[인터뷰] 흔들리지 않고, 처음 생각했던 그대로... '리틀 데빌 인사이드'

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 24개 |


1년만에 방문한 네오스트림 인터랙티브. 사무실은 바뀌었지만 분위기는 그대로였다.
창업자이자 리드 프로그래머인 이재준 이사는 여전히 허허 웃으며 말했다.

"출시 미루더라도 제대로 만들어야죠.
이거... 저희가 진짜 만들고 싶었던 거예요.
우리 꿈인데, 출시날짜 맞추겠다고 어떻게 대충 내요."

리틀 데빌 인사이드를 기대하는 이유가 저 말 속에 다 들어 있었다.





마지막으로 만난 게 작년 12월이었으니, 거의 1년 만이다. 그동안 어떻게 지냈나.

- 보다시피 1년 사이에 팀원이 많이 늘었다. 작년에 인터뷰했을 때가 15명 정도였는데, 지금 34명 정도 되니까 2배 넘게 커진 거고. 다른 일 하다가 온 분들이니, 일단 업무 습관이라던가 스타일? 이거 맞추는 데 시간이 좀 걸리더라. 그리고 리틀 데빌 인사이드는 우리 꿈에 가까운 프로젝트이다보니, 만들면서 욕심도 계속 늘었다. 이런 욕심과 타협하는 데 또 시간 잡아먹고.


어떤 욕심이 들던가.

- 시스템적인 것들. 우리 게임 내 시스템 중에 스노우볼 효과를 내는 게 꽤 있다. 발생하는 이벤트를 예로 들자면, 월드맵 시스템에서 나오는 게 있고, 또 실시간 랜덤 시스템에서 나오는 게 있다. 그것들이 잘 연계되는 게임플레이를 만들고 싶은데, 추구하는 방향에 따라 작업이 또 엄청 딜레이되고 그런다.

그리고 생존 시스템도 좀 더 다듬고 싶었다. 인터렉션이라고 해야 하나, 그냥 어디 가서 싸우고 끝나는 게 아니라, 주변 환경과 상호작용하는 요소를 되도록 많이 넣으려고 했다. 근데 뭐 하나하나 세세한 것까지 다 손대다 보면 또 하염없이 만들어야 하니까... 결국 양적인 면에선 좀 타협을 해야겠지만. 일단 기초가 되는 시스템 하나만큼은 제대로 만들고 싶다. 그 시스템이 우리 회사의 밑바탕이자 핵심 자산이 될 거니까.





지난 시연 버전에서 전체적인 아트나 개발 방향을 엿볼 수 있었다. 한데, 세세한 디테일에서는 더 손봐야 할 곳이 보이기도 했는데, 그 이후로 1년간 주로 어떤 부분을 작업했는지 들어보고 싶다.

- 게임 루프. 게임플레이의 흐름이라고 할까. 앞서 말한 것처럼 시스템을 탄탄하게 다듬는 데 집중했다. 눈으로 볼 수 있는 요소는 아니지만, 일단 시스템이 받쳐줘야 그 위에 뭘 쌓던가 할 것 아닌가. 예를 들자면 락온 같은 게 있겠다. 리틀 데빌 인사이드에는 소프트 락온, 타겟 락온이 모두 들어가 있는데, 다수의 몬스터와 싸울 땐 소프트 락온이 기본 적용된다. 적이 어느 방향인지, 적과의 거리가 얼마나 되는지에 따라 유동적으로 모션이 바뀐다. 물론, 플레이어가 적을 직접 지정하는 타겟 락온도 가능하지만, 이건 좀 더 숙련된 유저에게 추천한다. 거리 못 재면 그냥 헛손질 나간다.


플레이어 캐릭터가 적과의 거리나 방향을 판단하고, 그에 맞는 모션으로 공격한다는 건가.

- 맞다. 일종의 반응성이다. 그냥 칼을 뽑아 들더라도, 주변에 적이 없으면 뺀 상태로 들고 있고, 적이 있으면 응시하면서 공격 자세를 취한다. 만약, 적이 나를 못 본 상태에서 내가 먼저 발견했다면, 몸을 낮추고 조심스럽게 대응한다.

