박성철 대표 "에픽스토어, 외부 결제 시스템 개방한다"

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 27개 |
에픽게임즈 코리아는 14일, 언리얼 엔진5를 발표하는 온라인 기자간담회를 개최했다. 이번 간담회에서는 테크 데모를 통해 언리얼 엔진5의 핵심 기술에 대한 설명과 함께 언리얼 엔진5의 출시 일정과 엔진 로열티 정책 변경에 대한 내용이 공개됐다.

간담회에는 에픽게임즈코리아 박성철 대표와 신광섭 부장이 참석했으며, 언리얼 엔진 외에도 에픽스토어 정책과 에픽 온라인 서비스, 개발자 지원을 위한 정책과 비전 등에 대해 추가로 설명했다.



■ 개발자들을 위해 - 자금 지원정책 및 무료 에셋 확장



▲ 에픽게임즈 코리아 박성철 대표

박성철 대표는 언리얼 엔진이 트리플 A 게임뿐만 아니라 다양한 규모의 프로젝트를 아우르는 것이 목표라고 설명했다. 6년 전 언리얼 엔진4 출시 때부터 홈페이지에서 자유롭게 다운로드 받을 수 있도록 변경된 것이나, 로열티 정책을 변화해온 것 등이 그 사례다.

앞으로도 에픽게임즈는 이와 같은 기조를 더욱 발전시킬 것이라고 언급하면서, 개발자들의 자금 지원정책인 ‘언리얼 데브그랜트’가 '에픽 메가그랜트'로 확장된 것을 먼저 설명했다. 최초 2015년 500만 달러(한화 약 61억 2천만 원)의 기금으로 시작된 '언리얼 데브그랜트'는 2019년 그 규모를 20배로 키워 1억 달러(한화 약 1,224억 원)를 지원하는 ‘에픽 메가그랜트’로 진화했다.

메가그랜트 프로그램은 게임 외에도 영화, 건축, 설계, 미디어 등 모든 분야에 걸쳐서 격려금을 지원하는 지원 정책이다. 언리얼 엔진으로 만든 프로젝트 외에도 오픈소스, API, 툴도 지원 범위에 포함된다. 현재 국내에선 '포커스 온 유', '로건', '리틀 데빌 인사이드' 등 15개 프로젝트가 선정됐으며, 앞으로도 추가로 선정해서 지원할 예정이다.



▲ 개발자에게 자금을 지원하는 '메가그랜트', 국내에선 15개 프로젝트가 선정됐다

개발자들을 위한 무료 에셋도 더욱 확대될 예정이다. 총 2,400만 달러(한화 약 293억 8천만 원) 상당의 '파라곤', '인피니티 블레이드' 에셋이 무료로 제공되고 있으며, 매달 언리얼 엔진 마켓플레이스를 통해 무료 콘텐츠를 추가할 예정이다. 또한 모든 에셋은 상용 프로젝트에서 사용이 가능하다.

에픽게임즈에서는 작년 사진측량 및 스캔을 통해 실사에 가까운 정교한 에셋 환경 라이브러리 메가스캔을 보유한 '퀵셀'을 작년에 인수했다. 이에 따라 에픽게임즈에서는 1만 개가 넘는 애셋으로 구성된 메가스캔 라이브러리를 언리얼 엔진을 사용하는 모든 개발자와 크리에이터에게 무료로 제공한다.



▲ 파라곤, 인피니티 블레이드 외에도 매달 무료 콘텐츠, 에셋을 마켓플레이스를 통해 제공한다



▲ 퀵셀 인수로 메가스캔 라이브러리가 무료로 제공된다

퀵셀 외에도 에픽게임즈에서는 3Lateral, 큐빅 모션 등 디지털 휴먼 전문 개발사들을 인수했으며, 이들의 노하우를 활용해 모든 개발자들에게 사실적인 디지털 휴먼 제작의 편의성을 제공할 예정이다. 이 외에도 헤어와 털을 구현하기 위한 인터랙티브 그루밍 및 스타일링 툴인 ‘셰이브 앤드 헤어컷’을 인수하고 해당 에셋과 라이브러리 무료 공개 등, 개발자와의 상생에 더욱 힘쓸 것이라고 발표했다.



