[취재] 아이온 지용찬의 루디엘, "PC 온라인에 가까운 모바일 게임"

게임뉴스 | 허재민 기자 | 댓글: 29개 |



금일(10일) 청담 CGV 시네시티에서는 엔터메이트에서 서비스하고 지용찬 디렉터의 레이드몹이 개발한 신작 모바일 MMORPG '루디엘'의 미디어 쇼케이스가 열렸다.

이날 행사에는 엔터메이트 이태현 대표 이사, 레이드몹의 지용찬 대표, 그리고 엔터메이트의 차지훈 사업 이사가 함께했다. 5월 말 출시될 '루디엘'을 소개하고 엔터메이트와 레이드몹의 파트너 쉽에 대한 이야기와 궁금증을 질문하는 QnA 시간을 가졌다.

  • 행사명 : '루디엘' 미디어 쇼케이스
  • 일 시: 2017년 5월 10일(수) 11:00 ~ 12:30
  • 발표내용: '루디엘' 게임 소개, 사업 전략 및 Q&A 등


  • ■ 엔터메이트 이태현 대표 이사의 인사말 및 엔터메이트 기업 소개



    ▲엔터메이트 이태현 대표이사

    엔터메이트 대표이사 이태현입니다. 반갑습니다. 이번 이 자리에서는 엔터메이트에서 서비스하고 레이드몹에서 개발한 '루디엘'을 공개할 예정입니다. 올해 기자간담회를 통해 '루디엘'에 대한 궁금증을 해소하고, 남은 궁금증은 기대감과 성원으로 바뀌었으면 하는 바람입니다.

    엔터메이트는 2001년에 설립되었고 올해로 벌써 16년이 되었습니다. 설립 후 2011년까지 그동안 온라인게임과 웹 콘텐츠를 개발하고 서비스하면서 사업적, 기술적 역량이 고도화되었습니다. 이 경험이 이후 프로젝트에 좋은 밑거름이 되었다고 생각합니다.

    2012년에는 웹게임 최고 매출을 달성하였고 이는 엔터메이트가 게임 퍼블리셔로서 입지다지는데 도움이 되었습니다. 그 이후에도 '와룡전설', '신곡', '암흑삼국' 등 여러 웹게임을 선보이며 큰 성과를 거두었습니다.

    2013년엔 모바일 사업에 뛰어들었습니다. '아이러브삼국지'를 시작으로 '노예가되어줘', '영웅의 탄생' 등 여러 모바일게임으로 성장해왔습니다. 최근 '천하를탐하다', '아케인', '프리프레거시', '밥위드라바' 등 다양 장르 모바일게임을 적극적으로 런칭 중입니다.

    2015년 말에는 글로벌 역량과 꾸준한 성과를 인정받아 코스닥 시장에 상장했습니다. 한때 2,500원에서 3,900원대까지 50퍼센트 이상 성장하여 시장에서 성장 가능성을 인정받았습니다. 상장 후에는 기반 마련에 노력했습니다. 다양한 분야의 인력 모으고, 안정된 서비스를 위한 인프라 구축, 다양한 게임을 확보하고자 노력했습니다.

    이제 결실 맺을 타임입니다. '루디엘'을 시작으로 10여 개 이상 게임들이 국내외 출격 준비 완료했습니다. 국내와 전 세계를 깜짝 놀라게 할만한 좋은 성과 거둘 것으로 기대합니다. 앞으로 엔터메이트는 좋은 게임을 즐겁게 만들어 정성스럽게 전 세계에 서비스하는 회사가 되겠습니다.


    ■ 레이드몹 지용찬 대표의 '루디엘' 소개



    ▲레이드몹 지용찬 대표

    먼저 어떤 게임을 개발할 때나 목표이지만, '루디엘'도 무엇보다도 다양한 유저들을 다양한 게임 경험을 플레이할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다. '루디엘'은 모바일 게임인 만큼 모바일 플랫폼에 저의 PC 온라인 게임에 대한 역량을 담고자 했습니다. 모바일 게임이라는 플랫폼 안에 PC온라인의 다양한 콘텐츠를 담아냈다는 점이 '루디엘'의 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다.

