[인터뷰] 3년 만의 대규모 업데이트, 재도약 꿈꾸는 '테일즈위버'

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 30개 |


▲ 왼쪽부터 넥슨 이승보 기획팀장, 장경한 디렉터

테일즈위버는 지난 5월 19일 넥슨 아레나에서 유저 쇼케이스를 진행하고 정규 스토리 및 신규 캐릭터를 추가하는 여름 업데이트 'Second Run'을 소개했다. 또한 현장에서는 게임의 원작인 소설 '룬의 아이들' 3부의 출간 소식도 공개되어 많은 팬들의 성원을 받기도 했다.

2013년 7월 에피소드3 '공명'이 시작된 이후 약 5년, 에피소드의 완결을 바라보고 있는 테일즈위버의 제작진들은 어떤 마음가짐을 하고 있을까? 장경한 디렉터와 이승보 기획팀장을 만나 그동안의 근황과 함께, 오랜만에 '테일즈위버'의 업데이트를 선보이게 된 소감에 대한 이야기를 들어봤다.






▲ 대규모 업데이트가 발표된 유저 쇼케이스 풍경

Q. 약 3년 만에 대규모 업데이트를 발표했다. 그동안 어떻게 지내왔는지 궁금하다.

장경한 디렉터 : 그동안 업데이트가 아예 없었던 것은 아닌데, 3년 만의 업데이트라고 명칭을 정한 이유는 그동안 유저들이 '이거다!' 라고 생각할만한 큼직한 업데이트가 없었기 때문이다. 그런 기준에서 본다면 신규 캐릭터도 3년 만에 추가되는 것이고, 메인 스토리도 3~4년만에 추가된다.

어떻게 해야 앞으로 20년~30년 장기적으로 오래 서비스를 할 수 있을까에 대한 많은 고민이 있었다. 2년 동안 준비했는데, 처음 1년 정도는 개발 프로세스상 효율을 높인다든지, 유저들에게 다가가는 측면 등에 대한 내부 개선에 집중했다. 그 뒤 결과물을 유저들에게 알리기 위한 준비를 반 년 정도 진행했고, 이를 지난 쇼케이스에서 공개한 셈이다.


Q. 2년 전부터 업데이트를 준비해왔다는 것은 그때부터 전민희 작가와 스토리 구상도 같이 하고, 업데이트 방향 또한 협의를 해온 것인가?

장경한 디렉터 : 전민희 작가님과는 주로 스토리 부분에 대한 협업을 하는데, 스토리 내용을 같이 상의하는 방식은 아니다. 게임 스토리와 고설 스토리는 다르게 흘러가다 보니 주로 검수를 거치는 편이고, 장기적으로 계획을 세우고 있다 보니 이번 업데이트와 관련해서 협업해볼 수 있는 것이 없을까 이야기한 끝에 나온 것이 '룬의 아이들 3부' 공개였다.


Q. 스토리 검수는 주로 어떻게 이뤄지는 편인지 궁금하다.

이승보 팀장 : 전민희 작가님에게 스토리 시놉시스를 보내드리면, 원작 스토리의 콘셉트나 배경 분위기를 일차적으로 잡아주신다. 그렇게 1차 검토본을 보내주시면 거기에 스토리를 덧붙여서 다시 드리고, 등장인물들의 대사 등에 대한 이질감을 또 한 번 잡아주신다. 그밖에도 구성에 대한 문제는 없는지, 수차례의 피드백을 받아서 스토리를 완성하는 편이다.




Q. 이번 업데이트를 세컨드 런(Second Run)이라고 명명한 특별한 계기가 있나.

장경한 디렉터 : 지난 2년 동안 업데이트 방향성을 고민해 왔다고 했는데, 처음 1년 반 정도 '테일즈위버'에서 개선할 것들을 찾는 것은 쉬웠다. (개선할 사항을) 모아 보면 우선순위가 명확한 편이기 때문이다. 문제는 개선 이후에 유저들에게 홍보할 수 있는 거리가 무엇일까 하는 것이었는데, 그 과정에서 멈춰있던 메인 스토리와 캐릭터, 신규 던전들을 한 번에 업데이트하는 게 어떨까 하는 아이디어에 도달한 것이다. 어떻게 보면, 3~4년동안 멈춰있던 것들이 다시 흘러가는 것이지 않나.

