[인터뷰] 블루홀, "PUBG와 포트나이트, 유사성 보다는 에픽의 행태가 실망"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 137개 |
이 정도로 빠르게 확산된 게임은 많지 않았다. 그것도 이전까지 '주류'라고 부르기는 어려웠던 '배틀로얄' 장르를 단숨에 대인기 장르로 끌어올린 장본인. '플레이어언노운스 배틀그라운드'가 일본에서 새로운 지평을 열고자 한다.

일본 서비스 파트너를 정하고, 생각보다 빠르게 도쿄게임쇼에도 참여한 배틀그라운드 DMM 부스의 한 부분을 통째로 차지하면서 수많은 일본 유저들이 '배틀그라운드'를 직접 체험하고 즐겼다. 이미 이번 TGS에서 가장 핫 한 게임 중 하나로 꼽힐 정도로, 배틀그라운드의 인기는 대단했다.



TGS기간동안 또 신기록을 세웠다. 23일 기준 최다 동시접속자 150만을 돌파했다!

또한 이번 TGS2017에 참전을 기념해 원작자인 '플레이언노운스' 브랜든 그린 디렉터와 블루홀의 김창한 PD도 일본을 찾았다. 이미 다수의 일본 매체와 인터뷰를 진행하면서 많은 점은 배우고 있다는 두 PD를 현장에서 만나 직접 인터뷰를 진행할 수 있었다. 그러나 하필 인터뷰가 진행되기 하루 전, 좋은 파트너십을 유지하고 있던 에픽게임즈와 다소 마찰이 생긴 부분이 국내에서도 큰 이슈로 떠올라 질문을 하지 않을 수 없었다.

본격적인 인터뷰에 앞서, 블루홀의 관계자는 최근 에픽게임즈 '포트나이트'의 배틀로얄모드 이슈와 입장 발표에 대해서 "이 문제는 유사성과 오리지널리티에 대한 게 아니라, 블루홀과 에픽게임즈와의 문제다. 파트너 관계이자 인디게임을 지원하는 에픽게임즈가 유료 게임 시장에 인디 프로덕트의 아이디어를 빌려 무료로 배포하는 행태가 실망스럽다"고 최근 이슈에 대해서 입장을 전하기도 했다. 배틀그라운드의 김창한 PD도 이 문제를 어떻게 대응할지 고민하며 검토 중이라고.

처음으로 TGS에 참가해 인기도 대단한 만큼 이번 이슈가 일어난 시기가 안타까웠다. 함께 인터뷰에 참여한 매체들은 해당 이슈보다는 현재 배틀그라운드의 상황과 차후 업데이트, 그리고 e스포츠와 콘솔 버전 및 일본 진출 초점을 맞춰 인터뷰를 진행했다.



일본에서 만난 김창한 PD(좌)와 브랜든 그린 디렉터(우)


■ 연내 출시가 목표? 일본서비스 현황과 개발팀 상황

Q. 배틀그라운드 붐이 정말 장난이 아니다. 반년 동안 엄청난 성과를 이뤘는데, 이에 대한 소감을 듣고 싶다.

브랜든 그린
=정말 정신이 없다. 우리가 스팀에 배틀그라운드를 출시한 지 대략 6개월 정도 지났는데 1등 하는 게임이 될 줄은 꿈에도 몰랐다.

김창한
=처음에 개발을 이야기할 때도 우리가 '배틀로얄'이라는 장르가 새로운 인기가 될 거다, 포텐셜은 있을 거라는 확신은 있었다. 그게 우리가 아닌 다른 누가 될지, 얼마나 빨리 될지 확신은 없었다. 장르에 대한 믿음은 있었지만, 이 정도의 반응은 정말 예상도 못했다. 지금은 아직 얼리 액세스 상태이지 않나. 일단 최고의 배틀로얄을 만드는데 집중하고자 한다.


Q. 얼리 액세스지만 국내 서비스도 계약했다. 스팀과 국내 정식 출시에 대한 로드맵이 있는지 궁금하다.

김창한
=연내에 스팀에서 1.0 버전(정식)을 진행하는 것, Xbox 게임 프리뷰를 진행하는 것, 그리고 얼리 액세스일지도 모르겠지만 국내 서비스를 제대로 시작하는 데 집중하려고 한다. 배틀그라운드는 게임이 패키지로 판매되지만 서비스는 온라인 게임의 형태로 진행된다. 이건 결국 정식 출시가 '점'을 찍는 게 아니라 계속해야 하는 거다. 정식 출시는 하나의 마일스톤인 것이지 끝이 아니다.

