[취재] "MMORPG 감성을 모바일로" 넥슨의 하반기 신작 'AxE' 9월 14일 출격

게임뉴스 | 이현수,정필권,박채림 기자 | 댓글: 54개 |



금일(17일), 넥슨은 삼성동에 위치한 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 'ALLIANCE X EMPIRE (AxE, 이하 액스)의 미디어 쇼케이스를 개최하고, 게임 소개 및 출시일정에 대한 세부 정보를 공유하는 자리를 가졌다.

넥슨레드가 제작하고 넥슨이 서비스하는 '액스'는 모바일 MMORPG로 '연합국 갈라노스'와 '신성제국 다르칸' 양 진영 간에 광활한 오픈필드에서 벌어지는 ‘필드 PK(Player Killing)’와 ‘분쟁전’ 등 RvR(Realm vs Realm) 콘텐츠가 특징인 게임이다.


  • 일 시: 2017년 08월 17일(목) 오전 11:00 ~ 12:00
  • 발표내용: 'ALLIANCE X EMPIRE' 발표 및 질의응답


    "AxE, 작지만 확실한 아이디어에서 출발했다 "



    ▲ 넥슨 정상원 부사장

    올해는 여러모로 경쟁이 심화하는 시기다. 넥슨은 지금까지 여러 다양한 시도를 해왔고, 그 과정에서 어떤 것은 성과를 거두기도 했지만, 또 어떤 것은 성과를 거두지 못했다. 하지만 열심히 공부했다고 생각한다. 이제는 메인 장르에 도전해 볼 시기라고 생각하고 있기 때문에, 하반기 주요 기대 신작인 'AxE' 를 이 자리에서 처음 공개하고자 한다.

    모바일에서 PC 온라인처럼 각기 다른 진영을 선택해서 분쟁을 즐기는, 작지만 확실한 아이디어에서 출발한 액스는 모바일에서 MMORPG 감성을 살리기 위해 많은 고민과 노력을 했다. IP의 힘보다는 새로운 모습을 보여주고 인정받을 수 있는 게임이 되고자 했다. 모바일 게임에 새로운 활력소가 되었으면 한다.


    "PC MMORPG의 감성을 모바일로 이식하고자 했다 "



    ▲넥슨 레드 김대훤 대표

    'AxE'는 서로 다른 신념과 목표를 가진 두 집단을 배경으로 협동과 경쟁을 보여주는 것에 집중하고자 했다. MMORPG의 협동과 경쟁을 진영 간의 대립을 통해서 모바일에 이식을 시키고자 했다. 진영 간 분리를 통해 여러 가지 협동과 경쟁 콘텐츠를 얹은 것이 'AxE'다. PC MMORPG에서 즐겼던 재미를 모바일로 이식하기 위한 최적의 구성이 아닐까 생각한다.


    ● 'AxE' 주요 게임 특징




    'AxE'는 광활한 오픈필드에서 진행되는 진영 간 대립 구조의 대규모 분쟁전과 PK를 특징으로 하는 풀3D 모바일 MMORPG다. 모바일 MMORPG에서 보기 드문 화려한 액션을 구현한 'AxE'는 자유로운 시점 변경을 지원하며, 보는 재미를 극대화했다.

    신성제국 다르칸과 연합국 갈라노스의 대립을 다룬 세계관에 기반을 두어 진영을 선택하게 된다. 진영에 따라 사냥터, 퀘스트, NPC등 서로 다른 콘텐츠를 즐기며 성장할 수 있다. 성장 과정에서 양 진영의 유저는 필연적으로 분쟁지역에서 마주치게 되며, 자연스럽게 상대 진영 유저 PK, 분쟁전을 경험하게 된다.





    ● 대립과 경쟁




    'AxE'는 각각 다른 무기와 스킬을 사용하는 6종의 캐릭터를 제공한다. 플레이어는 제국 측의 '발키리', '워리어', '메이지', 연합측의 '아처', '타이탄', '블레이더'까지 진영별로 3종씩 마련된 캐릭터 중에서 하나를 선택할 수 있으며, 이를 이용해 개인 전투와 파티 플레이에 참여하게 된다.

    각 캐릭터는 역할과 콘셉트에 따라 선택할 수 있는 특성 스킬을 제공한다. 이를 통하여 솔로 플레이, PvP, RvR 등 다양한 상황에 맞는 방식으로 플레이할 수 있다.