    또한, 지금까지 모바일의 반복적 플레이에 익숙해진 유저들을 장기적으로 플레이할 수 있도록 세계관에 집중했습니다. 천족과 마족 간의 대립, 주기적으로 침범해서 파괴하는 용족에 대항해 싸우는 세계관을 다루고 있습니다. 유저는 전사, 도적, 사제, 모험가, 궁사 5가지의 전통적 MMORPG의 직업을 경험할 수 있습니다. 그 외의 버퍼 등의 서포터를 고려했지만, 모바일 유저들이 좀 더 캐주얼하다고 생각해서 직업을 단순화해 런칭할 예정입니다. 유저들이 플레이하면서 조합을 해서 본인이 원하는 새로운 패턴의 플레이를 할 수 있도록 구성하였습니다.


    요새전은 '루디엘'의 가장 핵심적인 플레이 요소입니다. 영웅을 가지고 물량에 대한 확보할 수 있는 기회이지요. 게임을 플레이하면서 유저는 각자 자신의 요새를 키우게 되고 건물 배치하게 됩니다. 유저들이 키운 건물들을 가지고 유저는 요새를 발전시키며, 반대진영의 다른 유저의 요새를 격파하는 플레이 하면서 기존 모바일게임과 다른 전략적인 플레이를 하게 됩니다. '루디엘'에서는 유저가 원하는 플레이를 할 수 있도록 구성했습니다. 다소 딱딱할 수 있는 '요새전'에 요새 자체의 디자인이나 컬러, 등의 커스터마이징을 통해 유저가 요새전을 할 때마다 각기 다른 유저들이 키운 요새를 구경할 수 있는 콘텐츠로 구성되었습니다.

    종족분쟁은 게임 디테일 면에서 중요한 요소입니다. 출시 시에는 2가지 대전모드가 준비되어있는데, 본인이 키우고 있는 영웅들을 가지고 상대영웅들과 대전하는 1대1 대전, 파티플레이를 할수 있는 3대3 pvp가 있습니다. 3대3 대전의 경우 생각보다 플레이 깊이가 깊게 나타났는데요, 다른 모바일 게임에 비해 PC게임과 같은 실시간 플레이 겨냥했습니다.




    '루디엘'은 앞으로 방대한 콘텐츠를 제공할 예정입니다. PC온라인에서 경험할 수 있는 다양한 경험들, 가령 이 게임을 했을 때 이런 일이 있었다, 어떤 유저와 무슨 일이 있었다, 하는 그럼 경험을 모바일에서도 경험할 수 있도록 구상되었습니다. 액션 RPG, 수집형 RPG 같은 느낌도 있지만 PC온라인에 가까운 게임이라고 할 수 있습니다.

    똑같은 틀의 반복 플레이가 아닌, 유저의 다양한 플레이를 위해 추가로 다양한 콘텐츠를 업데이트할 예정입니다. 내가 키운 다양한 영웅들로 디테일한 실시간 플레이를 할 수 있고, 특히 종족분쟁 형태라서 이 대립구조에서 다양한 콘텐츠가 나올 것이라고 예상하고 있습니다.


    ■ 엔터메이트 차지훈 이사의 사업전략 소개



    ▲엔터메이트 차지훈 이사

    엔터메이트의 사업총괄 맡고있는 차지훈입니다. 사업비전 설명 전에 말씀드리고 싶은 것이, 저에게 '루디엘'은 3년 전부터 관심이 있었던 프로젝트고 꿈이 이루어지는 순간이라는 점을 말씀드리고 싶습니다.

    2017년 엔터메이트에 있어서 도약이 될 '루디엘'은 한마디로 '총력전'이라고 표현할 수 있습니다. 지금까지 모바일 사업에서 가장 어려운 점이 기본을 지키는 거였습니다. 기본적으로 좋은 인력, 좋은 기획, 그리고 유저, 파트너와 커뮤니케이션이 지켜질 때 좋은 모바일 게임 나올 수 있는데요. 먼저 '루디엘' 자체가 좋은 게임이고 좋은 인력과 만났다는 점이 일단 가장 큰 사업 전략이라고 생각합니다.

    '루디엘'은 PC 감성의 대작 게임입니다. 유저들이 계속 호흡하고 계속할 수 있는 게임, 장기적으로 할수 있는 게임이 되도록 하는 것이 '루디엘'의 사업 목표입니다.

    '루디엘은' 5월 말 출시 예정입니다. 지금까지 엔터메이트의 인력들이 판교 레이드몹에서 같이 호흡하고 바로바로 의사 결정해왔고, 엔터메이트와 레이드몹의 사활이 걸려있는 만큼 주력을 다할 예정입니다. 최고의 성과를 내기 위해서 노력할 예정입니다. 많은 성원과 응원 부탁드립니다.