이런 아이디어를 가지고 쇼케이스를 위한 PT를 준비하면서 유저들의 반응을 먼저 살펴보고 싶다는 마음이 들었다. '멈춰있던 것들이 돌아간다'는 맥락으로 즉흥적으로 지은 이름이었고, 다른 의도는 없었던 것 같다. 유저들에게 발표했을 때 다른 업데이트들보다 더 와닿을 수 있는 이름이라면 '세컨드 런'이 아닐까 하기도 했고.


Q. 서비스가 오래 지속되는 게임들은 고쳐야 할 우선순위가 명확하다고 했는데, 그렇다면 테일즈위버에 있어 가장 시급한 문제는 무엇이라고 생각했는가.

장경한 디렉터 : 최우선 순위라고 부를 것들은 몇 가지 존재한다. 일단 테일즈위버는 UI나 기본 게임 플레이 방식이 너무 오래됐고, NPC와 대화할 때 마우스 우클릭을 해야 하는 등 기본적인 부분도 문제다. 어디 한 군데에 문제가 있다고 지적하기보다는 게임 자체의 기본 플레이 방식과 UI를 고민해봐야 하지 않나 생각한다.

초반 성장 동선 또한 많은 지적이 되고 있다. 하지만, 게임 플레이 방식을 고치는 데는 리소스가 많이 들어가는데 초반 성장 동선 개선은 다른 차원의 리소스가 필요하다. 둘 중 하나도 한 번에 개선하는 것은 쉽지 않다고 생각하고 있고, 앞으로도 조금씩 조금씩 고쳐 나가려고 생각하고 있다.


Q. 넥슨은 장기간 서비스를 계속하고 있는 클래식 RPG를 몇 종 보유하고 있고, 이정헌 대표가 부사장으로 재직하고 있을 때에도 "클래식 RPG를 지속적으로 관리하겠다"고 말한 적이 있다. 다른 클래식 RPG를 맡고 있는 팀과 의견을 공유도 이뤄지는 편인가?

장경한 디렉터 : 디렉터들끼리 매주 모여 이야기를 하는 편이다. 클래식 RPG를 맡고 있어서라기보다는 지식 공유라든지, 서로 같이 해 볼 수 있는 것들이 없는지 이야기를 하고 있다.

업데이트에도 디렉터들의 의견이 많이 반영이 됐다. 무엇 하나를 콕 집어 이야기할 수 있는 건 아니고, 회의에서 모여 소소하게 아이디어를 주고받으며 영향을 미치는 형식이다. 비단 클래식 RPG에 한정된 이야기는 아니고, 넥슨에서 라이브중인 게임 대부분에 해당한다.




Q. 최근 업데이트에 앞서 '쿠루쿠루' 콜라보 이벤트를 진행했다. 상당히 예전 애니메이션이어서 반가운 느낌이었는데, 이벤트를 기획한 계기가 있나.

이승보 팀장 : 일본 쪽에서는 계속 콜라보가 진행되어 왔는데, 한국에서도 '할 수 있었으면 좋겠다'는 생각은 계속 가지고 있었다. 그래서 앞으로는 가급적으로 (콜라보를)진행하고자 생각하고 있고, 오랜만에 시도해본 것이 이번 쿠루쿠루 콜라보 이벤트다. 일본에서는 5월 23일, 한국에서는 24일에 시작했고, 동시에 종료될 예정이다.

장경한 디렉터 : 반응은 테일즈위버 유저층에게는 '반갑다'는 표현이 맞을 것 같다. 게임이 오래될수록 어렸던 유저층도 그만큼 나이를 먹어가지 않나. 지금 유저들에게 '쿠루쿠루'는 반가운 존재였고, 콜라보 이벤트 자체가 오랜만이었으니 반가웠을 것으로 생각한다.


