[인터뷰] 유니티 서비스 그룹, "앞으로 국내 개발사 글로벌 어워드 진출 확대"

인터뷰 | 정필권 기자 |



'와... 새삼스럽지만 놀랍다' 이번 유나이트 서울 2017의 첫 느낌은 이랬다. 나날이 커지는 유니티의 영향력은 이제 모바일 게임뿐만 아니라 콘솔, VR에 이르기까지 게임 개발의 전반에서 영향력을 미치고 있었다. 행사의 규모도 커졌을 뿐만 아니라, 유니티 엔진을 통해 개발된 게임들도 몇 년간 계속해서 증가했다.

이러한 유니티의 성공에는 기술적인 측면이나, 개발툴로서의 우수성이 기반이 되었을 것이다. 하지만 동시에 뛰어난 능력을 세상에 알리려는 사람들의 부단한 노력 또한 잊어서는 안 된다. 전 세계에서 게임 개발을 꿈꾸는 사람, 혹은 개발자들이 던지는 질문들과 개선사항을 받아들이고, '더 좋은' 혹은 '개발자들을 더 편하게 만들기 위해', '개발자들에게 더 많은 도움을 주기 위해' 노력한 사람들도 존재한다.

그리고 유나이트 서울 2017 현장에서는 유니티 엔진과 외부 활동을 지원하는 이들이 모여 앞으로 유니티가 걸어갈 길에 대한 논의를 진행했다. 엔진 외적인 부분에서 바라보는 '개발의 민주화'의 방향은 어디로 흘러가고 있었을까. 그리고 어떤 청사진을 세우고 있었을까. 유니티 서비스 그룹 인터뷰를 통해서 이를 알아볼 수 있었다.



▲ 좌측부터 김원경 부장, 이안 둘랩(Ian Dunlap) 콘텐츠 매니저,
히로키 오마에(Hiroki Omae) 디렉터, 존 챙(John Cheng) 애널리틱스 총괄, 함영호 이사


Q. 자기소개 겸, 이번 유나이트에 방문한 이유와 행사 소감에 대해 말씀 부탁드린다.

김원경: 마케팅 총괄 부장을 맡고 있다. 유나이트는 마케팅 팀에서 총괄하여 준비했고 이번에는 파트너사와 게임사, 게임 관계자분들이 많이 방문해주셨다. 유나이트라는 이름에 걸맞은 행사가 되었다고 생각하며, 그런 면에서 뿌듯함을 느끼고 있다.

이안 둘랩: 니티의 콘텐츠 매니저로, 에셋스토어의 생태계나 제품 관리를 담당하고 있다. 이번 행사에는 에셋스토어를 홍보하고 현장에서 개발자들과 만남을 가지려고 방문했다.

히로키 오마에: 일본 지사의 전 디렉터로, 일본 지사의 작업을 담당하고 있다. 개발과 R&D에서 업무를 진행하고 있다. 유나이트 서울 2017에서는 워크플로우나 최적화 관련 강연을 진행했다.

존 챙: 유니티 애널리틱스 총괄을 담당한다. 이번에는 키노트를 통해 애널리틱스의 신기술을 소개하기도 했다. 새 기술을 사용하는 분들을 위한 지원을 제공하고, 사용자들에게서 피드백을 받기 위해서 방문했다.

함영호: 유니티 코리아 유니티 애즈 이사를 맡고 있다. 인앱 구매와 수익화 관련 업무를 담당하며, 유니티 애즈에서 관련 주제로 키노트를 진행하기도 했다. 행사에서는 파트너사를 만나, 지원하는 일을 하고 있다.


Q. 인디 개발자들이 유니티 애즈를 적극 사용하고 있는데, 수익은 어느 정도인지 궁금하다.

함영호: 해당 부분은 파트너사의 민감한 정보라 구체적인 수치는 공유하기 어렵다. 일단은 게임별로 다르다고 보시면 될 것 같다. 상위 몇 %는 한 달에 몇억씩 번다고는 하는데, 이런 경우는 한정적이라고 볼 수 있다. 다만, 노출 횟수당 얼마나 벌 수 있는지를 말하는 지표는 있다. 한국 평균으로 1,000회 노출되면 5~6$ 정도를 가져가는 형태로 되어있다.


Q. 유니티의 새로운 버전이 나오면서 애널리틱스에는 어떤 변화들이 찾아오는가.

존 챙: 이전의 애널리틱스가 데이터를 수집해서 보여주는 형태였다면, 이제는 행동을 취할 수 있는 것으로 발전해 나가고 있다. 키노트에서 소개했던 것처럼, 어떠한 조치가 취해져야 하는지를 애널리틱스로 분석할 수 있다. 게임을 앱스토어에 등록 및 검수하지 않고서도 변경사항을 저장할 수 있는 기능도 지원한다. 앞으로는 개발자의 수고는 줄이고 활용성을 늘려나가는 방법으로 새로운 기능들을 제공하고자 한다.