▲ 그 외에도 에픽게임즈가 인수한 기술 개발사의 다양한 기능 및 에셋이 제공될 예정이다



■ 업계 생태계를 위해- 외부 결제 시스템 개방, 에픽 온라인 서비스




박성철 대표는 게임업계 생태계를 위한 노력의 일환으로 우선 에픽게임즈 스토어를 꼽았다. 에픽게임즈 스토어에서는 약 1년 전부터 매주 무료로 게임을 풀고 있으며, 오늘(14일) 기준으로 97개 게임이 무료로 제공됐다. 이러한 시도는 앞으로도 계속될 것이며, 추후 대작 게임도 무료로 풀릴 것이라고 예고했다.

또한 에픽게임즈 스토어의 12:88 수익 배분율 정책에 대해서 다시 한 번 강조했다. 그간 플랫폼별로 수익배분율을 개발사가 7, 플랫폼이 3을 가져가는 구조였지만 에픽게임즈는 개발사가 88, 플랫폼이 12를 가져가는 정책을 진행해왔다.

뿐만 아니라 에픽게임즈 스토어에 언리얼 엔진으로 만든 게임을 출시할 시엔 5% 로열티를 면제한다고 덧붙였다. 기존 플랫폼에 언리얼 엔진으로 개발한 게임을 출시하면 매출에서 플랫폼 수수료 30%에 언리얼 엔진 로열티 5%가 빠져나가지만, 에픽게임즈 스토어에 출시하면 플랫폼 수수료 12%만 내게 된다.



▲ 언리얼 엔진으로 만든 게임을 에픽게임즈 스토어에 출시하면 엔진 로열티 면제

아울러 에픽게임즈 스토어에서는 스토어 내 결제시스템뿐만 아니라 외부 결제 시스템도 개방하며, 회사가 자체적으로 구축한 결제 시스템으로 벌어들이는 수익에 대해서는 수수료를 받지 않겠다고 밝혔다. 예를 들어 A 개발사가 에픽게임즈 스토어에 자사의 결제 시스템을 붙여서 게임을 출시하게 되면 소비자들은 에픽 게임즈의 결제 시스템 외에도 외부 결제 시스템을 사용할 수 있게 되는 방식이다.



▲ 자체 결제 솔루션으로 얻은 수익엔 스토어 수수료를 부과하지 않는다

또한 게임 개발뿐만 아니라 운영 및 확장에 필요한 인프라와 서비스를 제공하는 '에픽 온라인 서비스'도 정식 출시한다고 밝혔다. '에픽 온라인 서비스'는 에픽게임즈에서 직접 포트나이트 개발 후 7개 주요 플랫폼에서 운영, 확장하면서 필요한 인프라 및 기능을 붙여나간 서비스로, 친구, 매치메이킹, 로비, 업적, 순위표 등 게임 서비스에 필요한 기능들이 지원된다.

해당 기능들은 멀티플랫폼 SDK를 통해 누구나 무료로 이용할 수 있으며, 자체 계정 서비스 외에도 플랫폼 계정 또는 에픽게임즈 계정과 연동이 지원된다. 이를 통해 5억 개가 넘는 디바이스에서 3.5억 명 이상의 유저와 22억 개의 친구 관계로 구성된 세계 최대의 소셜 그래프에 연결하는 것도 가능하다.



▲ 운영 및 확장에 필요한 인프라, 서비스를 제공하는 '에픽 온라인 서비스'

또한 언리얼 엔진의 로열티 정책도 변경된다. 박성철 대표는 그간 게임사 수익 기준으로 로열티가 책정됐지만, 그로 인해서 소규모 프로젝트를 다작해서 매출을 올리는 유형의 게임사 등 여러 유형의 게임사들이 소외됐다는 것을 지적했다. 이에 에픽게임즈는 앞으로 상용화된 프로젝트 하나당 총수익 백만 달러(한화 약 12억 2천만 원)까지 로열티를 면제한다.

