법인으로 계산됐다. 영업 수익매출은 200억 원이 조금 안 되며, 영업적자는 500억 원보다 조금 적은 수치를 기록했다. 2/4분기부터 4/4분기까지의 3개 분기 기준이다.

    가이던스에 대해서는 언제나 죄송하지만, 아직 신규 비즈니스라 공유하기는 어렵다.


    Q. 페이코에 대하여, 올해 거래액, 사용자, 가맹점 수에 대한 내부적 목표가 있는지 궁금하다.

    = 내부적으로 중요 지표는 따로 있지만 말하는 것은 적절치 않다.

    회원수는 760만 명 정도로 집계되었으며, 이를 늘려가는 것이 목표다. 규모 적으로는 올해 내에 분기 매출 1조 원을 넘기는 것이 내부적인 목표라고 할 수 잇다. 올해 추진하고 있는 것은 가맹점의 신규, 단골 유저를 위한 타겟 마케팅이다. 이에 따라 연초부터 매출이 발생하고 있다. 매출 늘린다기보다는 정교하게 데이터 마케팅의 기반을 다지는 것으로 하고 있다


    Q. 웹보드 게임에 대하여, 규제가 완화될 수 있다는 언론 보도가 있었다. 규제가 완화된다면 매출에 어느 정도 영향을 줄지에 대해 내부적으로 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

    = 현재 민간 합동 게임제도 개선 협의체 통해서 웹보드 게임의 중복 규제 개선 사항에 대해 문체부에 제출한 상황이다. 다만 규제 개혁 위원회의 협의 후에 규제 개선안이 나올 것이라 확답하기는 어렵다. 규제가 개선된다면 유저들의 이용은 늘어나지 않을까 기대 중이나, 확실하게 규제가 완화될 것이라는 확답을 해 드리기에는 어려운 상황이다.


    Q. '크리티컬 옵스'의 출시가 지연되고 있는 것 같다. 게임 환경 고려해 NHN 엔터테인먼트의 출시 전략이 궁금하다.

    = 현재 모바일 게임은 신작 출시보다 기존 흥행 게임들의 글로벌 지역 확장 및 운명 강화를 통해 수익을 탄탄하게 한다는 것을 전략을 병행하고 있다. 'LINE 디즈니쯔무쯔무', '컴파스', '요괴워치', '크루세이터퀘스트'의 운영 강화를 통해 글로벌 수익을 매 분기 조금씩 늘려가고 있다.

    '크리티컬 옵스'는 클로벌 e스포츠 확대를 통한 시장 진출 기회를 엿보고 있다. 중국이나 미국의 발현되고 있는 e스포츠 트렌드에 맞춰 올 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 보다 e스포츠에 적합한, e스포츠화된 게임으로 구상하고 있다.


    Q. 올해 연간 페이코 및 기타 부서 마케팅 비용 예상치는 어떤지 궁금하다.

    = 먼저 페이코는 전년 보다는 감소할 것으로 보고 있다. 전년도에 TV 광고를 했던 것에 비해 올해에는 규모가 감소할 것이다.

    엔터테인먼트 게임 사업은 여전히 일본 쪽에서는 광고 수요가 있을 것으로 보고 있다. 신작이 나올 때마다 광고가 병행되기 때문이다. 일본은 올해의 광고비와 비슷하거나 혹은 증가할 것이다. 한국은 특별히 늘어나지 않을 것이다.


    Q. 타이틀이 공개되지 않은 신작을 포함해 올해 게임부서에서 준비하고 있는 출시 타이틀에는 몇 가지가 있는지 궁금하다.

    = 먼저 '야구 9단'의 모바일 게임, IP 관련 신작을 포함해 상반기에는 4개의 타이틀이 출시 예정에 있다.

    다소 하반기에 출시 일정이 몰린 감이 있는데, 하반기에는 일본 쪽 신작 3개와 '크리티컬 옵스'를 포함해 10개 정도를 출시할 예정이다.

    다만 게임의 완성도를 더욱 중요시하고 있기 때문에 출시 일정은 달라질 수 있다.


    Q. 코미코 지난 연간매출 및 일거래 규모는 어떤지 궁금하다. 실적 가이던스도 궁금하다.

    = 일단 '코미코'는 글로벌 4개국에 런칭했으며, 다운로드 수는 3천만이 조금 안되는 수준이다. MAU, DAU를 오픈하기는 어렵다. 다만 마켓에서 보면 일본의 라인 망가, 망가원에 이어 3위를 기록하고 있다.

    가이던스는 역시 공유하기는 어렵지만 4Q 매출보면 일본 기준 10억 엔 매출을 기록했다.


    Q. 소셜 카지노 게임 구체적 일정 및 출시 지역, 게임 특성이 궁금하다.

    = 아무래도 미국이 메인 타겟이다. 시장 경쟁력을 위해 유명인과의 IP 공동 제작을 진행중이다. 더불어 미국 시장에서의 입지 강화를 위해 유명 퍼블리셔와의 공동 퍼블리싱으로 진행중이며, 3~4분기에 출시를 목표로 하고 있다.

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