    ■ QnA



    ▲지용찬 대표(좌), 차지훈 이사(우)

    Q. 루디엘 개발하면서 여러 퍼블리셔와 연락이 온 것으로 알고 있습니다. 엔터메이트를 고른 결정적 계기는 무엇인가요?

    지용찬: 엔터메이트는 초창기의 프로토타입일 때 연락해주었던 회사입니다. 그때는 지금과는 전혀 다른 모습으로, 별것 없던 때였는 데, 엔터메이트에서 가능성을 봐주었지요. 레이드몹은 아직도 스타트업 회사인 만큼 큰 회사와 일을 하게 되면 그 회사가 서비스하는 많은 게임 중 하나일 뿐인 게임이 될 수 있었어요. 엔터메이트와 함께 하면 프로젝트를 가장 중요시해줄 것으로 생각했고 함께 사업을 할수 있을 거라 기대했습니다. 지금도 감사하게 여기고 있는 부분이지요.

    차지훈: 루디엘은 엔터메이트에 있어서 모바일 게임 서비스 역량을 보여줄 수 있는 중요한 게임입니다. 총력전이라고 표현했듯이, 핵심인원들이 대거 투입되고 있지요. 구체적 숫자로 말씀드릴 순 없지만, 루디엘의 경우 중요 프로젝트인 만큼 사업실 인력의 대부분이 투입되고 있고, 4~5명이 상주하고 있습니다. 게임이 좀 더 잘, 빨리 나올 수 있도록 노력하는 중입니다. 마케팅도 금액을 말할 순 없지만 '사활을 걸고 있다'라는 단어로 표현드릴 수 있습니다.


    Q. 루디엘이 출시되면 유저들이 콘텐츠 부분에서 어느 정도로 플레이할 수 있는지 궁금합니다.

    지용찬: 기준이 모호한데, 기본적으로 볼륨의 측면은 일반적으로 모바일 경우 출시 후 가져가는 시스템이 테블릿화되어있다고 생각합니다. 이런 부분은 부족함 없이 가져갈 생각이며, 개발자로서는 각 콘텐츠에서 나올 수 있는 디테일함을 집을 수 있습니다. 직업의 경우 액션 RPG의 획일화된 게임이 아니라 직업을 최대 3개까지 조합해서 새로운 플레이할 수 있도록 구상했습니다. PC MMO 장르처럼 스킬도 많아서 플레이에 고려할 부분이 많지요.


    Q. 천족 마족 말고 용족까지 있다고 말씀하셨는데, 세 개의 종족이 모두 RVR이 가능한지 궁금합니다.

    지용찬: 용족은 먼저 중간중간 유저의 요새를 공격하는 종족으로 구상된 만큼 플레이는 불가능합니다. 다만 큰 틀과 밸런스를 깨지 않는 선에서 용족 캐릭터를 모아서 이용할 수 있도록 할 예정입니다.


    Q. 지용찬 디렉터 전작의 용어들을 사용해 오픈 전부터 논란이 되었는데, 런칭이후 어떻게 대응할 예정인가요?

    지용찬: 천족과 마족이라는 구도 자체가 전작에서 처음 선보인 것이 아니라 90년도 중반에 '어드벤스트 던전앤드래곤' 때부터 좋아했던 요소입니다. '플레인스케이프' 세계관 설정 자체가 이런 다양한 평행세계를 다루고 있고 핵심이 되는 종족들이 천사와 악마를 베이스로 하고 있지요. 개인 취향에 따라 날개를 추가하는 등 예쁜 캐릭터로 비주얼만 바꿨을 뿐이에요.

    차지훈: 지용찬 대표가 설명한 것처럼 법적인 분쟁은 없을 거라 생각됩니다.


    Q. 천족과 마족, 1대1, 3대3 등의 대립구조와 RVR의 경우 여러 유저들이 싸우는 특색을 살리기 위해 추가될 것들이 예정되어 있는지?

    지용찬: 일단 게임 자체가 시스템이 장황합니다. 지금보다 볼륨이 적을 때였음에도 소프트런칭을 통해서 받은 피드백은 유저들이 헤맬 것이라는 지적이었지요. 마찬가지고 현재도 지적되고 있고요. 오히려 출시는 한 부분에 집중하고 확장을 진행하겠지만은 PC유저보다 캐주얼한 모바일 유저들의 눈높이에 맞춰 유저들이 적응할 수 있도록 할 예정입니다. 그 후 업데이트를 통해서 본격적인 RVR 다가갈 듯합니다. 실제 유저가 플레이할 때는 부족함을 못 느끼도록 콘텐츠 적으로 추가할 것입니다.