로열티 면제 정책은 언리얼 엔진 5뿐만 아니라 언리얼 엔진 4에도 적용되는 것으로, 2020년 1월 1일부터 소급 적용되며, 2020년 1분기 로열티를 지불한 게임에 대해서는 환불이 진행될 예정이다. 자세한내용은 FAQ를 통해서 확인할 수 있다.






■ 아티스트가 만든 걸 편집 없이 그대로, 언리얼 엔진5


언리얼 엔진4 이후 6년 만에 새로운 넘버링인 '언리얼 엔진5'가 공개됐다. 박성철 대표는 언리얼 엔진5의 슬로건을 "아티스트가 만든 그대로"라고 설명했다.

기존 엔진에서는 아티스트가 자신이 상상한 그대로를 구현한 초고퀄리티의 작업물을 렌더링하기 어려웠다. 따라서 일부 타협하는 과정이 필요했다. 그러나 언리얼 엔진5에서는 퀄리티 저하 없이 실시간 렌더링이 바로 이어질 수 있다는 점, 그리고 그 작업이 복잡한 과정을 거치지 않고 엔진 내에서 바로 처리된다는 점을 강조했다.

뒤이어 신광섭 부장이 플레이스테이션 5에서 실시간으로 구동되는 테크 데모 ‘나나이트 세계의 루멘’을 통해 언리얼 엔진 5의 핵심 기술인 ‘나나이트’와 ‘루멘’을 소개했다.



▲ 에픽게임즈 코리아 신광섭 부장

'나나이트'는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리로, 폴리곤 단위의 지오메트리를 하나하나 화면에 그대로 구현하는 것이 아니라 이를 화면 픽셀에 맞춘 뒤 지오메트리를 합쳐서 화면에 그려내는 방식이다. 이러한 방식을 사용한 만큼 렌더링에서 폴리곤 수가 영향을 받지 않으며, 아티스트가 원하는 대로 리얼타임 렌더링이 가능하다.

가장 큰 장점으로는 노멀맵 제작 및 LOD를 사용할 필요가 없다는 점을 꼽았다. 그전까지는 리얼타임 렌더링을 정해진 프레임, 버짓 내에서 구현해야 하기 때문에 '실제처럼 보이게'하는 트릭들을 사용했다. 그 대표적인 예가 로우폴리곤을 가져온 뒤에 노멀맵을 입혀서 없는 메시를 있는 것처럼 나타내게 하는 방식과, LOD를 적용해서 먼 거리의 물체를 간략하게 표현하는 방식이다. 그러나 이 두 방식으로는 하이폴리곤과 로우폴리곤의 차이를 메울 수 없고, 아티스트들이 별도로 노멀맵과 LOD를 작업해야 한다는 단점이 있었다.

그러나 나나이트에서는 노멀맵, LOD 없이 아티스트가 직접 작업한 모습 그대로 렌더링되므로 작업이 줄어든다. 아울러 드로콜, 메모리 등의 영향도 받지 않는다. 따라서 아트의 퀄리티 상승과 코스트 절감을 동시에 이루어낼 수 있다고 설명했다. 실제로 테크 데모에서 사용한 석상은 Z브러시로 작업한 걸 그대로 언리얼 엔진에 도입했으며, 와이어프레임으로 봤을 때 보통은 간략히 처리하는 이빨 등 작은 부분도 세밀하게 표현해낸 뒤 렌더링해냈다.