브랜든 그린
=맞다. 단기간에 마칠 수 있는 경주가 아니라 장거리 마라톤 레이스로 보고 있다.


Q. 지금의 인기를 개발팀 모두 제대로 실감하고 있는지 궁금하다. 그리고 현재의 개발팀의 규모는 어느 정도인가?

브랜든 그린
=정말 배틀그라운드가 폭발적으로 인기가 상승했는데, 너무 빨라서 스스로도 믿기지 않는다. 우리도 1,200만 장 이상 판매된 게 아직도 와 닿지 않아 멍한 상태다.

팀원들도 지금 이런 인기를 제대로 실감하지 못하고 있다. 그래서 차라리 모르는 게 좋다고 생각하는 것 같다. 인기에 영향을 받지 않고 개발을 꾸준히 하고 있다. 런칭 전처럼 좋은 게임을 만드는데 집중하고 싶다. 내가 하고 싶은 게임을 만드는고 싶어서 출발한 거니까, 좋은 게임으로 계속해서 만들어나가려는 기조다.

팀원은 전체로 치면 약 120명 정도 되는 것 같다. 한국에는 백 명 정도 있고, 20명은 미국에 있는 것 같다. 일본에도 한 분 있는데 더 늘어날 예정이고 늘려야 될 것 같다. 개발팀은 한국이 베이스이긴 하지만, 스페인에도 협력 개발팀이 있다.



블루홀의 브랜든 그린 디렉터

Q. 브랜든 그린이 개발팀에 합류한지 시간이 꽤 오래됐는데 지금의 소감도 듣고 싶다. 지금의 개발팀은 어떤 느낌으로 개발하고 있는지도 궁금하다.

브랜든 그린
=정말 최고의 경험이었다. 처음에는 언어나 시간대 적응 같은 문제가 있었는데, 지난 1년간 노력해서 지금은 전혀 문제가 없고 내부적으로도 개발팀은 잘 돌아가고 있다. 팀마다 번역을 담당하는 인원도 있고 개발 프로세스는 원 노트 등의 프로그램을 이용해서 무리 없이 공유하고 있다. 지금 너무 큰 행복을 누리고 있는 것 같다.

개발팀에서 큰 이슈는 없었다. 그냥 괜히 하는 말이 아니라 정말로 매끄럽게 진행되고 있는 편이다. 데드라인이 빡빡하게 설정된 부분이 있기는 한데…개발팀 전체가 게임을 너무 좋아하고 있다. 집에 좀 가라고 하는데도 기능 구현하겠다고 개발하고 있곤 한다. 개발팀 모두가 배틀그라운드를 사랑하고 있다고 느낀다.

김창한
=배틀그라운드는 개발 과정이 타이트한 탑 다운 방식 개발이 아니다. 자발성에 기초해서 많이 개발한 콘텐츠다. 개발팀 모두가 각자 하고 싶은걸 많이 하고 있는데, 가끔씩 거기서 서로 충돌되는 부분이 있긴 하다. 그럴 경우 상대방의 의견을 존중하고 토론하면서 조율해서 해결하고 있다. 분산된 형태로 진행하니까 빠르게 개발을 할 수 있었다고 본다.

브랜든 그린
=개발팀이 그래서 더 열심히 작업을 할 수 있다고 본다. 자율적인 부분이 있어서 자신이 일하는 부분에는 책임감을 갖게 된다. 이 게임은 내 거다 하는 생각을 하는 것 같다.

김창한
=충돌이 없던 건 아니다. 서로 생각하는 바가 다를 수 있으니까. 그런 부분을 토론하거나 플레이 테스트를 하면서 조정해나간다. 충돌 전까지는 각자 원하는대로 게임을 만들고 있는 편이다. 그래도 가장 큰 추상적인 비전, 게임의 뼈대라고 할 수 있는 부분은 브랜든이 가지고 있어서 큰 문제는 없다.



TGS2017 DMM부스에 참가한 배틀그라운드.

