[컨콜] 블레이드&소울2 출시 4분기 유력...프로젝트TL 연내 첫 테스트 목표

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 38개 |



엔씨소프트는 12일 오전 9시부터 자사의 2020년 1분기 실적 및 연간 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜에는 엔씨소프트의 윤재수 CFO가 참석하였으며, 엔씨소프트의 2020년 1분기의 실적과 앞으로의 계획도 소개됐다. 인벤에서는 이번 엔씨소프트의 실적발표에서 어떤 내용이 공개됐는지 정리했다.

  • 회사: 엔씨소프트
  • 일시: 2020년 5월 12일 (화) 09:00~10:00
  • 참석: 엔씨소프트 윤재수 CFO


  • ■ 엔씨소프트 1분기 실적 내용 요약

  • 1분기 매출 7,311억 원, 영업이익 2,414억 원, 당기순이익 1,954억 원을 기록
  • 리니지2M, 2020년 엔씨소프트의 최대 매출원으로 예상
  • 연 내 블레이드&소울2 출시가 목표, 리니지2M은 해외 진출 목표




  • ㈜엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 2020년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 7,311억 원, 영업이익 2,414억 원, 당기순이익 1,954억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익은 104%, 204%, 당기순이익은 162% 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 37%, 71%, 261% 증가했다. 지역별 매출은 한국 6,346억 원, 북미/유럽 190억 원, 일본 129억 원, 대만 118억 원이다. 로열티 매출은 528억 원이다.

    엔씨소프트는 이에 대해서 기존 게임들이 안정적인 운영으로 매출을 올리는 가운데, 리니지2M성과가 온전히 발휘되어 역대 최대 매출 달성했다고 분석했다.

    지난해 11월 출시된 리니지2M의 매출은 2020년 1분기부터 본격적으로 매출에 반영되었으며, 3,411억 원을 기록했다. 리니지2M은 초반부터 출시 트래픽이 크게 상승했고, 다른 모바일 게임보다 안정된 흐름을 보여주며 2020년 엔씨소프트의 최대 매출원으로 예측된다.




    리니지M은 2,120억 원의 매출을 달성하였으며, 최근 진행한 클래스 리뉴얼 업데이트도 긍정적인 반응을 얻었다. 2분기 말에는 서비스 3주년을 기념하는 다채로운 업데이트를 준비 중이다. 이러한 모바일 게임들의 성적에 힘입어 2020년 1분기 엔씨소프트의 모바일 게임 매출은 5,532억 원을 기록했다.

    PC 온라인 게임 매출은 리니지 448억 원, 리니지2 264억 원, 아이온 101억 원, 블레이드&소울 196억 원, 길드워2 125억 원을 기록했다. PC 게임 5종은 전 분기 대비 3% 감소한 매출을 보였으나, 전년 대비로는 20%의 증가가 있었다.

    엔씨(NC)는 2020년 1분기에 역대 최고 분기 매출을 달성했다. 리니지2M 출시 효과가 반영된 모바일 게임 매출은 전분기 대비 54% 증가하며 실적 성장을 견인했다. 리니지M과 PC 온라인 게임은 전년 동기 대비 9%, 20% 상승했다. 로열티 매출은 리니지M의 대만 업데이트 효과로 전분기 대비 19% 성장을 달성했다.

    엔씨소프트는 현재 블레이드&소울2, 아이온2등의 신작을 준비 중이며, 연내 블레이드&소울2의 국내 출시를 목표로 하고 있다. 또한 리니지2M의 해외 진출 역시 2020년 중으로 이뤄질 전망이다. PC/콘솔 멀티플랫폼 게임인 '프로젝트TL'은 2020년 중 테스트를 목표로 개발을 이어가고 있다.






    ■ 엔씨소프트 1분기 컨콜 QnA

    Q. 블레이드&소울2가 연내 출시가 목표라고 했는데, 하반기 중 어느 시점에 출시를 계획하고 있나?

    =블레이드&소울2는 현재 한창 개발 진행 중이라 핀 포인트로 언제 출시한다고 말하기는 어렵고, 확정되는 대로 다른 이벤트를 통해 발표를 드릴 수 있을 것 같다. 확률적으로는 3분기보다는 4분기 쪽에 가깝다고 생각 중이다.


    Q. 린2M이 매출 상승에 힘입어 하향곡선이 완만하다고 했는데, 평균 매출 하락폭이 완만한다는 것인가? 현재 리니지2M의 라이프사이클과 매출 변동폭에 대한 예상은 어떻게 되는지 궁금하다.

    =린2M은 내부적으로 현재 발생하고 있는 여러 가지 요소들을 다양하게 분석해보고 있는데, 가장 큰 유저 지표나 매출 지표에 영향을 주는 요소는 게임 업데이트 및 이벤트 등 콘텐츠 등이 가장 크다고 보고 있다. 리니지2M은 작년과 올해 1분기까지는 강력한 모습을 보여줬는데, 2분기 말 대규모 업데이트가 예정되어 있어서 2분기에는 조금은 소프트한 모습을 보여줄 것 같다.