▲ 나나이트로 콜한 오브젝트 지오메트리(좌)와 기존 방식으로 드로우한 오브젝트들(우)



▲ 퀄리티뿐만 아니라 작업 시간도 줄었으며, 고려해야 될 것도 줄었다

또한 나나이트는 작은 공간뿐만 아니라 오픈월드에서도 적용된다. 오브젝트의 수, 폴리곤 수와 관게없이 오픈월드에 있는 방대한 정보도 실시간으로 처리해서 그려낼 수 있으며, 이를 통해 시네마틱 퀄리티의 오브젝트도 게임 내에서 바로 적용할 수 있다. 아울러 에픽게임즈에서 무료로 제공하는 퀵셀의 메가스캔을 활용해 어떤 개발사든 실사에 가까운 환경을 실시간으로 렌더링할 수 있으며, 테크 데모에 사용한 에셋도 직접 사용해볼 수 있다.

‘루멘’은 장면과 라이팅의 변화에 즉각적으로 반응하며, 특별한 레이 트레이싱 하드웨어가 필요하지 않은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션이다. 그간 빛의 변화에 즉각적으로 반응하는 라이팅을 구현하고 이를 확인하기 위해서는 이미 베이크된 기능을 사용하는 등 별도의 작업이 필요했다. 이와 같은 작업 없이 라이팅을 연산하고 렌더링 처리하는데 시간이 오래 걸리기 때문이다.




그러나 루멘을 활용하면, 그러한 작업 없이도 바로바로 반사광 표현 및 날씨의 변화, 게임플레이가 바뀔 때의 상황 등을 표현해낼 수 있으며, 최종 버전으로 적용된 모습을 바로 확인할 수 있다. 이를 통해 아티스트들과 디자이너들이 작업 시간을 줄이면서 좀 더 고퀄리티로 구현할 수 있게 된다.






▲ 실시간으로 변화하는 라이팅을 바로 구현하고 확인할 수 있다

이번 테크 데모에서는 ‘나나이트’와 ‘루멘’ 외에도 카오스 피직스 및 디스트럭션, 나이아가라 VFX, 컨볼루션 리버브와 앰비소닉 렌더링 등 기존 엔진 시스템도 함께 선보였다. 또한 앞으로 차세대 오디오 및 애니메이션, 유체 시뮬레이션과 좀 더 진화된 오픈월드 관련 기능을 선보일 것이라고 예고했다.

시연 이후 박성철 대표는 언리얼 엔진5 출시 일정을 공개했다. 언리얼 엔진 5는 2021년 초 프리뷰 버전을 출시한 이후, 2021년 말 정식 버전을 출시할 예정이다. 차세대 콘솔은 물론 현재의 최신 콘솔도 함께 지원하며, PC와 Mac, iOS 및 안드로이드를 지원한다.

박성철 대표는 언리얼 엔진4로 개발 중인 프로젝트도 언리얼 엔진5로 어려움 없이 변경할 수 있도록 준비 중이며, 이를 검증하기 위해 언리얼 엔진4로 개발된 '포트나이트'를 2021년 중순에 언리얼 엔진5로 변경할 것이라고 덧붙였다.






■ Q&A




Q. 비주얼을 생각한다면 PC 기반으로 보여주는 것이 더 높은 해상도와 프레임을 선보일 수 있었을 것 같은데, 이번 테크데모를 PS5로 구동해서 공개한 특별한 이유가 있나?

박성철: 언리얼 새로운 버전을 낼 때마다 차세대 기기에 맞춰서 데모를 하곤 했다. 또 해외에선 콘솔이 게임시장에 차지하는 비중도 크지 않나. 콘솔에 맞춰서 제작한 걸 보여줬을 때 PC에서 구동되지 않을 리도 없을 것이기도 하고.

그리고 콘솔은 5~6년 정도, 고정된 하드웨어 스펙을 그대로 쓰지 않던가. 그래서 콘솔 게임 개발사들은 그 스펙에 제대로 구현되나 안 되나를 굉장히 신경쓴다. 이번에 이 스펙에서 이렇게 잘 구동된다는 것을 보여줬을 때 콘솔 시장에서 어필할 수 있으리라 봤다.