플레이어에게 보이지는 않지만, 텐션이라는 히든 스탯이 있다. 캐릭터가 느끼는 긴장감을 나타내는 건데, 이게 얼마인지에 따라 캐릭터의 태도나 반응이 바뀐다. 나쁜 놈 갑자기 등장하면 텐션 확 올라가는 거고, 좀 멀리있으면 관찰하는 거고. 이런 요소가 몇개 더 있는데, 종합적으로 볼 때 캐릭터가 이 세계에서 살아가고 있다는 느낌을 주고자 했다.


리틀 데빌 인사이드는 생존형 로그라이크 게임인데, 시나리오 비중도 적지 않아 보인다. 한데, 이 두가지 요소가 추구하는 방향성이 완전히 상극이라 그런가... 어우러지는 게 잘 상상이 안 된다.

- 몬스터 헌터 해봤나.


최근 나온 작품은 꽤 오래 했다.

- 몬스터 헌터도 메인 시나리오가 있기는 하나, 그게 엄청 중요한 건 아니다. 시나리오 다 밀고, 또 계속 사냥하면서 장비 맞춰가는 게 핵심 아닌가. 물론, 리틀 데빌 인사이드는 생존형 로그라이크 게임이지 장비 맞추는 게임이 아니기에 직접 비교는 어렵다. 하지만, 플레이어가 스스로 목표를 설정하고 진행한다는 점에선 어느 정도 닮은 점이 있다고 본다.


설명만 듣고 보면, 젤다의 전설: 야생의 숨결과 비슷해보인다.

- 음... 개인적으론 동물의 숲 시리즈와 더 가까운 것 같다. 일단 젤다와는 비교하기가 좀(웃음).


그래도 중심이 되는 시나리오는 있지 않나. 메인 퀘스트랑 서브 퀘스트는 분리되어 있나.

- 따로 구분하지 않으려고 한다. 그냥 쭉 이야기를 따라가는 느낌이랄까. 진행도와 캐릭터 성장률에 따라 그에 맞는 스토리가 등장하는 형태다. 이후 스토리나 콘텐츠 추가는 DLC 방식이 될 것 같은데, 수익을 노리고 내는 DLC라기보다는 게임을 계속 진화시킨다는 의미에 가깝다.


DLC로 멀티플레이 모드를 낼 생각은 없나.

- 개발 계획은 있다. 다만, 본편 정식 출시 시점은 아니다.


그럼 순수하게 시나리오만 클리어한다고 가정했을 경우, 플레이타임은 어느 정도 될까.

- 20시간이 목표다. 컷씬만 20시간이라는 건 아니고, 전체적으로 놓고 봤을 때 평균 플레이타임이 그 정도 되지 않을까 싶다.


지난번 인터뷰 때 생존 난이도가 크게 어렵지 않다고 했는데, 어려운 난이도에서 재미를 느끼는 유저층도 분명 있다. 이들을 위한 난이도가 따로 준비되어 있는지 궁금하다.

- 난이도 구별은 따로 없다. 다만, 유저들이 겪는 상황에 따라 체감되는 난이도 차이가 매우 크다. 시스템적으로도 그렇게 유도하고 있다. 예를 들어, 1~2명의 몬스터와 싸우다가 오른팔이 부러졌는데, 회복할 새도 없이 곧바로 예닐곱 정도 되는 무리와 싸우게 된다면, 승리할 가능성은 희박해진다. 칼 휘두르는 것부터가 잘 안 되니까. 평소 몸 상태라면 그냥 죽일 적이라도, 상황에 따라 뒤도 돌아보지 말고 도망쳐야 할 수도 있다.


사실상 플레이어의 모험 상황에 난이도 변화를 맡긴 셈인데, 그렇다면 일반적인 실력의 게이머라도 20시간 정도면 엔딩 볼 수 있는건가.

