[인터뷰] 오픈 앞둔 아스텔리아, "PC MMO가 새롭게 도약하는 성과 이루고 싶다"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 83개 |



넥슨은 27일(수), 오는 12월 13일 오픈 베타 테스트를 앞두고 있는 PC MMORPG '아스텔리아'에 대한 미디어 공동 인터뷰를 진행하고, 게임에 대해 보다 디테일한 소개를 하는 시간을 가졌다.

현장에는 '아스텔리아'의 개발을 맡은 바른손이앤에이 산하 '스튜디오8'의 정현태 대표와 박훈 실장이 참석하였으며, 질의응답에 앞서 지난 두 차례 CBT와 비교해 달라진 게임의 모습을 공개하는 시간을 갖기도 했다.

이날 정현태 대표는 "2차 CBT까지는 내실 위주로 개발을 계속해왔는데, 어느 순간 생각해보니 외부에 보여지는 이미지가 고급스럽지 않다는 고민을 하게 됐다"며, "OBT는 기존보다 더 고급스러운 이미지를 보여드리기 위해 각 클래스별 3D 렌더링 이미지를 제작하고, 도감에 표현되는 아스텔의 모습 또한 3D 렌더링 이미지로 모두 교체했다"고 밝혔다.



▲ 스튜디오8 정현태 대표

또한, 시스템적으로 '아스텔리아'는 OBT에서 '전직 시스템' 또한 선보일 전망이다. 다만 아스텔리아의 전직은 레벨업 도중 이뤄지지 않으며, 만렙을 달성한 이후 경험치를 모아 전직을 하게 된다. 전직을 하게 되면 추가적인 스탯은 물론, 스킬 또한 추가될 예정이다.

그밖에 장비 합성 시스템도 추가된다. 2차 CBT에서는 장비 진화 시스템을 선보인 바 있는데, 이러한 시스템의 확장형이라는 것이 정현태 대표의 설명이다. 장비 합성은 같은 티어의 장비를 모아 상위 티어의 장비를 만드는 것으로, 최종적으로 합성된 3티어의 장비는 새롭게 추가된 전직 시스템과 맞물려 캐릭터의 성장에 중요한 역할을 할 전망이다. 정현태 대표는 "좋은 장비를 얻으면 기존 장비를 버리면서 발전하는 방식이 아니라, 마음에 드는 장비를 계속 발전시켜 나가는 방법은 '아스텔리아'에서 특별한 의미를 가지는 시스템"이라고 전했다.

그밖에도 아스텔리아는 오는 12월 13일 오픈베타에서 대대적인 변화를 거친 UI 및 엔드 콘텐츠 '아바론', 업적 시스템 등을 선보일 예정이다.






▲ 왼쪽부터 스튜디오8 정현태 대표, 박훈 실장

Q. '창세기전4' 등 영웅 수집형 RPG가 성공한 사례가 드문데, 여기에 대해 아스텔리아를 개발하는 입장에서 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

정현태 대표 : 아스텔리아는 소환수 개념인 '아스텔'을 제외해도 정통 MMORPG로서 완성되어야 한다는 목표 아래 개발된 게임이다. 따라서 아스텔의 존재로 인해 각 클래스의 능력들이 다른 MMORPG와 다르다든지, 아스텔을 빼면 시스템이 불완전하도록 구성하지 않았다.

정통 MMORPG라는 목표에 아스텔이 추가된 개념이고, 게임 자체가 아스텔을 수집하는 것이 목표가 아니기 때문에 여타 게임들과는 경우가 다르지 않을까 생각한다.


Q. 최근에는 언리얼엔진3로 개발되던 게임도 언리얼엔진4으로 변경해 개발하고는 하는데, 이런 부분에서 고민은 없었나.

정현태 대표 : 개발 기간을 무작정 계속 연장할 수는 없고, 언젠가 마무리를 해야 하기 때문에 언리얼엔진3를 활용해 게임을 마무리했다. 개발 도중에 엔진을 바꾼다는 것은 굉장히 큰 일이기 때문이다. '아스텔리아'를 성공적으로 안착시키고 나면 다른 게임을 언리얼엔진4로 만들어 보고 싶다.


Q. 각각 아스텔을 성장시키는 방법은 어떻게 되나. 장비를 따로 착용시켜야 하는지, 아니면 어떤 방식인지 궁금하다.

정현태 대표 : 아스텔을 성장시키기 위해서 메인 캐릭터의 성장과 무관하게 따로 무엇인가를 해야 하도록 기획되어 있지는 않다. 아스텔은 던전을 플레이하면서 자연스럽게 획득할 수 있고, 따로 성장시키기 위한 추가적인 부담은 드리지 않으려고 하고 있다.