Q. 그 이야기는 '테일즈위버'가 15년 전 서비스를 시작할 당시 주요 고객층이 그대로 성장했다고 봐도 되나.

장경한 디렉터 : 일종의 오래된 라이브 게임의 유저층은 가수들의 팬들과 비슷한 측면이 있는 것 같다. 지금 이문세 씨를 좋아하시는 분들은 지금도 여전히 예전 이문세 씨를 좋아시던 분들이 많지 않을까. 물론 게임을 접었다고 복귀하는 패턴은 있지만 주요 고객층은 '테일즈위버'와 함께 나이를 먹어 가시는 분들이라고 생각한다.


Q. 오랜만에 신규 캐릭터가 추가되는 만큼 신규/복귀자의 유입이 예상되는데, 기존 복귀자 이벤트 외에 준비하고 있는 이벤트가 있는지 궁금하다.

이승보 팀장 : 여름이다 보니 신규 캐릭터 '리체'로 게임을 시작하는 유저나 복귀자 등 다양한 유저층을 타깃으로 많은 이벤트를 준비했다. 아마 '테일즈위버'에 복귀하실 예정이라면 이번 여름이 좋은 타이밍이라고 생각한다. 그보다 신규 유저층을 위해서는 초반 성장 동선의 개선이 필요한데, 해당 사안에 대해서는 올가을 정도에 개발 방향을 그쪽으로 맞출지에 대해 고민하고 있다.


Q. 초반 성장 동선에 대해 개선을 고민하고 있다고 했다. 현재 어느 정도까지 이야기가 진행되고 있는지 궁금하다.

장경한 디렉터 : 아직 구체적인 논의가 진행되지 않은 단계에서 개인적인 계획을 이야기하자면, 디렉터의 입장에서는 각각 문제에 대해서 어떻게 고쳐야 할지 보다는 해당 부분에 리소스를 어떻게 활용할 것인가에 대한 고민이 크다. 이 부분에 대해서는 올해 안에 (개선을)하고 싶고, 너무 늦지 않는 시일 내에 리소스를 투자하고 싶다. 조금씩 조금씩 개선해 나가자는 것이 개인적이 생각이라고 봐주시면 좋겠다.

이승보 팀장 : 올봄에 이런 계획에 대해서 한 번 이야기를 해주셨다. 초반 동선 등에 대해 계획을 가지고 있는데 아직 구체화된 단계는 아니고... '테일즈위버'는 스토리가 강점이기 때문에 스토리 감상을 중점으로 하는 기획안을 몇 가지 가지고 있다. 이후 시간을 어떻게 분배해서 게임에 적용할 것인지 고민하고 있다.

장경한 디렉터 : 테일즈위버는 일단 스토리를 보러 오시는 분들이 많다. 그런 기대를 가지고 왔다면, 게임 시작부터 원하는 것을 즐기고 성장은 자동으로 되는 것이 맞다고 생각한다. 이런 식으로 초점을 맞춰 스토리만 진행해도 성장이 되고, 게임이 읽히는 형태로 만들어 나가고 싶다. 많은 인력과 시간이 들어가는 부분이다 보니 조금씩 진행하고자 한다.




Q. 요즘은 전반적인 게임 트렌드도 바뀌는 추세인 만큼, 디렉터의 입장에서는 게임을 완전히 새롭게 개편하고자 하는 욕심은 없나. 다만, 오래 서비스된 게임인 만큼 기존 유저들의 성향 사이에서 많은 고민도 있을 것 같다.

장경한 디렉터 : 변화가 필요하다는 것은 누구나 공감할 것이고, 익숙한 부분만 변하지 않으면 된다. 보통 유저들이 게임에 '익숙하다'고 느끼는 부분은 UI와 연결이 되는데, 이런 맥락에서 유저가 평소에 하던 행동, 바라보는 방향은 유지하면서 그 나머지를 바꾸면 좋겠다고 생각하고 있다.

다시 말하면, 유저들이 하던 대로 (개선을)하면 된다. 그로 인해 나오는 반응들이 "조금 더 편해졌다"라든지, 이런 알아보기 쉬운 방면으로 개선하면 좋지 않을까. 원칙적으로는 그렇지만, 실제로 해내기는 쉽지가 않은 것도 사실이다.