    Q. 블레이드&소울2는 타겟 유저층을 어떻게 잡고 있는지 궁금하다. 출시쯤이면 린2M의 매출이 안정화되는 시점으로 보고 있어서 큰 타격이 없을 것으로 보는 것인가?

    =일단 IP가 PC 블레이드&소울을 기반으로 하고 있고, 게임 자체가 지향했던 바가 리니지 IP와 다르다. 같은 3D 게임이긴 하지만 플레이나 지향성이 다른 점이 있어서 또 다른 층의 고객들을 타겟팅하지 않을까 생각 중이다.

    출시 시기는 매출과 연관돼서 정하는 건 아니고, 게임 개발과 시장 상황을 보면서 결정할 것이다. 올해 하반기에 린2M은 탄탄한 층을 가지고 서비스가 되고 있을 시기라고 본다. 린M으로도 보여줬듯이 블레이드&소울2 출시로 린2M은 큰 영향은 받지 않을 거라고 예상한다.


    Q. 프로젝트TL의 베타 테스트 시기나 출시 시점 등, 개발 상황 업데이트를 부탁한다.

    =최근 프로젝트TL 관련해서 외부 공개 소식은 없었지만, 내부적으로는 개발이 잘 진행 중이다. 예상하기에는 연내에는 프로젝트TL의 테스트를 진행할 것으로 생각하고 있다. 테스트 결과에 따라서 내년부터는 TL에 대한 소식을 전할 수 있을 것이다.


    Q. 전반적으로 COVID-19가 게임 산업에 미친 영향이 궁금하다. 트래픽이나 ARPU에는 어떤 영향이 있었나?

    =코로나 관련해선 내부적으로 어떤 임팩트가 있을지 여러모로 분석도 했지만, 아직까지는 그걸 단정적으로 이야기할 상황은 아니다. 기간이 얼마나 걸릴지 그런 부분도 있고... 다른 질문에도 말씀드렸듯이 트래픽이나 ARPU(Average Revenue Per User, 가입자당평균 매출) 관점에는 각각 플러스마이너스 요인이 있어서 큰 영향은 없다. 린2M은 출시된 지 얼마 안 돼서 직접적인 게임 수치 변동은 분명치 않다고 볼 수 있다. 오히려 가장 큰 영향은 콘텐츠 관련된 부분이라고 생각하고 있다.

    물론 이 전망은 국내 상황을 말씀드린 것이고, 해외지사는 좀 다르다. 미국과 유럽 및 일본 쪽은 상당히 큰 폭의 매출 증가를 보고 있다. 이런 부분들이 지역적/플랫폼 차이를 보이는 것인지 내부적으로 분석을 해보고 있는 중이다.


    Q. COVID-19로 기존 게임의 해외 진출 계획이 좀 늘어지고 있는지 궁금하다.

    =분명히 준비과정에서 어려움이 생긴 건 맞다. 해외 출장이나 서버 수급의 어려움 등 그런 곤란한 부분이 있긴 한데, 예상하고 있는 진출 시기와는 상관없이 잘 준비되고 있다고 말씀드릴 수 있다.


    Q. 블레이드&소울2의 내부 피드백을 봤을 때 리니지2M과의 차별점에 대한 부연 설명을 부탁한다.

    =다른 점은 많다. 일단 기본적으로 액션을 베이스로 한다는 점, 무협이라는 백그라운드를 가지고 있는 점, 동양적인 그래픽을 가지고 있는 점 등이다. 블레이드&소울2는 보면 젊은 층에 많이 어필하는 특징을 가지고 있다. 린M이나 린2M하고는 좀 다르다. PC에서도 좀 다른 모습을 보였지만 다른 층을 공략할 수 있는 타이틀이 되지 않을까 예상하고 있다.


    Q. 블레이드&소울이 아무래도 기존 유저들이 많은 게임이다 보니, 블소2의 경우는 해외 유저에게 좀 어필이 가능해 보이는데, 이런 부분도 고려 중인가?

    =블레이드&소울은 PC 때도 해외 매출이 컸던 게임이라, 블레이드&소울2도 해외를 함께 고려하면서 개발하고 있다.


    Q. 린2M의 해외 진출에서 로컬라이제이션, 업데이트가 얼마나 들어가 있는지 궁금하다.

    =일단 시장에 맞는 로컬라이징은 들어갈 것으로 보고 있다. 리니지2M은 해외 시장을 위해 별도로 개발을 한 게 아니라, 로컬에 필요한 콘텐츠가 추가된 형태로 보면 된다.


    Q. 2분기는 일상적으로 인건비가 복귀한다고 했는데, 작년 2~3분기 수준으로 돌아간다고 보면 되나? 그리고 마케팅비의 변동 추이도 설명을 부탁한다.

    =인건비는 1분기/작년 4분기에 비해서는 큰 폭 감소를 예상하고 있다. 올해 임금 인상도 있고 인원 증가도 있어서 그만큼 전체 인건비 상승은 있을 거라고 보면 된다.