다만, 던전마다 드랍되는 아스텔이 다른 편이라, 특정 아스텔을 잘 키워보겠다는 목표를 가지게 된다면 해당 던전을 집중적으로 공략한다든지 하는 플레이는 가능하도록 기획되어 있다.




Q. PvP, PvE에 각각 특화된 아스텔이 존재한다고 했는데, 이런 아스텔들의 성장에 유저들의 부담감이 높아지지는 않을까.

박훈 실장 : 특정 콘텐츠에 유리한 아스텔들이 존재하기는 하지만, 시스템적으로 구분된 것은 아니기에 어디에서나, 어떤 아스텔이나 자신의 클래스와 상황에 맞춰 사용하는 것이 가능하다. 다만, 유저 여러분께서 공략하는 측면에서 아스텔의 사용처나, 사용 방법 등이 정리되어가지 않을까 하는 생각을 가지고 있다.

아스텔의 육성은 기본적으로 레벨업이 있고, 등급을 높이는 것과 별 보석을 장착하는 세 가지로 구성됐다. 여기에 추가적으로 메인 캐릭터의 스탯 강화를 아스텔이 이어받는 효과가 있는데, 예를 들어 스칼라 클래스가 힐링 양을 늘리기 위해 주문력 스탯을 늘리면, 같은 힐러 계열 아스텔들의 주문력도 높아지는 식이다. 이를 통해 스칼라 클래스가 스칼라 아스텔을 사용할 때 상대적으로 더 좋은 효과를 낼 수는 있다.

아스텔의 레벨업은 8개의 덱에 아스텔을 장착하기만 하면 메인 캐릭터와 같은 경험치를 얻게 돼 크게 신경쓰지 않아도 되도록 기획했으며, 등급을 올리기 위해서는 던전에 들어가 같은 종류의 아스텔을 파밍하면 된다. 별 보석 장착의 경우 2차 CBT에서는 한 번 장착하고 끝이었는데, 오픈 베타에서는 다섯개 슬롯에 모두 보석을 장착하면 아스텔을 강화할 수 있도록 했다. 총 다섯 번 강화가 가능하니, 최대 30개의 별 보석을 장착시킬 수 있는 셈이다.


Q. 한 사람이 최대 세 마리의 아스텔을 소환하면, 파티플레이 시 상황을 인지하기 힘들 것 같다.

정현태 대표 : 그 부분은 소환수를 특화시키는 정통 MMORPG라는 콘셉트를 가지고 개발을 시작했을때부터 우려하는 부분이었다. 초반에는 아스텔이 카메라 시야도 많이 가렸는데, 그동안 조금씩 해소해 나가는 과정을 거쳤다. 최대 파티원 수도 4명으로 적은 편인데, 이 또한 아스텔을 감안해 정한 숫자다.

박훈 실장 : 혼자 플레이하느냐, 또는 파티 플레이를 하느냐에 따라 아스텔의 역할이 달라진다. 싱글플레이 상황에서 아스텔은 MMORPG의 성격 상 선택하게 되는 특정 직업 외적인 부분을 보완하는 역할을 하는 데 특화됐다. 이런 상황에서는 아스텔을 인지하는 것이 무엇보다 중요하고, 지금도 잘 보이는 편이다.

파티 플레이를 할 때는 아스텔의 역할이 조금 달라지는데, 개인의 부족함을 채워주는 것이 아니라 파티의 부족한 역할을 채워주는 식으로 전략적으로 사용하게 된다. CBT 당시에도 유저들이 파티의 스칼라가 조금 약하면 힐러 계열 아스텔을 소환한 상태에서 플레이하자고 합의하는 모습을 볼 수 있었다.

위에서도 이야기했지만, 아스텔을 조작하는 데 큰 부담을 드리지 않으려고 한다. 아스텔들은 소환만 해두면 파티의 부족한 부분을 매우는 역할을 하기 때문에, 파티에서 다른 아스텔들이 무슨 행동을 하는지는 그렇게 중요하지 않도록 최대한 작업했다고 알아주시면 좋겠다.




Q. '정통 MMORPG'를 상당히 강조했는데, 정확히 무슨 의미인지 궁금하다.

정현태 대표 : '정통 MMORPG'가 무엇인가에 대해서는 두 가지 측면으로 말씀드릴 수 있을 것 같다. 먼저 아스텔리아는 RPG의 고유한 의미에 맞게 탱,딜,힐의 역할 구분을 하고, 그 바탕 위에서 협력 플레이를 하는 것을 중요한 가치로 보고 있다.