Q. 그렇다면, 어떤 부분이 가장 어려운 문제라고 생각하나.

장경한 디렉터 : '무력감'이라고 할까? 유저가 원하는 바는 잘 알고 있다. 아마도 유저분들이나 개발자 모두 한 번쯤 '갈아엎고 싶다'는 상상들을 할 것이다. 그러나 현실에 있다 보니 현재 인원과 예산을 감안해야 하고, '올해는 어떻게 할까? 내년은 어떻게 할까?' 따져가다 보니 당장 하고 싶은 일도 할 수 없다. 이런 데서 오는 무력감이 가장 힘든 것 같다.

잘 되는 곳은 계속 잘 되고, 안 되는 곳은 계속 안된다. 이러한 굴레를 한 번 끊고 선순환으로 돌릴 수 있는 힘을 얻고 싶었다. 때문에 1년 한 번 준비하는 것이 아니라 장기 계획을 세우는 것이 필요했고, 이번 업데이트가 발판이 돼서 '테일즈위버'가 멈추지 않고 계속 업데이트되는 방향이 되었으면 좋겠다.


Q. 말하자면 이번 업데이트는 선순환의 동력을 얻기 위함이다?

장경한 디렉터 : 그렇다. 2년 동안 준비한 업데이트의 성과를 보고, 성장 폭이나 가능성이 어느 정도 보일 때 추가적인 원동력이 되지 않을까 하는 생각이다. 오래된 게임으로서 이 '가능성'이 정말 필요했기 때문에, 유저들이 "우와!"라고 외칠 만한 거리로 업데이트 항목을 구성하는 것이 필요했다. 다행히 개발실과 전민희 작가님도 공감해 주셔서 여기까지 올 수 있었던 것 같다.


Q. 쇼케이스를 봤을 때, 한편으로 쓸 수 있는 카드를 모두 보여준 것 같다는 느낌이 들었다. 부담감은 없었나.

장경한 디렉터 : 카드는 계속 만들면 된다. 그보다 더 걱정되는 것은 '이렇게까지 카드를 다 썼는데도 잘 안되면 어쩌지?'하는 것이다. 지금까지 여러 지표 상황이나 쇼케이스 반응을 보면 아직은 괜찮다고 생각하고 있다.

그리고, 다음 카드라는 것은 그만큼 소재도 중요하지 않나. 그것을 위해서는 개발력도 필요한데, 이를 준비하는 데 1년 동안 많은 노력을 했다. 이를 통해 스토리는 앞으로도 가급적 끊이지 않고 업데이트하고자 한다.



▲ 업데이트 소식을 전하는 장경한 테일즈위버 디렉터

Q. 원작의 캐릭터나 스토리를 기대하고 게임을 접한 사람들에게 어필하기 위한 여러 가지 고민이 있을 것 같다.

장경한 디렉터 : 일단은 원작 소설의 캐릭터를 공유하고 있고, 소설을 읽든 게임을 즐기든 좋아하는 캐릭터를 '팔 거리'를 제공하는 게 우리의 역할이라고 생각한다. 소설 스토리를 그대로 따라가면 신선함은 줄어들지 않나. 마블 영화가 원작 코믹스와는 다른 방향으로 진행되는 것처럼, 원작에서 기대하는 장면이나 캐릭터는 존재하지만 약간의 변조를 통해 또 다른 기대감을 불러일으키고자 한다.


Q. 그렇다면 원작 스토리를 게임에 맞게 변조할 때, 어떤 부분에 가장 신경을 쓰는 편인가.

장경한 디렉터 : 게임에 일단 맞아야 한다. 소설은 다양한 방식을 통해 장면을 보여줄 수 있지만, 게임은 보여줄 수 있는 방식이 제한되어 있다. 이러한 방식에 맞게끔 연출할 수 있는 구성이 중요하고, 또 원작과 다른 새로운 결말이 나올 수 있을까 고민하는 것이 필요하다고 생각한다.

이승보 팀장 : 두 가지 기준이 있는데, 일단 첫 번째는 장소다. 소설에서는 장소가 굉장히 많이 바뀌지만 게임에서는 장소 하나하나에 리소스가 들어간다. 다음으로는 캐릭터인데, 소설은 주인공이 한정적인 반면 '테일즈위버'는 현재 17종의 캐릭터가 존재한다. 이들이 적어도 한 번씩은 노출되도록 해야 하기 때문에 이러한 부분에 대한 각색이 많은 편이다.