    마케팅비의 경우도 분명히 작년 4분기와 올해 1분기처럼 론칭만큼 크게 들어가진 않을 것으로 보고 있다. 린M, 린2M이라는 두 큰 게임이 현재 라이브 중이고 2분기 말에 대규모 업데이트를 예상하고 있으므로, 작년보다는 좀 늘어난 수준이 될 것 같다.


    Q. 린2M는 2분기 말 대규모 업데이트라서 2분기는 소프트하다고 설명했는데 어떤 매출 추이가 될 것으로 보나?

    =아마 자연스러운 매출 감소 추세가 있는 가운데, 이전에 대규모 업데이트에서도 직전에 약간 BM의 강도를 낮추는 부분들이 있다. 그런 걸 감안하시는 게 좋지 않을까 생각한다.


    Q. 회사의 향후 플랫폼별 파이프라인 우선순위가 궁금하다. 현재는 모바일 신작 우선순위 같은데 콘솔/PC/클라우드 등 멀티플랫폼 게임 진행 상황은 어떻게 되는가?

    =플랫폼 별로 우선순위를 두고 개발하는 건 아니다. 콘솔의 경우도 미국 쪽에서는 '퓨저'라는 외부 개발 게임을 올해 퍼블리싱하는 걸 목표로 하고 있다. 내부적으로 여러 모바일 게임들은 엔씨소프트의 IP를 가지고 개발하고 있고, 프로젝트TL이라던가 내부적으로 AAA급으로 콘솔/PC용 게임도 순차적으로 나갈 것으로 본다.


    Q. 프로젝트TL은 실제 출시를 내년으로 봐도 되는가? 그리고 출시 플랫폼은 콘솔/PC 등 멀티플랫폼 중 어느 쪽이 우선되는지 궁금하다.

    =프로젝트TL은 올해 하반기 테스트를 예정하고 있으니 내년 출시를 볼 수 있을 것 같다. 테스트 결과 등의 컨디션이 있긴 하지만, 내년 중에는 시장에 선보일 수 있을 확률이 높다고 보고 있다. 개발 자체는 플랫폼 양쪽을 다 커버할 수 있게 공통 개발이 되고 있다. 콘솔은 플랫폼 사업자와의 관계도 있어서, 결정되면 출시 때 말씀드릴 수 있도록 하겠다.


    Q. 최근 성남 판교 구청 부지 매입을 진행하고 있는 것으로 안다. 우선 협상자로 진행되면 어떻게 진행할 예정인가?

    =현재 쓰고 있는 판교 본사 건물의 수용력은 이미 2~3년 전에 오버됐다. 전체 직원의 1/4 정도가 외부 빌딩에서 분산되어 근무 중이다. 이러면서 효율이 떨어지고 복지라던가 문제가 있어서 분명히 어떤 공간이 필요하다.

    가능하면 분산하지 않는 게 좋으니까 대규모로 임차할 수 있는 곳이 있다면 좋겠는데, 아시다시피 판교 테크노밸리 지역 건물은 다 차 있는 상황이라 대규모 임차 건물이 거의 없다. 그러다 보니 기회가 있을 때 그런 기회들을 탐험해보고 있는 상황으로 보면 될 것 같다. 판교 주차장 부지도 그런 것 중 하나다.

    이런 부분들은 진행하는데 있어서 방향을 결정할 때는 여러 요소들이 있다. 참여하는데 필요한 여러 가지 조건들이 우리가 가능한 요소들인가 검토하는 부분도 있다. 새로운 공간을 마련하는 부분에서도 재무적으로 어떤 문제가 없을 쪽으로 진행하려고 한다. 주차장 부지 매입은 아직 결정난 것이 없으며 계약이 될지 알 수 없다.


    Q. 이번에 게임 산업 종합 진흥계획이 발표됐는데, 추가적으로 받을 영향이 있는가?

    =이미 2017년부터 자율규제를 마련해서 진행하고 있고 우리도 자율규제 방안에 대해 충실히 이행 중이다. 그렇지만 어쨌든 진행되고 있는 내용에 대해서는 회사 차원, 협회 차원에서도 여러 가지 소통 경로를 통해 관련자들과 이야기를 진행하고 있다.


    Q. 린2M은 어떤 시장을 우선적으로 타게팅하는지 궁금하고, 글로벌 런칭은 언제를 생각하는지 알고 싶다. 올해 해외 출시 시점을 하반기 3/4분기중 어느 쪽으로 보는 게 좋을까?

    =린2M의 해외 출시는 아시아 시장이 먼저 될 것으로 보고 있다. 일정은 하반기 중이라는 내부적 목표가 있긴 하지만, 여러 가지 준비상황에서 변동성이 있어서 정확하게 언제쯤 될 것이라고 말씀드리기 어렵다.


    Q. 블레이드&소울2와 관련해서는 초반부터 해외도 고려한다고 말했는데, 리니지 IP보다는 한국 진출/해외 진출이 더 빠른 호흡이라고 보면 되나?

    =너무 이른 시기라 말씀드리기 애매하다. 현재는 한국 출시를 위해 개발팀이 총력을 기울이고 있고, 한국 출시 결과를 보면서 결정이 될 것 같다. 현재 더 빠르다 느리다 말씀드리긴 어렵다.

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