정통 MMO와 대비해 액션 MMORPG를 보면, 주로 혼자 플레이할 때 시원시원한 액션을 중요한 가치로 삽니다. 그러다보니 역할 분담에 의한 파티플레이의 의미가 퇴색되는 부분이 없지 않아 있다. 그리고 액션과 컨트롤을 강조하다 보니 오토타겟이나 논타게팅 방식을 주로 사용한다. 하지만, 파티플레이 측면에서 이러한 타게팅 방식들은 정통 타게팅 방식보다 덜 적합하다고 생각한다. 따라서 역할분담의 취지를 가장 잘 살리기 위해서는 클래스 구분과 타게팅 방식이 필요하다고 결정했다. 아스텔리아는 두 가지를 모두 다 채택했다.

다른 하나로 MMORPG에서 중요한 덕목은 수집과 성장이라고 생각한다. 따라서 그 부분만은 다른 장르 게임들보다 특징적으로 잘 되어 있고, 재미있어야 한다. 이런 측면에서 짧게 금방 성장하고 끝나버린다든지, 아니면 성장하고 나서 아이템만 교체하고, 어느 순간 다시 시작하는 느낌 등을 배제하고자 했다. '유저들의 성장 노력을 배신하지 않겠다'는 의지가 담겨있는 표현이라고 봐주시면 좋겠다.


Q. CBT 이후 변경된 부분들을 설명하는 데 있어 주로 연출적 부분이나 퀄리티 측면을 강조했다. 유저들이 즐기는 콘텐츠에 대한 변화는 없었나.

박훈 실장 : 사실 1,2차 CBT를 통해 엔드 콘텐츠까지 점검하기 위한 테스트도 진행했다. 만렙까지 도달하는 콘텐츠 뿐 아니라 도달 이후 해야 할 콘텐츠까지 테스트했는데, 짧은 테스트 기간에 모든 것을 보여드려야 하는 관계로 성장 구간을 단축해 짧게 느껴지셨을 수 있다. 하지만, 콘텐츠의 양으로 따져본다면 오픈 베타 이후 6-7개월 뒤에 대형 업데이트를 예정하고 있는데 그때까지 충분히 즐기실 수 있으리라 생각한다.

엔드콘텐츠인 '아바론'은 어쨌든 2차 CBT에서 여러가지 문제가 지적된 것이 사실이고, 그래서 길드 단위로 함께 해야 할 목적을 제공하는 등 많은 개선을 꾀했다. 주중은 물론 주말까지 일주일동안 오래 즐길 수 있는 콘텐츠로 튜닝했다.

외형에 대한 개선 뿐 아니라, 콘텐츠를 재밌게 즐길 수 있도록 하기 위한 보상의 적절한 배치와, 콘텐츠를 완료했을 때 유저들을 즐겁게 할 수 있는 등의 노력이 일부는 업적 시스템에 녹아있다. 또한, 수집 성장을 꾸준히 하실 수 있도록 내실을 튼튼히 하는 작업도 진행했다고 말씀드리고 싶다.




Q. 2차 CBT에서 지적된 아바론의 세력 불균형 문제는 구체적으로 어떻게 개선했는지 궁금하다.

박훈 실장 : 세력 불균형 문제에 대해서는 솔직히 말하면, 당시에는 숫자의 힘을 믿었다고 말씀드리는 것이 맞을 것 같다. 어느 정도는 러프하게 유저 규모로 해결하려고 했는데, 2차 CBT를 통해 우리 생각대로 움직이지 않는다는 것을 명확히 알았다.

이를 개선하기 위해서, 길드를 포함해 상위 랭커와 함께 이전 시즌 결과를 바탕으로 세력을 균등하게 분배하도록 디테일한 계획을 세웠다. 시뮬레이션을 돌려 본 바로는 10% 미만 정도의 세력비 차이가 날 정도의 결과는 얻어둔 상태다. 또한, 준비한 시뮬레이션과 수치를 바탕으로 오픈 베타 이후 프리 시즌도 기획하고 있으며, 그 과정에서 수집한 데이터를 통해 이후 정식 오픈하는 형태로 준비하고자 한다. 물론, 이후에도 지속적인 튜닝은 계속될 예정이다.


Q. 아바론이 길드 단위 입장으로 변경되었다고 했는데, 길드에 가입하지 않은 유저들은 입장할 수 없게 되는지 궁금하다.

정현태 대표 : 길드원일 경우 해당 길드원 중 최초로 진영을 부여받은 진영을 따라가게 되어있다. 길드에 소속되어있지 않다면 기존처럼 파티를 구성해 입장할 수 있도록 했다.