Q. 설명을 들어보면 램과 CPU는 부담이 덜어졌지만 대신에 하드웨어 용량 쪽에 부담이 가는 것 같다. 샘플로 시연된 씬의 용량은 어느 정도고, 용량 압축 처리는 어떻게 되나 궁금하다

신광섭: 하드웨어 용량을 좀 더 쓰기는 한다. 이제 나나이트가 시작 단계다보니아직 정확한 용량을 말할 수는 없지만, 이후 테크 세션에서 좀 더 자세히 말할 수 있을 것 같다. 또 압축 기술은 더 연구 중이고 계속 진보하는 기술인 만큼, 앞으로 플레이 가능한 용량으로 압축이 되리라고 본다.


Q. 언리얼 엔진3에는 키즈멧, 언리얼 엔진4에는 블루 프린트가 있었다. 언리얼 엔진5에선 뭐가 나오나?

신광섭: 그와 같이 개발을 돕는 편리한 기술에 대해서는 준비 중이다.


Q. 언리얼 엔진4에서 진입장벽이 낮아지긴 했지만, 아직 언리얼 엔진은 AAA급 고퀄리티 게임 개발에만 사용한다는 인식이 많은 것 같다. 실제로 언리얼 엔진을 활용한 게임 중에는 그래픽 이외에도 캐주얼한 그래픽을 내세우는 게임들도 많은데, 내부에서는 언리얼 엔진의 이미지에 대해 어떤 생각을 갖고 있나?

박성철: 우리는 트리플A 외에도 다른 것도 가능하다고 생각하는데, 시장 인식은 아직 그렇지 않은 것 같다. 아마 훌륭하게 성공한 게임들이 언리얼을 많이 쓰다보니까 그렇게 인식된 것이 아닐까 싶기도 하다.

이번에 매 프로젝트당 매출 12억 원 이상 나지 않으면 로열티를 받지 않겠다는 정책을 발표했는데, 이런 정책이 앞으로 언리얼 엔진의 이미지를 바꿔나가지 않을까 싶다. 처음부터 끝까지 비용이 안 드니까 언리얼 엔진은 무조건 큰 예산, 큰 프로젝트에만 쓴다 이런 것뿐만 아니라 그냥 심플한 게임 개발에도 많이 사용하게 되지 않겠나. 그렇게 많이 사용하다보면 이미지도 '누구나 다 쓸 수 있는' 엔진으로 바뀌게 되지 않을까 싶다.


Q. 언리얼 엔진 4로 작품을 개발 중인 회사도 아직 많지 않나. 그런데 언리얼 엔진3에서 4로 바뀔 때도 코스트가 많이 들어서 엔진을 변경하지 못하는 곳이 많았다. 언리얼 엔진5는 4와 쉽게 호환되는 방향으로 제작 중이라고 했는데, 현장에서는 단순 임포팅 정도의 액션으로 호환이 되지 않으면 현실적으로 엔진 변경이 어려운 경우가 많다. 파트너사에게 엔진 변경 관련 서포트를 따로 제공할 계획인가?

신광섭: 언리얼 엔진5는 4를 호환한다. 그런데 기능상 되더라도 실제로 해보지 않으면 어떤 이슈가 발생하는지 모른다. 포트나이트를 만들고 운영하면서 실제로 사용해보지 않으면 모를 이슈들을 수정해나간 것처럼, 우리 쪽에서 직접 4에서 5로 포팅하면서 얻은 노하우와 개선안, 그리고 필요한 툴을 공유해서 쉽게 작업할 수 있도록 하겠다.


Q.언리얼 엔진5 구동할 때 권장 사양이 어느 정도인가?

신광섭: 테크데모는 PS5로 구동했으며, 현재 고사양의 게이밍 PC 정도면 가능하다. 레이트레이싱을 지원하는 특수한 하드웨어까지는 요구하지 않는다.