함영호: 광고 쪽에서는 버전에 관계없이 자체적인 알고리즘을 통해서 제공하던 상황이다. 현재 개발 중인 기능이 있기는 한데, 업계 전체에 파장을 미칠 수 있는 비밀 무기와도 같은 것이다. 본사를 통해서 공개적으로 알릴 수 있는 시기가 온다면, 말씀드리도록 하겠다.



▲ 이번 키노트에서는 애널리틱스 관련 신기능을 소개한 바 있다.


Q. 새로운 기능들은 별도의 사용료를 지불하지 않아도 되는가?

존 챙: 플랫폼을 통해서 제공하는 신규 기능은 무료다. 프로버전에서는 일부 고급 기능이 제공될 수 있겠지만, 대부분 무상으로 제공된다고 생각하시면 된다.

함영호: 광고는 유니티가 광고주에게서 광고를 받고 송출된 광고수익을 개발자들에게 지급하는 구조다. 별도의 펑션이 추가되더라도 개발자들에게서 돈을 받는 일을 없을 것이다.


Q. 일본의 모바일 환경은 다른 나라와 달리 조금 독특한 형태다. 유니티의 툴을 활용하는 기준이나 모습도 일본만의 독자적인 모습을 가지고 있나?

히로키 오마에: 일본의 모바일 환경은 아무래도 iOS에 치중되어있고, 사이클이나 비디오 환경도 다른 상태다. 그럼에도 애널리틱스를 활용하면 일본에 맞는 데이터 분석을 할 수 있다. 애널리틱스는 특정 기기별 사용자를 파악하거나, 전체적으로 어떤 기기에 대해서 최적화가 필요한지도 데이터를 얻을 수 있다.


Q. 유니티에는 에반젤리스트라는 독특한 직책이 존재한다. 에반젤리스트는 어떠한 일을하게되며, 한국에서의 활동은 어떻게 진행되는가.

히로키 오마에: 글로벌 에반젤리스트는 모두 공통된 비전을 공유한다. 에반젤리스트는 게임을 개발하고 있는 사람, 게임을 개발하고 싶은 사람들에게 도움을 주는 것이 목적이다. 개발 시 생기는 문제를 해결하는 것 외에도, 유니티 엔진을 쉽게 이용할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 환경을 만든다.

예를 들면, 어려운 문서에 대한 도움, 강연 등을 제공한다. 때로는 에셋 번들에 문제가 생겼을 때 스스로 개발을 해보고 엔진의 한계를 시험하기도 한다. 이러한 과정에서 얻은 결과와 경험을 개발자들에게 공유하고 있다.

김원경 : 한국의 에반젤리스트는 글로벌 에반젤리스트와 동일한 업무를 진행한다. 현재 유니티 코리아에서는 두 명의 에반젤리스트들이 있으며, 앞으로는 지원을 강화하여 더 많은 사람이 에반젤리스트의 도움을 받을 수 있도록 할 예정이다.



▲ 히로키 오마에(Hiroki Omae) 디렉터/프로덕트 에반젤리스트


Q. 새로운 버전에서 에셋스토어는 어떻게 발전시킬 예정인가.

이안 둘랩: 최근에는 에셋스토어를 개편하는 일을 진행했다. 장기적으로 있어서는 유니티의 근본적인 가치인 '개발의 민주화'라는 틀은 변하지 않을 것이다. 앞으로도 더 많은 개발자가 성공할 수 있도록 지원하는 것이 목표다. 이번 개편을 통해서 우리가 원하는 목표를 효과적으로 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있다.


Q. 이번 유나이트 2017에서는 '메이드 위드 유니티'를 통해서 소규모 개발사를 위한 행사도 함께 마련했다. 이러한 행사가 앞으로도 진행될 예정인지?

김원경 : 유니티는 게임 엔진이다. 유니티가 행사를 진행하거나 참여한다고 했을 때, 엔진 자체를 보여 드리고 설명하는 것보다, 유니티를 사용해서 만든 게임으로 재미를 전달하는 것이 좋다고 생각했다. 그리고 이번 유나이트 뿐만 아니라 다른 모든 행사에서 파트너사 분들과 함께 행사를 진행하고 있다.

이번 유나이트에서는 키노트의 절반 정도도 파트너사로 구성했으며, 지금 대여한 장소와 세션도 절반 정도가 파트너사에게 돌아가 있다. 그만큼 유나이트는 파트너분들이 참여하는 것이 중요하다고 생각한다. 그래야 듣고 싶은 행사로 만들어지는 것이다. 하반기뿐만 아니라 끝나지 않은 전반기에도 이러한 협력은 진행될 예정이다.