Q. 스토리 중심에 캐릭터도 많은 만큼, 캐릭터 별 팬들의 성원도 많을 것 같다. 메인 스토리에서 특정 캐릭터의 비중이 떨어지면 유저들로부터 문의가 오기도 하나.

이승보 팀장 : 메인 스토리에서 노출 빈도가 적은 캐릭터를 키우는 분들이 문의를 많이 보내주시는 편이다. 심지어 왜 뒷모습만 보여주냐는 문의도 있었다. 17명의 캐릭터가 한 구도에 나오는 장면에서 모든 캐릭터의 얼굴이 나오면 조금 무섭기 때문에 뒷모습으로 등장하는 캐릭터도 있었는데, 그 때문에 문의를 주셨던 것 같다.


Q. 여담이지만, 가장 두터운 팬층을 가진 캐릭터는 누구인지 알려줄 수 있나.

이승보 팀장 : 이스핀 팬층은 축구로 치면 리버풀 팬이나, 야구로 말하면 한화 팬들이라고 생각하시면 된다. 초반부터 찌르기 캐릭터는 약하다는 인식이 컸는데, 지금까지 이스핀을 좋아한다면 아마 가장 충성도가 높은 팬들이라고 할 수 있지 않을까.

장경한 디렉터 : 질적인 충성도로 따지면 이스핀일 것이고, 양적으로 본다면 다르다. 보통 실제 게임 안에서 강하냐 그렇지 않느냐로 결론나니까. 마지막에 본 것은 벤야였는데, 최근에는 이솔렛이나 루시안 같은 캐릭터들의 인기가 좋은 것 같다.


Q. 신규캐릭터 리체를 개발할 당시 가장 고민된 점이 있었다면?

이승보 팀장 : 개인적인 느낌으로 리체는 다른 캐릭터의 장단점을 다 가지고 있다. 신규 캐릭터를 출시하려고 했을 때 어떤 특장점이 있을지 많은 고민을 했는데, 귀여움은 아나이스가 가지고 있고, 공격 방식은 너무도 흔한 검술이라서 가공하기가 굉장히 어려운 캐릭터였다. 그래서 솔직히 말하면 '신규 캐릭터로서 성공적일 특색일까?'하는 고민을 많이 가지고 시작할 수밖에 없었던 것 같다.

장경한 디렉터 : '재봉술'이라는 다른 캐릭터들과의 차별점을 활용해, 스킬 이펙트를 기획할 때 검술이지만 다른 효과를 줄 수 있는 공격 방법을 추가할 수 있겠다는 관점으로 차별성을 부여하고자 준비했다.

캐릭터성 측면에서는 이스핀 같은 느낌으로 상위권에 오르지 않을까 생각한다. 전반적으로 좋게 볼 수 있는 환경이 있으니까. 다만, 특색이 엄청나게 강한 캐릭터냐는 의문이 드는건 맞다. 차별점을 어떻게 설정해야 하는지가 가장 큰 고민이었고, 스토리와도 연관되는 방향으로 포인트를 잡고나니 '다재다능'이라는 키워드로 기틀을 세울 수 있었던 것 같다. 물론, 실제 게임플레이에서도 상위권에 들 수 있다고 보고 있다.


Q. 이번 여름 업데이트를 통해 에피소드3가 완결된다. 소감이 남다를 것 같은데.

장경한 디렉터 : 이제야 다른 것들을 시작해볼 수 있겠다는 느낌이 든다. 그동안 테일즈위버는 메인 스토리나 캐릭터들로 유저들에게 홍보를 해왔는데, 메인 스토리를 진행시키지 못해 멈춰있다는 느낌이었다. 그렇다고 (메인 스토리를) 안 끝내고 리부트 하듯 다른 이야기를 전개시킨다면 신뢰를 잃을 것만 같았다.

"너희, 저번 에피소드도 중간에 완결을 내지 않았잖아. 그런데 우리가 어떻게 믿을 수 있겠어?"라는 이야기가 듣고 싶지 않았고, 그래서 지금까지 여러 이야기를 하고 싶었지만 '에피소드'라는 이름을 붙일 수 없었다.