Q. 이번 TGS에 와보니 일본에서도 배틀그라운드의 인기가 장난이 아니다. 배틀그라운드 덕분에 스팀 사용량이 일본에서 늘었다고 할 정돈데, 겪어본 소감은 어떤가?

김창한
=일본이 게임의 종주국이라고 할 수 있는 국가 중 하나지 않나. 우리가 만든 게임이 일본에서 잘 통할 거는 아닐 거 같다는 생각을 했다. 실제로 세계적으로 인기 있는 게임들이 일본에서는 의외로 잘 안되는 부분이 많았다. 배틀그라운드도 처음에 만들 때는 서구권을 포커싱해서 만들었지 아시아에서 먹힌다는 확신을 가지고 시작한 게임은 아니다. 한국과 중국, 일본에서 인기가 있다는 사실은 정말 신기하고 오히려 일본에 와서 그 이유를 찾아보고 배우려고 하고 있다.

일본 매체와도 인터뷰를 하면서 오히려 많이 배운 것 같다. 일본의 경우는 PC를 한 번 사면 바꿀 때까지의 기간이 꽤 길고, PC에 비해 10배 이상 큰 규모의 콘솔 시장이 있다. 배틀그라운드 콘솔판도 준비하고 있으니 그 부분에서 좀 더 기대를 하고 있고 신경을 많이 써야겠다고 느낀다.


Q. 일본에서 배틀그라운드와의 제휴나 콜라보레이션 제의를 받은 부분이 있나?

김창한
=현재 DMM하고 파트너를 맺고 있다. 우리가 현지에서 직접 활동하는 건 한계가 있다. 지금은 파트너와 현지 팝업을 시작하는 단계다. 이제부터 DMM과 일본 업체들과 많은 활동을 시작하면서 이야기를 들게 되지 않을까 생각한다.



■ 업데이트, 맵과 킬 캠, 그리고 트롤링 대응



신규 업데이트 예정맵 중 하나인 사막 맵.

Q. 신규 맵으로 예정된 사막에 대한 정보가 계속해서 공개되고 있다. 사막의 적용은 언제쯤 되는가?

브랜든 그린
=신규 맵은 1.0 버전 런칭할 때 공개할 예정이고, 다른 맵도 현재 작업을 진행하면서 개선 중이다. 사막 맵도 마찬가지로 진행할 예정이다. 버그를 잡아내고 배틀로얄 게이머들에게 좋지 않은 장소도 식별해내서 개선할 예정이다. 맵 개선은 정식 런칭 이후에도 커뮤니티와 유저들의 피드백을 받아서 개선해 나갈 예정이다.


Q. 유저들이 게임 최적화에 대해 많이 이야기를 하고 있는데, 최적화 작업은 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다. 그리고 사막 맵도 그렇고, 설원맵 같이 추위 등 기후로 직접적인 플레이에 영향을 줄지 궁금하다.

브랜든 그린
=날씨 때문에 생존을 위협받는 경우, 예를 들어 추위로 사망하는 경우는 없을 것이다. 날씨 자체가 캐릭터에 직접적인 영향을 미치지는 않고, 효과라고만 보면 된다. 시각적이나 소리에 큰 영향을 주는 것뿐이고, 직접적 영향을 주는 요소로 만들 생각은 없다.

최적화 관련해서는 최근에 '섀도우 캐싱'을 적용했다. 더 먼 거리에서 그림자가 적용될 수 있게 하는 기능이다. 지형 관련해서도 계속 개선을 하고 있고, 최근 우크라이나 출신의 엔지니어를 고용해서 기능을 개선 중이다. 앞서 말했듯이 배틀그라운드는 단거리 주행이 아니라 마라톤이라서 향후 5년을 바라보면서 개선을 진행하려고 한다.


Q. 킬 캠을 요구하는 유저들이 늘어나고 있다. 만약 킬 캠이 구현된다면 핵 유저를 잡는데 도움이 될 것이고 무분별한 핵 의심 신고도 줄일 수 있을 것이라고 예상된다. 킬 캠의 도입이나 개발 중인 부분이 있는지 궁금하다.

브랜든 그린
=그렇다. 킬 캠은 지금 만들고 있다. 프로토 타입이 있긴 하지만 언제 넣어야 하는지 시기를 확정하긴 힘들다. 추가하더라도 절대 듀오나 스쿼드에서는 넣지 않고 솔로 랭크만 도입할 예정이다. 듀오나 스쿼드에서 킬 캠은 정말 큰 영향을 줄 수 있다. 다른 플레이어가 어디 있는지 알려줄 수 있지 않나. 게임 플레이에 직접 영향을 줄 수 있는 부분이다. 대신 솔로 랭크에서 내가 죽었을 때, 킬 캠으로 다른 플레이어를 확인한다면 핵인지 아닌지 알 수도 있을 거고, 아니라면 상대 플레이어에게 배우는 부분도 있을 거라고 본다.