- 그렇게 디자인할 계획이다. 하지만, 리틀 데빌 인사이드에서 스토리는 주가 아니다. 캐릭터가 이 세계에서 살아간다는 느낌을 주기 위한 장치일 뿐이다. 영웅이 딱 튀어나와 세계를 구하는 왕도적 스토리도 아니고, 그냥 뭔가 좀 독특한 친구들이 그려나가는 일종의 성장 드라마다. 즉, 리틀 데빌 인사이드에서 중요한 건 엔딩이 아니라 게임플레이 그 자체다.





스토리 기반 게임은 네러티브의 퀄리티에 따라 만족도가 갈린다. 플레이타임이 길지 않은데도 높은 점수를 받은 게임이 많은 이유다. 반면, 생존 게임은 상호작용 가능한 오브젝트 숫자나 랜덤성 이벤트 숫자가 다양할수록 만족도가 높아진다. 이 부분은 네오스트림에서도 잘 알고 있을텐데, 어떻게 준비하고 있나.

- 그 말처럼 이벤트 숫자는 많을수록 좋다. 이건 뭐 방법이 있나. 최대한 다양하게 넣어 출시하고, 이후에도 계속 업데이트해야 한다. 참고로 리틀 데빌 인사이드의 이벤트는 특정 상황 하나로 마무리되는 개념이 아니다. 여러가지 요소가 얽히는 바람에 같은 미션이라도 다른 해결 방안을 찾아봐야 하는 경우도 있다.

예를 들어, 길 가는 상단을 보호하는 이벤트라고 해보자. 도적떼가 오면, 일단 마차를 빠르게 몰게 하고, 추격하는 도적떼를 뒤에서 하나씩 제거하면 된다. 그런데 어떤 상단은 곧 아기를 낳을 것만 같은 임산부를 태우고 있다면? 마차가 너무 빨리 달릴 수 없는 상황이라면, 다른 해결책을 찾아야 하는 거다.

이렇듯 같은 테마 미션이라도 여러가지 세세한 설정이 더 붙는다면, 플레이어가 느끼는 감정도 달라진다. 보이스나 텍스트를 통해 전달되는 네러티브보다, 이렇게 절박한 상황에서 느껴지는 감정의 폭이 더 크다고 본다. 물론, 막 아무거나 갖다 붙이면 안 된다. 기본적인 설정이 깊어야 하고, 시적 표현도 들어가야 한다. 젤다의 전설이나 저니를 보면 알 수 있다. 스토리는 단순하지만, 전체적인 분위기나 상황에서 극적인 분위기가 전달된다. 젤다나 저니 하고 '뭐, 한 게 아무것도 없는데'라고 말하는 사람은 없다. 우리가 원하는 것도 바로 그거다.

사실 스토리를 더 많이 강조하고 싶은 생각도 있다. 하지만, 네오스트림 인터랙티브의 개발 비전이 '게임라이크 게임'이다. 같은 네러티브라도 게임의 언어로 표현하고 싶다.


기대치만큼, 아니 그 이상으로 게임의 비전도 높아보인다. 게임 개발자라면 누구나 꿈꾸지만, 쉽게 완성하기 어려운 요소 아닌가. 자칫 한국의 노 맨즈 스카이가 되지 않을까 걱정도 든다.

- 2015년에 처음 리틀 데빌 인사이드를 공개한 이후, 정말 많은 기대를 받았다. 한국도 그렇고 외국에서도 피드백이 엄청나게 왔다. 여기에 대해선 정말 감사하다는 말씀밖에 드릴 게 없다. 다만, 우리 스탠스는 그거다. 흔들리지 않는 것. 출시 일정에 맞춰 급하게 개발하다가 처음 목표로 했던 것들을 놓치고 싶지는 않다. 미루더라도 제대로 만드는 게 우선 아닌가. 노 맨즈 스카이 초기 버전 수준으론 내놓을 생각 없다. 게임 왜 아직도 출시 안 하냐고 욕 먹더라도, 그냥 더 만들겠다.





