게임과몰입군 청소년, 0.3%로 감소했다

게임뉴스 | 정필권 기자 | 댓글: 22개 |



한국콘텐츠진흥원은 한국교육개발원이 연구한 '2018 게임 과몰입 종합 실태조사'의 결과 보고서를 1일 공개했다.

해당 보고서는 청소년 게임 이용시간이 증가하고 게임 이용자 비율이 확대됨에 따라, 국내 청소년들의 게임 이용 실태를 파악하고 게임행동유형을 진단하기 위한 목적에서 시작됐다. 매년 조사 이후 보고서를 작성하고 있으며, 올해 보고 조사 도구의 개편, 초등학교 저학년 대상 조사의 확대, 분석 방법 등을 개선하여 연구를 진행했다.

실태조사 결과, 청소년 전체 응답자 (약 18만 명) 중 과몰입군은 0.3%, 게임선용군(게임을 건전하게 이용하는 집단) 17.7%, 일반사용자군이 57.4%, 비사용자군이 23.1%로 나타났다. 초등학교와 중학교의 과몰입군 비율은 0.3%로 집계됐고 고등학교의 과몰입군 비율은 0.2%로 약간 낮게 집계됐다. 비사용자군은 상급학교로 진학할수록 증가하는 모습을 보였다.

올해 실태조사에서는 척도가 변경되기는 했으나, 과몰입군과 선용군의 경향을 확인할 수는 있었다. 게임과몰입군 비율은 조사가 처음 시작된 2012년 0.8%를 기록했으며, 2013년부터 2017년까지는 0.7%로 유지되다 2018년 0.3%로 감소한 것으로 나타났다. 과몰입위험군은 2017년 1.9%에서 2018년 1.5%로 소폭 감소했다. 게임을 건전하게 이용하는 응답자군인 게임선용군은 2017년 16.0%에서 2018년 17.7%로 꾸준히 증가되는 모습을 보였다.




청소년 게임 이용자가 가장 많이 이용하는 게임 기기는 대부분이 스마트폰을 이용하는 것으로 집계됐다. 과몰입군은 55%가 스마트폰을 가장 많이 이용한다고 응답했으며, 과몰입위험군은 PC 46.4%, 스마트폰 44.8%로 게임을 즐긴다고 답했다. 일반사용자군의 경우, PC 36.2%, 스마트폰 57.7%의 비율로 게임을 즐기고 있는 것으로 집계됐다.

게임행동유형별 보호자의 게임 이용 정도 비율은 모든 유형에서 '전혀 하지 않는다'고 응답한 비율이 가장 높았다. 조사 결과 과몰입위험군 학생들의 보호자가 게임을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났으며, 과몰입군과 게임선용군, 일반사용자군 순으로 보호자의 게임 이용 정도가 높은 것으로 집계됐다.




또한, 점차 게임을 시작하는 시기가 저연령화되는 추세도 나타났다. 초등학교 입학 이전에 게임을 시작했다고 응답한 비율이 2017년 10.2%에서 2018년 15.4%로 5.2% 증가했다. 과몰입군과 과몰입위험군의 경우, 초등학교 입학 이전에 게임을 시작한 비율이 높은 것으로도 조사됐다.

올해 초등학교 저학년(1~3학년) 대상 설문으로 나온 결과, 초등학교 저학년이 청소년 조사 결과보다 과몰입군의 비율이 더 높은 것으로 나타났다. 과몰입위험군과 게임선용군의 비율은 오히려 낮았고 저학년에서 게임을 이용하지 않는 비사용자군의 비율이 낮은 것으로 집계됐다. 보고서는 이를 통해 초등학교 저학년 시기에 게임을 시작하는 것으로 추정된다고 분석했다.

조사 결과, 이번 실태 조사 보고서는 '게임 이용이 저연령화되는 추세가 지속'되고 있음을 확인할 수 있었다고 설명했다. 더불어 게임과몰입군과 과몰입위험군이 다른 유형에 비해 게임을 더 일찍 시작하는 경향을 보이고 있다고 강조했다. 따라서 저연령 아동들이 게임을 선용할 수 있도록 돕는 동시에, 기기 이용 교육이 함께 이루어져야 할 것이라고 제언을 남겼다.



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