솔직히 어떻게 죽었는지 솔큐에서는 정말 궁금하다. 킬캠은 지금 만들고 있다고...

김창한
=정식 서비스에서 준비하고 있는 건, 3D 리플레이 기능이다. 이 기능이 구현되면 핵 관련된 내용을 잡아내는 것보다는 다른 플레이어의 플레이를 보고 깊은 공부를 할 수 있을 거라고 본다. 정식 서비스와 함께 도입할 수 있을 거라고 본다. 대신 3D 리플레이의 문제는 용량이다. 그걸 어떻게 처리해야 할지가 문제다.

지금도 플레이어의 수가 많아서 너무 많은 플레이들이 일어나고 있는데, 그걸 다 저장해서 제공하려고 하자니 양이 너무 많아서 문제다. 리플레이 시스템 자체는 진도가 많이 나갔는데, 용량 문제 때문에 고민이 깊다. 대신 킬 캠은 어떻게 보면 연출에 가까운데, 3D 리플레이는 훨씬 더 많은 정보를 보여줄 수 있다는 장점이 있다고 생각한다.

브랜든 그린
=아르마3의 배틀로얄 모드에서 2D 시스템으로 구현을 했었는데, 치터를 트래킹하고 텔레포트도 할 수 있어서 매우 좋았던 것 같다.



블루홀의 김창한 PD. 3D 리플레이 기능은 용량이 제일 큰 고민이라고 한다.

Q. 솔로로 스쿼드를 돌리는 유저들은 팀 킬 등의 트롤, 비매너 플레이가 문제가 되고 있다.

브랜든 그린
=팀 킬 같은 공정하지 못한 플레이는 트래킹 시스템을 구축 중이고, 초기 단계이긴 하다. 해당 팀이 페어플레이 트래킹을 위해 많은 노력을 기울이고 있다.


Q. 야간 맵에 대한 유저들의 의견도 있고, 야간 투시경 같은 장비가 추가되면 플레이가 풍부해질 것 같다.

브랜든 그린
=사실 야간 맵은 프로토 타입을 준비하고 있다. 나이트 비전, 야간 투시경은 필요 없을 거다. 좀 어두운 정도고, 시야가 완전히 차단될 정도로 까맣게 어두운 밤은 아니다. 우리는 그냥 시네마틱한 느낌, 영화적인 느낌을 선사하려고 하고 있다. 영화 속에 있는 느낌이랄까. 그런 느낌을 제공하는 게 1차적인 목표다.

야간 맵을 통해서 좀 다른 느낌의 플레이를 선사하고 싶었던 거라고 보면 된다. 그렇게 되면 플레이의 긴장감도 올라가고 게임 방식을 밤에 맞춰서 바꿔야 한다. 어느 지역에 무엇이 있고 뭐가 좋고 하는 게 아니라, 얼마나 훌륭한 전략을 구사할 수 있느냐가 핵심이 될 것 같다. 그런 전략을 테스트하는 맵으로는 야간 맵이 좋은 기회가 될 수 있다고 본다.



■ 배틀그라운드, 콘솔 진출!



게임스컴2017 현장에서 시연할 수 있는 배틀그라운드 Xbox One 버전.

Q. 콘솔 버전은 Xbox를 먼저 선택한 이유가 무엇인가? PS4 버전이 나중이 되면 좀 불리하다는 생각은 없는가?

김창한
=판단 자체는 글로벌 유저풀로 판단을 했었다. 솔직히 말씀드리면 우린 아직 콘솔 경험이 부족하다. 개발도 그렇지만 콘솔의 컨트롤러는 어떤지, 유저 베이스 커뮤니티의 특성은 어떤지 등등 전반적으로 콘솔에 대해서 배워나가야 하는 입장이라고 생각한다. 공격적으로 하는 게임들은 동시 런칭을 노리는데, 우리는 그런 역량이나 시간이 부족하다고 생각할 때 Xbox에서 적극적인 제안을 해줬다.