Q. VR에서는 수익화 모델을 구축하기 힘들다는 점이 문제로 지적되고 있다. 유니티 측에서는 이를 어떻게 지원할 예정인가.

존 챙: 데이터를 살펴보면 전반적으로 모바일이나 콘솔보다 VR에 참여하는 추세가 조금씩 줄어드는 추세로 보인다. 현재 이러한 모습에는 기기의 수나 인식이 부족해서 그런 것 같다. 광고 모델보다는 프리미엄 혹은 IP 기반의 VR 콘텐츠가 좋은 결과를 내놓은 사례를 볼 수 있었다.

함영호: VR 사용자들을 보면 모바일이나 콘솔보다 사용자 참여가 적다. 그렇기에 시장 자체가 광고에 한정하지 않은 상태다. 광고로 이익을 얻기 위해서는 어느 정도의 사용자 수가 확보되어야 하는데, 아직은 그만한 상태가 아니라고 할 수 있을 것 같다.

이런 상황에서 어떠한 지원을 물으신다면... 본격적인 재정 지원을 드릴 수는 없을 것 같다. 다만, 유니티가 전세계 VR 콘텐츠 제작에 일조하고 있다는 것에 의미가 있다고 본다. VR이 줄 수 있는 경험의 방향성을 제시하는 것이 더 큰 지원이 아닐까 한다.

VR은 광고의 방향성이 모마일과도 다를 것이라고 본다. 내부적으로는 다른 형태의 광고를 개발하고 있는 상황이다. 확실히 공유할 수 있는 시점이 되면 별도의 자리를 마련할 예정이다.

존 챙: 유니티의 차별성은 플랫폼뿐만 아니라 데이터에 있다고 생각한다. 앞으로는 데이터 활용도를 높여서, 의사 결정에 반영하고 수익화와 고객 유지율에 도움이 되도록 할 예정이다. 그리고 머신 러닝이 중요사항으로 떠올랐는데, 이를 위해서는 방대한 데이터가 선행되어야 한다. 그런 면에서 이미 우리가 가지고 있는 데이터를 이용해 머신러닝과 여러 측면에서 도움을 줄 수 있도록 노력할 것이다.


Q. 유니티 커넥트는 현재 베타 서비스 중인데, 정식 서비스는 언제쯤 이루어지나.

김원경 : 유니티 커넥트는 현재 국내뿐만 아니라 글로벌 기준으로 베타 테스트를 진행 중이다. 현재 점차 개선해 나가는 상태라고 보시면 된다. 이번에 발표한 것은 유나이트 기간에 맞춰서 한국어화 서비스를 런칭한 것이다. 작년 10월 공개 이후에 3만 5천 건 정도가 등록됐다. 이전에는 한국어화가 되지 않아 홍보하지 않았는데, 완료 이후에는 외국 사례처럼 국내의 개발자들이 사용하시기를 원해서 공개한 것이다.

실제적인 구인·구직이 몇 건이나 일어났는지는 말씀드리기 어렵다. 기업의 기밀이나 개인의 프라이버시 문제가 있어, 우리가 구체적인 숫자까지 알 수는 없다. 다만, 서비스 6개월 이상이 지난 시점이라, 많은 구인·구직이 맺어졌을 것으로 생각한다. 해외 유명 스튜디오는 거의 다 들어와 있는 상태이며, 지금도 많은 구인 사례가 올라오고 있다. 국내에서는 더 많은 개발자와 스튜디오들이 이용할 수 있도록 커뮤니케이션을 진행할 예정이다.



▲ 유니티 커넥트는 이후 국내 활성화를 위한 커뮤니케이션을 진행할 예정이다.


Q. 최근 행사마다 진행되는 유니티의 이름으로 개발사들을 시상하고 있다. 이는 글로벌에서도 마찬가지인가? 그리고 이후에도 계속할 에정이 있는가?

이안 둘랩: 현재 최대한 전 세계적으로 진행하려고 한다. 일단은 LA와 중국에서는 진행을 마쳤다. 앞으로는 이를 계속하면서 유니티를 사용하는 개발자들의 노력을 알리려고 노력하고 있다.

김원경 : 해외에서도 매년 진행되고 있다. 다만, 국내 개발사가 글로벌 전반의 어워드에 참석하는 것은 지역, 언어적인 문제로 어려움이 있다. 글로벌 경쟁으로 인한 경쟁자의 수 증가, 심사위원의 다른 시각 때문에 국내와는 다른 기준이 될 수도 있다. 하지만 유니티 코리아는 한국의 많은 개발사에게 감사의 마음을 가지고 있다. 그래서 구글이나 다른 행사들에서 유니티의 이름을 걸고 협찬하고 있다. 이런 부분은 앞으로도 계속 진행할 예정이다.

또한, 외부 어워드에서 수상한 사람이라도 유니티가 주최하는 행사에 공동 프로모션을 할 수 있는 기회도 마련하고 싶다. 협찬 외의 어워드는 주도해서 진행하겠다고 약속드린다. 글로벌과의 협업은 물론, 국내 개발사의 우수 콘텐츠들은 글로벌로 진출할 기회를 확대할 수 있도록할 예정이다.

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