Q. 게임은 물론 VFX나 3D 애니메이션 등 실시간 렌더링에 강점이 있어보이는데, 이쪽 부분 설명이 없어서 조금 아쉽다. 혹시 언리얼 엔진5로 작업 중이거나 협업 중인 또다른 프로젝트가 있나?

신광섭: 내년 초에 언리얼 엔진5 프리뷰가 나오며, 아직 샘플 프로젝트는 없다. 그렇지만 다양한 분야의 협력사들과 협업을 통해서 언리얼 엔진5의 다양한 기능을 강화하고 있으며, 이를 나중에 좀 더 보여줄 수 있으리라고 본다.


Q. 나나이트와 루멘이 잘 이해되지 않는다. 조금 쉽게 설명해줄 수 있을까?

신광섭: 지향점이라면 기술적으로 꿈꿔왔지만 누구나 쉽게 할 수 없던 걸 했다고 할까. 나나이트는 3D 툴에서 만든 걸 갖고 오면 자동적으로 최적화해서 지오메트리를 그려낸다고 보면 되겠다. 루멘은 실시간으로 적용되는 빛을 바로바로 연산, 적용하는 것이라고 하겠다.


Q. 기존 로열티 정책보다 '더 주는' 정책을 펼치는 이유가 무엇인가? 단순히 개발자 친화적인 정책의 일환인가?

박성철: 중소프로젝트 개발자들의 부담을 덜어주기 위한 것이다. 그리고 포트나이트 이후 여력이 생긴 만큼, 이윤을 최대한 극대화하기보다는, 그 여력으로 생태계의 불합리한 부분을 고쳐나가고자 한다. 이것이 팀 스위니 대표의 뜻인데, 에픽게임즈가 지금 규모의 10분의 1밖에 안 되던 시절에 겪었던 것을 다른 회사들이 겪지 않게끔 바꿔나가고자 하는 취지로 이해하고 있다.


Q. 국내 게임도 에픽게임즈 스토어에서 출시 할 수 있나? 할 수 있다면 어떤 단계를 밟아야 하는지, 또는 할 수 없다면 왜 아직 출시하기 어려운지 궁금하다

박성철: 국내에서도 에픽게임즈 스토어에 많이 들어오고자 한다. 그런데 못하고 있는 가장 큰 이유는, 국내에서 만든 게임이 온라인 서비스 기반이라는 점이다. 에픽게임즈 스토어는 해외 기준, 패키지 위주의 포트폴리오다보니 온라인 서비스를 완전히 지원하기 위한 SDK 등이 아직 준비 중에 있다. 이것이 완료되는 대로 좀 더 국내 회사들에게 개방되고, 그 분야에선 국내 기업들이 포트폴리오를 구축해나가지 않을까 싶다.


Q.포트나이트를 언리얼 엔진5로 버전 업하면 어떤 점에서 게이머 입장에서 와닿을지 궁금하다

박성철: 정확히 어떻게 바뀔지는 아직 모른다. 다만 포트나이트를 직접 해본 유저라면, 매번 엔진 버전이 업데이트 될 때마다 애니메이션이 어색했던 것들이 바뀐다거나, 무언가 새로운 것이 추가된다는 점을 느낄 수 있을 것이다. 이번에 파티로얄이라는 메타버스식의 공간에 온라인 콘서트도 진행하는 등, 그간 기존에 구현하지 못했던 다양한 기능들이 추가되어오지 않았던가. 아마 그런 식으로 되어가지 않을까 싶다.


Q 노멀맵이나 LOD가 렌더링 과정뿐만 아니라 실제 구동할 때 플랫폼에서의 최적화 문제 때문에 적용하는 것으로 알고 있는데, 나나이트나 루멘이 적용되면 이게 필요없다고 하지 않았나. 이와 같은 플랫폼 및 구동 최적화도 고려해서 나나이트와 루멘 기능이 지원되는 건가?

신광섭: 나나이트와 루멘은 고성능 PC,차세대 콘솔뿐만 아니라 현세대 콘솔, 모바일 환경도 고려해서 만들어지고 있는 기능이다. 현재는 데모 단계로 소개됐지만, 출시 단계에는 구동하는 플랫폼에 맞춰서 개발자들이 최적화할 수 있도록 기능을 다듬어갈 것이다.

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