우리는 세컨드 파티가 된 거라서 서드 파티 이상의 지원을 받을 수 있다. 전방위적으로 지원을 받고 있어서 개발뿐 아니라 마케팅으로도 지원을 받으며 좋은 파트너십을 유지하고 있다. 이를 통해서 콘솔 시장에 대해서 배울 수 있는 기회를 얻은 것 같다. 경험이 쌓인 후 다른 플랫폼에 시도해도 늦지 않을 거라고 생각한다.

브랜든 그린
=PC에는 얼리 액세스가 있듯이, Xbox의 게임 프리뷰가 가장 큰 혜택 중 하나라고 생각한다. 그걸 콘솔 유저들과 해볼 수 있는 게 좋은 것 같다. 조준이나 인벤토리 등 조정할 수 있는 부분을 미리 확인해볼 수 있는 게 정말 좋다. 이를 통해 콘솔 플레이어들의 피드백을 받는 게 매우 좋다.


Q. 패드 조작으로 서바이벌 게임을 하는 건 쉽지 않을 것 같다.

브랜든 그린
=Xbox 빌드를 게임스컴과 EGX(과거 Eurogamer Expo)에서 선보였고, 당시에 좋은 반응을 받았다. 이번에 인벤토리 컨트롤을 컨트롤러로 할 수 있도록 했었는데 잘 됐다고 평가를 받았고, 에이밍이나 건 플레이는 좀 개선을 해야 할 것 같더라. 전체적인 반응은 좋았지만 계속해서 튜닝을 해야 할 것 같다.

조준 보정의 경우는 아마 '데스티니'와 같은 형태가 될 것 같다. 에임이 좋은 플레이어는 더 높은 대미지를 줄 수 있을 거고 그게 아니더라도 어느 정도 대미지를 줄 수 있는 형태랄까. 고려 중인 사항이긴 하지만 개인적으로는 데스티니의 조준 어시스트가 느낌이 좋다고 생각한다. 플레이어의 피드백을 더 많이 받아서 PC만큼이나 건 플레이에 좋은 느낌을 주고 싶다.

김창한
=조준 보정은 내부에서 계속 트라이 중이다. 그런데 하드코어 콘솔 유저들 중에는 에임 보정이 없으면 좋다고 하는 사람도 있다더라. 그걸 옵션을 빼줘야 되나 하는 이야기도 하고 있다.

브랜든 그린
=개인적으로 조준 보정은 10%정도? 그 정도만 도움이 돼야 한다고 생각하고 있다.




TGS 부스대회 취재하라고 보냈더니 1등하고 왔다고 자랑하던 동료기자.
야이...보급두개나 먹고 길리슈트+m249 두자루 먹었다고 신났다.

Q. 콘솔 버전을 출시하게 되면 PC와 크로스 플레이를 하도록 할 생각인가?

김창한
=그렇게 하고 싶기는 한데 갈 길이 멀다. 기술적으로도 해결해야 하는 부분이 많은 것 같다. 특히 키보드와 마우스를 이용하는 유저보다는 패드 유저들이 좀 불리할 수도 있지 않나. 이걸 맞추기는 어려우니까 매치메이킹에서 컨트롤러 유저들만 되게 한다던가, 아니면 이를 감수하고도 PC 유저들과 매칭을 하게 하는 기능을 직접 넣어줘야 하는 건지 연구를 많이 해야 할 것 같다. 마인크래프트와 같은 경쟁적이지 않은 게임들은 크로스 플레이가 쉬울 수 있지만 배틀로얄처럼 경쟁 게임은 정말 민감하다. 그런 부분에서도 어려움이 있다.


Q. Xbox One X를 이용하는 콘솔 유저들은 4K로 게임을 할 수 있게 되나?

김창한
=스펙이 이전 기기보다 좀 많이 좋아진 것으로 안다. 4K도 지원하게 되니 우리도 대응을 해야 할 것 같다.

브랜든 그린
=우리 목표는 어떤 플랫폼이던 간에 훌륭한 배틀로얄 플레이를 선사하는 것이다. Xbox One X의 경우는 그래픽적인 면에서 훨씬 더 좋을 경험을 제공할 수 있을 것 같다.