    Q. 요새의 커스터마이징에 대해, 기존의 영지경영 요소 게임은 해당 레벨마다 제한된 건물이 많았는데요, 이런 부분에서 유저 자유도는 어떻게 확보할 예정인지 궁금합니다.

    지용찬: 초반엔 일정 레벨까지는 어쩔 수 없다고 생각합니다. 영웅을 키워야 하고, 장비 조합도 무궁무진한 만큼 이 상황에서 초반부터 다양한 건물을 풀어버리면 좋지 않을 것이라는 피드백이 많았습니다. 초반에는 유저들이 먼저 적응하도록 하고, 그리고 그 이후 본격적이고 기능적인 플레이를 할 수 있도록 할 예정입니다. 유저들이 익숙해지면 본격적으로 추가할 예정입니다.


    Q. 국내 출시와 업데이트, 그리고 사업적 목표와 마케팅 관련 일정은 어떻게 되는지 궁금합니다.

    차지훈: 업데이트는 최소 두세 달의 메이저와 마이너 업데이트 플랜이 준비되어 있습니다. 목표치의 경우 게임 사업이 예상할 수 없지만, 내부적으로는 괄목할만한 성과를 기대하고 있지요. 마케팅은 CBT 이후로 기대감을 증폭시키기 위해서 게임 동영상이나 인터뷰 영상 등을 공개하는 식으로 해왔고, 현재는 런칭 마케팅을 준비 중입니다.


    Q. 앞서 나왔듯 분쟁 있을만한 천족, 마족 등의 요소를 변경할 수도 있었을 텐데 하지 않은 이유가 궁금합니다.

    지용찬: 용어 부분은 개발팀에서도 고민했던 문제입니다. 내부적으로나 엔터메이트 측과 논의했었지요. 감당할 마이너스가 있음에도 이러한 설정을 가져간 이유는 게임 자체가 이전 프로젝트와는 다른 게임이고 게임 자체에 유저들이 빨리 익숙해졌으면 하는 바람에서 보편화한 용어를 이용한 것입니다. 새로운 단어를 사용하면 새로 게임을 시작하는 유저들로 하여금 진입 장벽을 느끼게 할 수 있으니까요.


    Q. PC 온라인 유명한 개발자들이 플랫폼이 다른 만큼 모바일 사업에서는 주춤한 사례가 많습니다. 개인적 각오나 소감 한마디 부탁합니다.

    지용찬: 회사를 만든 지 올해로 6년 차입니다. PC '아이온' 진행하면서도 내부적으로 PC 게임 개발자로서 더 쌓을 게 없다고 느꼈습니다. 다만 '아이온'을 성공하게 하는 데 집중했지요. 안 좋은 상황임에도 좋은 결과를 얻었고요. 개발자로서 다음 프로젝트에 대한 생각이 많았습니다. PC 게임시장에서 모바일 시장으로는 일찍 온 편인데, PC 온라인 게임과는 다르게 하루하루 배울 수 있는 게 많아서 개발자로 즐거움이 큽니다. 개발할 수 있는 큰 프로젝트를 콤팩트 하게 모바일에 맞춰야 하는 부분에서 고생하고 있지만요. 난해함이나 접근성 부분이 약점이었다고 생각합니다. '루디엘'의 경우 경험과 파트너사와의 의견을 나누면서 가능했고, 현재는 CBT 결과가 나온 상태라 부담이 조금 줄어든 상태입니다.


    Q. CBT때 다양한 캐릭터와 장비, 스킬 업그레이드 등 전반적으로 쉬운 게임이 아니라는 인상을 받았다. 너무 온라인 게임의 감성을 담으려 해서 유저들에게 어려운 게임이 된 것 같습니다.

    지용찬: 작년 소프트런칭 진행했을 때는 지금보다 더 심했던 상황이었는데 조절하고 많이 맞춰지고 있습니다. CBT에서도 그런 반응 체크했지요. 걱정했던 것보다는 유저들에게 많이 잘 받아들여지고 있어 다행입니다. 다만 보완할 부분이 있어서 마무리 작업을 진행 중입니다.


