[인터뷰] '디시디아 파이널판타지NT', "나도 3:3 배틀 기획서를 처음 받았을 때..."

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 7개 |
파이널판타지 프랜차이즈는 다른 문화권을 영위하는 다른 동양과 서양 모두에게 넓은 저변을 확보하고 있다. 이 인지도 높은 IP는 특정한 틀에 구애 없이 다양한 장르에 활용되고 있다. 모바일 및 포터블 게임을 비롯하여 각종 영상, 영화, 애니메이션 등 활약 범위는 제한이 없다.

'디시디아 파이널판타지 NT'는 RPG에서 벗어난 대전 액션 게임으로, 아케이드 버전과 다르게 그들만의 스토리 모드를 제공한다. '디시디아 파이널판타지NT'의 두 주역 이치로 하자마(. Ichiro Hazama) 프로듀서와 타케오 쿠지라오카(Takeo Kujiraoka) 디렉터가 게임에 대한 질문에 답했다



▲ 스퀘어 에닉스 타케오 쿠지라오카 디렉터(좌), 이치로 하자마 프로듀서(우)


한국어화 계획이 있는지부터 묻고 싶다.

이치로 하자마: 개발팀의 의견에 국한하여 SIE 측과 협의 중이다. 가능하면 꼭 팔고 싶다.


기존 아케이드 버전과 비교하여, 추가되거나 변경된 점이 있을까?

이치로 하자마: 아케이드 버전에는 없는 스토리 모드를 탑재했다. PSP의 것과는 다르게 육성하는 요소는 없지만, 배틀 로비라든지 이야기가 해금 되는 과정 등을 준비하고 있다. 친구와 즐길 수 있는 커스텀 모드도 준비했다. 온라인과 오프라인 따로 스토리가 구분되어 제공되는 것은 아니다.


3:3으로 대전 캐릭터 숫자를 제한한 특별한 이유라도 있을까?

타케오 쿠지라오카: 기본적으로 '디시디아 파이널판타지'가 1:1 전투니까 어떤 형태로든 파티 시스템을 구현하여 원작의 느낌을 표현하고 싶었다. 그런데 4명 이상이 한팀에 편성되면 화면이나 전투 시스템이 뒤섞여 엉망진창이 돼버리더라. 그래서 밸런스를 좋게 하면서도 쾌적하게 만든 형태가 3:3 배틀이다.



▲ 세실과 라이트닝이 한 컷에 들어가는 장면이라니...


시리즈 팬심으로 많은 사람이 즐기는 게임인데, 캐릭터와 스토리를 향후에 추가할 계획이 있는가.

이치로 하자마: 아케이드 버전이 처음 나왔을 때 넘버링 시리즈의 주인공과 라이벌을 합쳐 23명이 등장했고, 점점 추가하고 있다. 우선 '디시디아 파이널판타지NT'는 아케이드 버전에 추가된 캐릭터 숫자만큼을 내는 것을 목표로 하고 있다. 물론 새로운 스토리와 캐릭터를 추가할 예정이 있으나 일단은 아케이드 선행으로 이식하는 형태가 될 것이다.


북미 지역에서 시리즈 7편 이전의 캐릭터들은 인지도가 낮은 편인데, 현장에서 둘러보니 어떤 캐릭터들을 많이 고르던가?

타케오 쿠지라오카: 북미지역에서 첫 편은 시리즈 6편이다. 그러므로 이후의 작품들이 인지도가 높을 수밖에 없다는 사실도 알고 있다. 일반 플레이어의 시연을 봐도, 미디어들의 시연을 봐도 역시 시리즈 7편의 클라우드 선택률이 압도적으로 높았다. 그다음은 스퀄이나 라이트닝 정도를 선호했다. 그런데 뜻밖에 클래식 버전의 캐릭터를 고르는 사람도 많아서 특정 시리즈에 치우치는 모습은 안 보이지 않았나 싶다.

[2018년 초 출시가 예정된 '디시디아 파이널판타지NT']


거치형 콘솔의 온라인 멀티플레이를 구현하는데 가장 힘들었던 것은 무엇인가?

타케오 쿠지라오카: 기본적으로 아케이드에 들어갔던 기판이 PS4 기반이었기에 그리 어렵지는 않았다. 그러나 서브 클라이언트 통신 방식을 PSN으로 변경하는 것은 조금 어려웠다. 시스템상으로 전 세계 플레이어와 네트워크 플레이를 즐길 수 있으나 통신 환경 불안정 등의 문제로 근거리 지역 매칭이 이뤄진다.


커스터마이징 시스템 추가 예정이 있는가.

타케오 쿠지라오카: 의상 및 무기 스킨은 준비 예정이다. 외형에 따른 성능 변화는 없다. 앞으로 스킨을 계속 추가할 계획이다.





잘 알려진 IP를 활용해서 게임을 만들 때 어떤 이점과 어려운 점이 있었는지 궁금하다. 특히 전혀 다른 세계관의 캐릭터들을 한군데 모아 스토리를 짜려면.

타케오 쿠지라오카: PSP 버전에서 다루는 세계관이 있어서 배경 설명을 굳이 할 필요가 없어 편했다. 이야기에 캐릭터를 녹이는 과정이 개발팀에게 있어 매우 흥미로웠다. 다만, 캐릭터마다 개성이 크고 밸런스가 쏠려있어서 밸런스를 잡는데 힘들었다. 특히 지금 라이브하고 있는 11과 14는 그쪽 개발팀과 충분히 이야기하며 캐릭터성을 저하하지 않는 방향으로 이야기를 짰다.


한국에도 '파이널 판타지' 프랜차이즈들의 팬들이 많다. 이들에게 어떤 게임을 선보이겠는가.

이치로 하자마: 3:3 배틀이 미친 듯이 재미있으니까 사주세요. 라는 등의 말은 하지 않겠다 (웃음). 나조차도 3:3 배틀 기획을 처음 받았을 때는 분명 이상한 게임이라고 생각했다. 어떻게 진행해야 할지 몰랐다. 그런데 만들다 보니 생각했던 것보다 재미있는 게임이 나온 것 같다. 간단하게 조작할 수 있으며 보는 사람도 즐겁다. 그러나 뜻밖에 쉽게 이길 수 없는 깊이 있는 게임이다. 지금까지 체험할 수 없던 새로운 액션으로 완성된 게임이므로 해보면 금방 빠져들 수 있을 것으로 생각한다.



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