[시연기] 스플래툰의 아류작? 겅호 '닌자라' 직접 해봤습니다

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 6개 |

이번 도쿄게임쇼(이하 TGS)에서는 ‘퍼즐 앤 드래곤’의 개발사 겅호의 신작 닌텐도 스위치 대전 액션 게임 ‘닌자라’를 시연해볼 수 있었다.

겅호 부스에서 처음 볼 때부터 ‘닌자라’는 여러모로 눈길을 끌던 게임이었다. 3등신 캐릭터, 파스텔 톤 그래픽, 대전을 기반으로 한 아기자기한 전투 시스템 등이 보면 볼수록 ‘스플래툰’을 떠올리게 했기 때문이다. 아마 겅호도 이런 시선을 의식했는지도 모른다. ‘닌자라’를 공개하며 구상에만 5년이 걸렸다고 미리 말했을 정도. 하지만 그럼에도 비슷하게 보이는 건 어쩔 수 없었다. 그랬기에 더욱 이런 의구심이 들었다. 과연 ‘닌자라’는 ‘스플래툰’을 모방한 아류작에 불과한 걸까?




우선 앞서 말한 3가지 요소로 인해 ‘닌자라’와 ‘스플래툰’은 묘하게 겹치는 듯한 인상을 주는 게 사실이다. 하지만 이건 어디까지나 겉으로 보기에 그렇다는 거지 실제로 플레이 방식과 지향점이 다른 걸 알 수 있다. ‘스플래툰’이 TPS 장르에 직접적인 전투가 아닌 맵을 칠하는 게 핵심이지만, ‘닌자라’는 좀 더 전투에 집중한 모습이다. 여기에 ‘닌자라’만의 아이템 ‘닌자 껌’ 역시 이러한 전투 요소를 더욱 부각한다.

‘닌자라’의 전투는 닌자 껌을 부는 것으로 시작된다. 이렇게 분 닌자 껌은 크기를 줄이거나 키울 수 있는데, 적과 부딪히거나 던져서 적의 움직임을 봉쇄하거나 무기로 만들어 근접 전투에 이용할 수 있다. 여기서 주목해야 할 부분이 바로 껌의 크기가 공격속도와 공격력에도 영향을 미친다는 점이다. 크게 불수록 무기의 공격력이 강해지는 대신 공격속도가 눈에 띄게 느려진다. 여기에 풍선을 불 때 적에게 공격을 받으면 그대로 풍선이 터져서 자신의 움직임이 봉쇄되는 만큼 최대 8명이 혼재된 전장에서 고득점을 올리기 위해선 상황에 따라 풍선의 크기를 조절하는 등의 유연한 전투 방식이 필요하다.

한편, 닌자 껌이 무기화하는 것 말고도 적의 움직임을 봉쇄한다고도 했는데 이때는 기를 모은 후 일격필살로 상대를 쓰러뜨릴 수 있다. 단순히 한두 대 치는 거로는 상대를 쓰러뜨리기 어려운 ‘닌자라’인 만큼, 닌자 껌을 적재적소에 이용할 필요가 있다.



▲ 강력한 공격으로 상대를 쓰러뜨리면 한판(IPPON)이라는 경쾌한 효과음을 들을 수 있다

이외에도 근접 공격에 성공하면 게이지가 쌓이는데 이렇게 모인 게이지는 스킬(아마도 인술)을 발동하는 데 사용된다. 이러한 스킬은 다수의 적을 한 번에 처리하는 것도 가능해 대전에서는 난전 중에 이용해 단숨에 일발역전의 기회를 마련해 준다. 시연 버전에서는 한 종류의 스킬 밖에 사용할 수 없었는데 플레이어 주위의 소용돌이를 만드는 스킬로 일정 거리 내의 적들을 단숨에 처치하거나 위기를 뒤집는 용도로 주로 사용됐다.

직접적인 전투 외에도 닌자라는 설정을 반영한 듯 필드를 자유롭게 누빌 수 있는 것 역시 ‘닌자라’만의 특징이다. 물론 ‘스플래툰’도 벽에 색을 칠하는 방식으로 필드를 자유롭게 누빌 순 있었다. 하지만 어디까지나 이동할 수 있다는 것뿐이지 전투는 항상 땅을 기준으로 진행됐다. 그러나 ‘닌자라’는 다르다. 벽을 자유롭게 오갈 수 있는 만큼, 글자 그대로 360도 전부가 전장이다.



▲ 바닥만이 아닌 벽, 천장 360도 전부가 전장이다

이러한 전장의 확장은 전략적으로도 이용할 수 있다. 비록 시연에서는 한두 번밖에 성공하지 못했지만, 적의 머리 위로 떨어진 후 바로 껌을 던져 상대를 제압할 수도 있었다.

이처럼 ‘스플래툰’과 유사하면서 자기만의 색을 가진 ‘닌자라’지만 아직도 갈 길이 멀어 보인다. 우선 전체적으로 속도와 타격감을 보완할 필요할 것 같다. 명색이 대전 액션 게임이라면 오롯이 전투에 집중해야 한다. 하지만 껌을 불고 던지거나 무기로 만들고 휘두르는 동작 대부분이 난전 중에는 답답함을 불러일으킨다. 계속 비교할 수밖에 없는 ‘스플래툰’이 거의 끊임없이 전투가 이어지는 데 반해 ‘닌자라’는 닌자 껌이 부족하다던가 해서 흐름이 끊기는 경우가 더러 있었다.

타격감 역시 중요한 문제다. 스킬과 기를 모아서 공격할 경우는 큰 문제가 없었다. 순간적으로 임팩트를 줘서 ‘아, 내가 제대로 때렸구나’ 하는 느낌을 받을 수 있었는데 문제는 바로 일반 공격이다. 애초에 껌을 무기로 만들어서 그런 걸까. 빗맞았을 때와 제대로 맞았을 때 차이가 거의 없어서 시연 중에도 바로 옆에 상대가 있음에도 불구하고 허공을 난타하는 경우가 더러 있었다. 다만 아직 정식 출시까지 시간이 있는 만큼, 이런 부분은 충분히 개선할 수 있으리라 본다.




전체적으로 ‘닌자라’는 ‘스플래툰’과는 다르다. 하지만 어쩔 수 없이 비교할 수밖에 없는 운명에 놓인 게임이다. 앞서 말한 것처럼 아기자기한 캐릭터와 비폭력적인 대전 시스템 등 배경이 유사하기 때문이다. 여기에 앞으로 추가할 것으로 추측되는 새로운 캐릭터와 커스터마이징 요소, 다양한 무기 등으로 인해 이런 꼬리표는 내내 ‘닌자라’를 따라 다닐 것으로 예상된다.

시연을 끝마치고 앞으로 ‘닌자라’가 가야 할 길에 대해서 잠깐 생각해봤다. 결국 ‘닌자라’가 앞으로 가야 할 길은 단순하다. 바로 ‘스플래툰’이라는 그림자에서 벗어나는 길이다. ‘스플래툰’을 생각나게 하기에 사람들의 시선을 끌어모은 ‘닌자라’다. 과연 ‘닌자라’는 앞으로 어떤 발전을 보여줄까? 잘 만들었기에 앞으로 ‘닌자라’가 어떻게 변화할지, ‘스플래툰’과는 다른 어떤 행보를 보여줄 지 기대가 된다.






9월 20일 개최되는 도쿄게임쇼(TGS2018) 최신 소식은 일본 현지에 나가 있는 TGS 특별 취재팀이 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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