    Q. CBT 때의 의견 중에 디자인 양식이 리니지2등 엔씨소프트의 디자인 양식과 유사하다는 말이 있었다.

    지용찬: 리니지2 경우 엔씨소프트라서 만들어낸 고유한 스타일이라기보다는 전통적인 엘프, 북미스타일 엘프 조합을 하면서 나온 것입니다. 우리가 쓰고 있는 패턴과 디자인 양식은 유니티엔진에서 쉽게 찾을 수 있는 엘프 양식과 흡사한데요. 엔씨소프트의 스타일이라기보다는 일반적인 전통 판타지의 엘프 스타일에 변화를 얼마나 줬느냐의 차이인 것 같습니다. 베이스가 같아서 유사성은 다소 있을 수밖에 없다고 생각합니다.


    Q. 모바일 게임에 있어서 유저들은 세계관에 그다지 관심을 두지 않는데, '루디엘'은 이런 부분에서 어디에 차별화를 두었는지?

    지용찬: 우리도 고민을 많이 한 부분이 모바일 게임의 오토베이스 플레이였습니다. 플레이는 오토로 진행되고 유저가 가져갈 수 있는 경험은 강함이라는 종적 성장밖에 없지요. 유저들이 공유할 수 있는 경험이 누가 얼마나 성장했는가에 포커스가 집중되어있어요. 그래서 '루디엘'에서는 게임의 횡적인 요소들을 넣었습니다. 다소 게임 요소가 많아져 어려울 수 있지만, 유저들에게 플레이함에 있어 자유도를 제공하고자 했습니다. 다양한 플레이와 유저들 간의 인터렉션을 통해 MMORPG 의 다양한 경험을 제공하는 것이 우리가 지향하고 있는 바고 다른 모바일 게임과의 차별성이라고 생각합니다.


    Q. 엔터메이트는 '루디엘'을 제외하고 다른 신작 게임은 예정에 없는지?

    차지훈: 모바일 사업은 많이 벌면 많이 쓰고 적게 벌면 적게 쓰고 간단한 원리로 돌아갑니다. 그중 런칭 시스템은 자원이 집중되어야 하지요. 하반기, 올해 계획은 엔터메이트가 웹게임에서 모바일게임으로 넘어가는 과도기인 만큼 모바일게임 육성에 집중할 것입니다. 국내는 런칭하지 않았지만 글로벌에는 꾸준한 소프트 런칭하고 있는 10개 정도의 게임이 있고, 차례로 글로벌과 국내 런칭 할 예정입니다.


    Q. 엔터메이트에서 '루디엘'은 이질적인 게임인 것 같습니다. 지금까지의 엔터메이트는 B급 타이틀로 치고빠지는 이미지였는데, 루디엘의 경우 게임 규모도 크고, 모바일 대작 포지션에 속하는 만큼 차이가 있는데요. 엔터메이트는 모바일 퍼블리셔로서 어떤 이미지 구축할 생각인지?

    차지훈: 제가 엔터메이트에 들어온 지는 얼마 안 됐지만 엔터메이트가 '루디엘'을 맡는 이유는 대작이라서 하는것이 아니라고 생각합니다. 우수인력, 우수게임, 우수운영의 세 가지의 요소가 엔터메이트에서는 잘 구축되어있었지요. 다만 게임사 구조적으로 좋은 게임을 확보하기 어려운 상황이었습니다. 이는 지용찬 대표와의 협업에서 가능해졌다고 생각합니다. 유저 피드백을 통해 불만을 최고화하고 사업적, 마케팅 부분에서 엔터메이트가 잘해왔던 라이브 경험을 통해 원활한 서비스를 할 예정입니다.

    매출 순위 달성은 목표와 현실이 달라서 말하기 어렵지만, CBT 통해 유저피드백이 좋아서 목표로는 최상위권을 노리고 있습니다. 운영의 경우 구조를 바꾸었는데, 예전엔 모든 것을 엔터메이트 내부에서 해결했다면, 이제는 외부업체와의 협업으로 이루어질 예정입니다. 물론 초기 런칭에는 내부 인력이 대거 투입되는 것이 불가피하지만, 앞으로는 외주 업체와의 협업하는 방향으로 진행할 것입니다. 다른 회사에서 했던 대작 프로젝트만큼 많은 노력이 투입되고 있다고 말씀드릴 수 있고, 유저들에게 엔터메이트가 달라졌구나 하는 이미지를 주고 싶습니다.



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