저번 시연 때 UI가 거의 없는 화면에 놀랐던 기억이 난다. UI보다 캐릭터를 더 많이 들여다보도록 의도했다고 했는데, 이 부분에 대해 좀 더 자세히 설명 부탁한다.

- 그때 말했듯, 리틀 데빌 인사이드는 UI가 최소화된 게임이다. 필요할때만 UI가 나오는 정도가 아니라, 정말 꼭 필요한 UI를 제외한 대부분의 UI는 없다고 보면 된다. 대신, 플레이어 캐릭터의 행동을 보고 유추할 수 있도록 의도해 만들었다. 냄새가 중요한 장소에선 캐릭터가 킁킁 냄새를 맡는다. 그런데 이것도 캐릭터의 성격에 따라 다르다. 깔끔한 성격이면 그런거 싫다고 안 하고, 감기 걸리면 코 막혔다고 안 한다. 상태, 감정 스탯이 복합적으로 작용해 나오는 결과물이라 보면 된다. 아마 개발팀조차 모르는 반응을 할 수도 있다. 이런 걸 찾는 것도 게임의 재미 중 하나 아닐까.

UI가 없기에 목표에 대한 힌트를 주는 방법도 다르다. 어디를 가시라고 텍스트로 안내하는 게 아니라, 포인트 오브 인터렉션 방식을 따른다. 쉽게 말하면, 주인공 캐릭터가 특정 방향을 계속 바라보는데, 그 곳을 가면 목표가 있는 방식이다. 단순히 눈으로만 반응하는 건 아니고, 벽을 조사해야 할 땐 특정 벽을 짚고 걷는 등, 다양한 상호작용이 들어가 있다. 캐릭터가 하는 행동 자체가 곧 UI라고 보면 될 것 같다.


전투에 활용되는 스킬트리가 따로 있나.

- 전투 스킬이 있기는 한데, 엄청 세분화되고 순서대로 올려야 하고 그런 건 아니다. 기본적인 공격 시스템은 그대로이고, 어떤 스승한테 어떤 기술을 배우느냐에 따라 나가는 기술 형태가 다르다고 보면 된다. 조작법은 똑같은데 일종의 기술 스킨이라고 보면 될 것 같다. 영상을 보면 알겠지만, 리틀 데빌 인사이드의 전투 자체는 심플하다. 피하고 때리고. 그게 거의 전부다.


레벨 개념은?

- 시스템 내부적으로 있기는 하나, 외부로 노출되지는 않는다.


그럼 아이템의 다양성이 중요할 것 같다. 디아블로 시리즈 보면, 레벨은 큰 의미가 없고 아이템 하나로 기술 효율이 막 올라가고 그러지 않나.

- 디아블로같은 아이템 파밍 게임이 아니기에 직접 비교는 어렵지만, 독특한 아이템을 많이 넣고자 노력 중이다. 리틀 데빌 인사이드가 스팀펑크 시대에 여러가지 몬스터와 초자연 현상을 연구하는 대학 부서 이야기 아닌가. 빈센트는 초자연 현상, 올리브 박사는 메카닉 연구가 전공인데, 둘이 시너지를 내서 여러가지 발명품을 계속 만든다. 그리고 주인공은 여기에서 나온 결과물을 테스트해보는 역할인데, 아직 프로토타입이라서 예상치 못한 효과가 많이 나온다.

예를 들어 어떤 총을 발명했다고 해보자. 그런데 반동이 너무 센거다. 그냥 손이 훌쩍 들리는 정도가 아니라, 아예 몸이 뒤로 확 날아가버린다. 그래서 실전에선 쓰기 어렵고, 대신 이동기로 쓰면 꽤 효율적이다(웃음).

또, 킥스타터 후원해주신 분들에겐 보상으로 방패를 주는데, 이 방패로 적을 때리면 돈이 후두둑 떨어진다. 게임 내 큰 의미가 있는 건 아니고, 그냥 재미를 주는 요소 중 하나다.