■ 개발팀이 생각하는 인기비결, 그리고 e스포츠

Q. '배틀그라운드'의 인기 비결이 무엇이라고 생각하는가?

브랜든 그린
=게임 플레이 자체는 쉽다는 점. 룰이 간단하다는 점이랄까. 컨셉을 이해하기 쉬운 게임이다. 그냥 비행기 타고 가다가 떨어져서 루팅하고 생존한다. 그게 전체적인 전제다. 나머지는 다 알아서 해야 하는 거다. 예전에 한 번 팬을 만났을 때 가족 전체가 배틀그라운드를 즐겨서 어머니와 아버지의 PC를 사야 될 거 같다는 이야기도 들었다. 그만큼 이해하기 쉽고 직관적인 게임이 매력이 아닐까.

김창한
=커뮤니티를 볼 때에는 스트레스가 좀 낮은 게 비결이라고도 볼 수 있을 것 같다. 기존의 팀플레이 PvP 게임은 못 하면 욕을 먹으니까 스트레스와 부담감이 높았다. 하지만 배틀그라운드는 치킨 먹기(1등)는 힘들지만 중간 실패에 대한 부담이 적은 게임이다. 일반적인 유저들은 치킨을 먹지 못하고 죽으면 그냥 "다시 하면 되니까"하더라. 실패에 대한 실망감을 낮춘 게 인기 비결이 아닐까. 치킨은 어렵지만 재도전은 쉽다. 팀 게임을 하고 싶어서 팀을 맞춘 사람들이 먼저 죽는다고 막 욕하고 비난하고 그러지는 않지 않나. 그런 게 아닌가 하는 의견들도 제법 있었다.



룰은 정말 쉽다. 원하는 곳에 떨어져서 아이템을 먹고 생존하면 된다. 과정이 문제지...

Q. 모바일 애플리케이션을 개발해서 게임 플레이 외의 여러 가지 부가 기능을 제공할 의향이 있나?

브랜든 그린
=아아, 그건 가능성이 있을 것 같다. 좋은 기능이 있을 것 같지만, 지금 당장은 시간이 없다. 런칭 이후에 생각해야 할 부분인 것 같다.


Q. 배틀그라운드의 e스포화를 위해서는 공식 대회 규정 제정, 옵저버 시스템 완비, 전문 옵저버 충원 등 준비해야 할 것이 많다. 현재 배틀그라운드의 e스포츠화를 위해 무엇을 준비하고 있는지 궁금하다.

김창한
=e스포츠냐 아니냐를 규정하기보다는 그냥 이 사람들이 이 게임의 비디오 콘텐츠를 재밌게 즐기고 소비한다는 게 중요하다. e스포츠도 어쨌든 경기를 재미있어 하는 거니까. 그걸 만들고 싶은 건 맞는데, 배틀로얄 자체가 기존 e스포츠의 포맷과는 워낙에 다르다보니 연구를 많이 해야 된다.

게임스컴이나 다른 대회를 계속 시도해보면서 배우려고 하고 있고, 큰 이벤트가 아니더라도 작은 이벤트들이 많이 벌어지고 있는 상황과 경기를 모니터링하고 있다. 스코어링은 어떤 식으로 해야 하고 옵저버는 어떻게 배분해야 하는지 등등 아직은 '연구'를 하고 있는 단계다.



게임스컴 인비테이셔널에서 배운 부분이 매우 많다고 한다.

브랜든 그린
=개인적인 생각으로는 어떤 게임을 e스포츠다 하고 바로 단정 짓는 건 말이 안 되는 거 같고, 천천히 쌓아 나가야 된다고 본다. 커뮤니티 이벤트, 세미프로 리그, 프로 리그 식으로? 지금은 이런 커뮤니티 대회나 다른 소규모 대회들을 모니터링하면서 배우려고 한다. 일본에서 지금 '돈 컵'이 개최되고 있는데, 아주 재미있어서 매주 보고 있다. 우리가 개별적인 조직들이나 커뮤니티 이벤트 호스트들에게 정식으로 지원을 해주고 싶다.

지금은 e스포츠의 포맷을 찾는 과정인 것 같다. 제대로 접근해서 성공적인 방식으로 e스포츠를 개최할 수 있는 포맷을 찾고 싶다. 게임스컴은 그런 의미에서 정말 많은 걸 배울 수 있었다. 앞으로도 계속 배우면서 개선해나가도록 하겠다.


Q. 혹시 한국에서 배틀그라운드의 인비테이셔널 대회나 규모 있는 대회를 개최해볼 생각이 있나?

브랜든 그린
=음, 다음 주쯤에 좀 자세한 소식을 발표할 수 있을 것 같다. 기대해달라.



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