그나마 다행인 것은, 에피소드3를 마무리하는 스토리가 잘 만들어졌다는 것이다. 그저 빨리 끝내기 위해 업데이트하는 졸속이 아니라, 마지막을 잘 끝낼 수 있을 것 같아서 기대가 된다.


Q. 디렉터의 입장에서 '잘 만든 스토리'란 어떤 것을 의미하는가.

장경한 디렉터 : 게임을 한정으로 본다면, 개인적으로 그 게임에서 보여줄 수 있는 플레이 방식이나, 연출 방식에 맞는 스토리라고 생각한다. 예를 들면 너티독의 '라스트 오브 어스' 같이 스토리를 보여주기 위해 플레이 방식이나 연출을 만들거나, 그게 아니라면 현재 게임에서 보여줄 수 있는 연출 방식, 게임 플레이 방식 안에서 최적의 스토리를 짜야 한다. 테일즈위버는 당연히 후자고.

스트립트를 읽었을 때 좋은 스토리가 아니고, 게임 속 컷신으로 구성해서 상상해봤을 때. 대상 창으로 좋게 읽히면 좋은 스토리라고 생각한다. 앞으로도 이를 위해 많은 노력을 해 나가려고 한다.

스토리뿐 아니라 게임플레이도 재밌어야 한다. 그래서 '스토리를 공들여 만들었으니, 유저들을 오랫동안 붙잡아야 해'같은 욕심을 최대한 버리려고 한다. 이를 위해 플레이적 요소는 최대한 배제하고, 짧은 시간 안에 만족할만한 스토리를 만들자는 주문을 드렸다. 앞으로도 테일즈위버는 스토리 중간에 플레이 요소를 길게 추가한다든지, 스토리를 보는 데 방해가 되지 않도록 하는 방향으로 제작하고자 한다.

이렇게 개발 프로세스 작업을 바꾸는 연습을 테스트해본 것이 시크릿 챕터들이다. 이런 부분의 스토리 전개나 내용적인 퀄리티가 마음에 드셨다면, 이번 업데이트로 추가되는 에피소드들도 기대해 보실 수 있을 것이다.


Q. 앞으로 '테일즈위버'가 어떤 게임으로 남기 바라는지 이야기해 달라.

장경한 디렉터 : 유저 연령층을 고려해서 한 달, 아니면 반 년에 한 번 접속했을 때 할만 한 게임 정도면 현실적으로 괜찮지 않을까? 테일즈위버를 처음부터 즐기며 자라온 세대들은 현재 현실 속에서 바쁜 사람들이다. 게임이 매일 플레이해야 하거나 지상과제가 될 필요는 없다. 가끔 오랜만에 접속했을 때 여전히 좋아하던 게임이 있고, 뭔가가 업데이트되어 있어 만족감을 얻을 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있다.

게다가 소설도 꾸준히 출간되어 게임이든 소설이든 내가 좋아하던 것들이 마치 공기처럼 곁에 머무르고 있으면 좋겠다는 생각을 해본다.


Q. 올해로 테일즈위버가 15주년을 맞이했다. 마지막으로 팬들에게 한마디 부탁한다.

장경한 디렉터 : 많이 준비했으니 많이 즐겨주시기 바란다는 상투적인 멘트로 끝내는 것이 좋겠다. 기획팀장님이 정말 15주년을 함께 하신 분이기 때문에 소감이 남다를 것 같다(웃음).

이승보 팀장 : 소프트맥스에 입사에서 그때부터 테일즈위버만 맡아왔다. 다시 말하면 다른 프로젝트에 대한 경험이 전무하다는 것이다. 그만큼 '테일즈위버'와 함께 15년이라는 시간을 같이 보냈는데, 이건 유저들도 동일한 부분이라고 생각한다. 앞으로도 항상 옆에 있으면서 생각 날 때 찾을 수 있는 게임으로 만들고 싶고, 유저분들에게는 그동안 수하셨다는 이야기를 전하고 싶다. 오래된 게임이지만, 이후에도 계속 새로운 것들을 제공해드릴 수 있도록 노력하겠다.



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