올해 2월에 열린 넷마블 NTP에서 리틀 데빌 인사이드가 언급됐다. 네오스트림에 지분 30%를 투자했다고 해서 넷마블 라인 탔나 싶었는데, 오늘 들어본 내용이나 이후 개발 방향을 보면 또 그런 것도 아닌 것 같다.

- 개발 자유도 100%를 지키려고 외부 투자받는 걸 1년 6개월 정도 끌었다. 외국에서 많은 투자처가 나왔고 대부분 조건도 괜찮았지만, 넷마블에서 제시한 내용이 가장 좋았다. 우리를 정말 완벽하게 믿어주더라. 글로벌 IP, 콘솔 시장에 관심이 많기에 우리와 손을 잡은 거고, 리틀 데빌 인사이드의 개발 관련해서는 100% 네오스트림에 맡겼다.


신규 직원 채용도 한다고 들었다.

- 언리얼 엔진 잘 다루는 프로그래머, 기획자, 배경 모델러 등 다방면에서 채용할 계획이다. 직군별로 1명이니 최소 5명은 채용할 생각인데, 실력 좋은 분들이 몰린다면 더 뽑을 생각도 있다.


채용 소식이 들리면 이 생각부터 든다. 아, 출시일 한참 더 남았구나.

- 내년 9월 출시를 목표로 개발 중이다. 예전보단 좀 더 구체화됐고, 큰 문제 없다면 그때쯤 만나볼 수 있을 것 같다.


기대치가 높은 만큼, 부담도 클 것 같은데.

- 어떻게든 우리가 원하는 결과물을 내는 게 1차 목표이고 꿈이다. 그렇기에 '못 만들면 어쩌지' 하는 걱정은 없다. 물론, 기다려주시는 팬 분들께는 항상 죄송하다.


PC와 PS4는 이미 출시 확정이고... 혹시 스위치로도 출시되나.

- 스위치로도 나오긴 하는데, 다른 플랫폼보다는 좀 늦어질 것 같다. 물론, 스위치 버전도 다 한국어화 할 계획이고.


아트에서 오는 느낌이 워낙 좋으니까, 굿즈를 만들어서 출시해도 될 것 같다. 피규어 동봉한 한정판 패키지도 괜찮을 것 같고.

- 관련 업체에서 제안도 많이 왔다. 일단은 킥스타터 보상으로 약속한 장난감부터 만들어야 한다. 게임 내 캐릭터를 사업적으로 키울 계획은 아직 없다. 나중에 한다고 하더라도 직접 운영할 것 같지는 않고, 전문 업체와 함께하지 않을까 싶다.





출시 전에 기자간담회를 해봐도 괜찮을 것 같은데.

- 아직 모르겠다. 기자 간담회라... 생각만 해도 간담이 서늘하다(웃음).


팬들도, 그리고 나 역시 간절히 기다리고 있다. 계속 미뤄진 만큼, 우리를 달래줄 한 마디가 필요하다.

정말 열심히, 정말 우리들의 꿈이라고 생각하고 만든 게임이다. 계속 미뤄진 것도 뭐 문제가 있어서 그런 게 아니라, 더 좋은 게임 만들고 싶어서 그런 거다. 기다리는 분들께는 정말 죄송하지만, 우리들의 꿈인 만큼, 최대한 잘 만드는 게 우선이라고 생각한다.

시간에 쫒겨 어설프게 만들면 오히려 기다린 분들에게 실망만 안겨드릴 것 같다. 앞으로도 우린 평생 게임 만들다가 늙어 죽는 게 목표다. 데뷔작인 리틀 데빌 인사이드에 특히 더 신경쓸 수 밖에 없다. 조금만 이해해주셨으면 좋겠다.



▲ 좌 - 네오스트림 인터랙티브 이재준 이사 겸 리드 프로그래머
우 - 이재혁 이사 겸 총괄 디렉터









▲ 네오스트림 인터랙티브 사무실 전경

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