Q. 콘텐츠 구성이 전체적으로 오래 즐겨야 하는, 인내심을 요구하는 게임으로 보인다. 게임을 플레이하는 주 연령층은 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

정현태 대표 : 진득하게 하는 게임을 만들고자 하는 목표로 개발한 것이 맞고, 내부적으로는 30대, 40대 유저층을 목표로 하고 있다. 물론 어디까지나 주 연령층이 그렇다는 이야기고, 다른 연령층 분들도 많이 즐겨주시면 좋겠다.


Q. 30,40대 유저층을 목표로 한다면 18세 이용가를 받을 수 있었을 텐데, 15세 이용가로 등급분류를 받은 이유가 있나.

정현태 대표 : 30대 40대 유저들에게 적합할 것이라는 생각은 하고 있지만, 물론 더 젊은 분들도 중요하다. 일반적으로 게임은 2,30대 남성을 타게팅하는 것이 일반적인 만큼, 20대 유저분들도 많이 플레이해 주시기를 바라고 있다.

3,40대 유저들을 목표로 했다고 해서, 마치 틈새시장을 노리는 느낌으로 강하게 포커싱하지는 않았다는 의미를 말씀드리고 싶다. 때문에 개발 과정에서 3,40대에 맞는 성인 콘텐츠를 채우고, 성인 등급을 받자는 생각을 하지도 않았다. 범용적으로 더 많은 분들이 즐기는 게임을 만들고자 했다.




Q. 최근 줄줄이 실패하는 온라인 MMORPG 시장을 '로스트아크'가 어느 정도 바꿨다. 아스텔리아 또한 기대되는 게임으로 생각되는데, PC온라인게임 시장에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

정현태 대표 : 저희야 PC온라인 시장의 제2전성기가 오기를 간절히 바라는 마음이다. "PC온라인게임이 다시 올라오는 중이다"라는 이야기는 업계 관계자들 사이에서도 이야기가 나온 지 꽤 오래됐는데, 어떤 계기가 필요했다고 생각한다. 그리고 지금이 그 계기로 작용할 수 있지 않을까 하는 기대도 가지고 있다.

시장 뿐 아니라 국내 PC온라인게임 개발도 침체기였는데, 아직 죽지 않았다고 불을 지펴 준 것이 '배틀그라운드'의 사례라고 볼 수 있을 것 같다. 그리고 '로스트아크'가 그 바톤을 이어 큰 성공을 하는 중이라고 생각한다. 거기에 '아스텔리아'까지 잘 된다면, PC온라인게임의 전성기가 다시 왔다고 이야기할 수 있지 않을까. 그렇게 생각하고 있다.


Q. 오픈 당시 PC방 서비스 또한 집객 효과에 큰 영향을 미치는 편이다. PC방 서비스는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.

박훈 실장 : PC방 서비스의 경우 넥슨과 협의를 통해 정해진 형태로 진행하고 있다. 기본적으로 접속했을 때 프리미엄 버프라든지 서비스가 적용된 상태로 플레이할 수 있고, 누적 접속 보상이라든지, 플레이 시간에 따라 특정 아이템을 제공하는 등의 보상을 배치하고 있다.

또한, 오픈 초기에는 이와 관련하여 경품 이벤트도 준비하고 있는 것으로 알고 있다. PC방은 저희도 아주 중요한 마켓이라고 보고 있으니, 모쪼록 많은 유저분들이 플레이해주시기를 바라고 있다.


Q. 끝으로, 오픈 이후 어느 정도 까지 유의미한 성과를 바라고 있는지 말해줄 수 있나.

정현태 대표 : 지금 시장 상황에서 저희가 답하기에는 굉장히 어려운 질문이다. 특히 최근 몇년간 PC온라인 중에서도 MMORPG 시장 흐름의 연장선 상에서, 그 정도의 성과를 내기를 바라는 것은 절대 아니다. PC MMORPG가 새롭게 도약하는, 그런 성과를 바라고 있고, 또 하나는 수명이 오래가는 것을 굉장히 바라고 있다.

최근 온라인 MMORPG들은 살짝 붐을 타는 듯 하다가 빠르게 식는 현상들이 있어 왔는데, 아스텔리아는 그렇게 되지 않도록, 유저 여러분이 오랫동안 즐길 수 있는 환경을 만들기 위해 오랫동안 준비했다. 어떤 수치보다는 이런 생명력을 오래도록 가져가는 것이 저희의 목표다.

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