    유저들은 캐릭터 생성 시점부터 진영을 선택하게 되며, 각각 다른 필드와 퀘스트, NPC를 통해 진영에 대한 유대감을 갖게 된다. 생성 이후 세 번째로 이동하는 필드부터 두 진영이 함께 사용하는 분쟁지역이 되며, 양 진영의 유저들은 퀘스트를 진행하며 자연스럽게 PK와 RVR 콘텐츠를 경험한다.




    양 진영의 유저들은 같은 필드에서 마주칠 수 있도록 구성했다. 이를 통해 분쟁과 전투, 그리고 협력까지 자연스럽고 다양한 상황이 연출되는 재미를 주고자 했다. 더 쉬운 대립을 위하여 인터페이스는 유저 친화적으로 구성했다.




    필드 내의 다양한 상황을 직관적으로 파악할 수 있는 것은 물론, 유저 목록을 클릭해서 특정 유저와 바로 전투하는 기능도 지원한다. 진영 간의 대립을 이용한 원한 관계와 함께, 복수를 지원하는 시스템도 있다. 나를 죽인 유저를 리스트에 남겨뒀다가 리스트를 클릭하여 바로 전투를 하거나, 리스트에 있는 적이 접속했을 때 알림을 주는 기능들을 지원한다.




    ● 필드

    'AxE'는 총 9개의 필드로 구성되어 있다. 각 진영당 2개의 안전 필드가 존재하며, 양 진영이 함께 사용하는 5개의 분쟁 필드를 제공한다. 필드 그래픽은 원경을 풍부하게 표현할 수 있도록 노력했다. 이와 함께 사막, 해안 등 다양한 컨셉의 필드를 게임 내에 녹여내기 위해서 노력했다.




    필드에서 양 진영은 베이스 캠프에서 시작하게 되며, 중앙에 있는 필드 보스를 협력을 통해 사냥하는 콘텐츠도 있다. 또한, 성장 과정에서 퀘스트 동선이 겹치게 되므로, 자연스럽게 경쟁과 협동이 필요한 상황이 연출될 수 있도록 설계했다.

    특정 시간이 되면, 필드에 있는 모든 유저들이 참여할 수 있는 '필드 분쟁전'을 내세웠다. 플레이어들은 거점을 점령하기 위해서 전투를 진행하게 되며, 공동의 목적을 위해 전투를 벌인다. 이외에도 팀 데스매치 등 다양한 모드를 추가해 나갈 예정이며, 커뮤니케이션을 지원하는 다양한 시스템을 지원한다. 이러한 콘텐츠들은 하나의 필드 위에서 로딩 없이 즐길 수 있다.




    풀 3D MMORPG의 특징을 느낄 수 있도록 카메라에도 많은 신경을 썼다. 백뷰와 쿼터뷰 등 다양한 시점을 지원한다. 유저들은 자신이 원하는 카메라를 선택할 수 있으며, 자동 카메라를 사용할 때는 자신의 상황을 직관적으로 보여줄 수 있도록 구성했다.




    ● 액션성

    모바일 MMORPG를 지향하면서도 액션성의 고도화를 위해서 많은 신경을 썼다. 기존 모바일 MMO와의 전투 템포와는 다른 모습을 보여주고자 했으며, 전투 장면의 액션을 살리기 위해서 빠르고 화려한 스킬 위주로 구성했다. 이외에도 오픈 필드에서 달리는 '질주' 시의 모습을 캐릭터별로 구현하는 등 캐릭터의 매력을 살리고자 신경 썼다.





    ● 주요 콘텐츠 소개

    'AxE'는 모바일 MMORPG가 갖춰야 하는 대부분 콘텐츠를 보여주고자 했다. 이외에도 간담회를 통해 신규 콘텐츠인 '콜로세움'을 소개했다.

    필드가 집단 간 경쟁을 하는 콘텐츠라고 하면, 콜로세움은 5vs5 경쟁 콘텐츠라고 할 수 있다. 일반전과 승급전으로 구성되어 있으며, 승급전에서 높은 등급을 달성하는 것을 유저들에게 목표로 제시하고자 했다. 콜로세움 내에서는 전략적 오브젝트를 활용할 수 있으며, 이를 이용한 버프와 디버프를 전략적으로 활용하게 된다.




    CBT 이후 받은 유저들의 피드백을 통하여 일부 시스템을 개선했다. 헤어 커스터마이징, 필드 사냥 드랍 아이템인 '유물의 서'와 PvP 스킬 추가 및 밸런싱, 신규 핵심 콘텐츠인 '콜로세움'을 추가했다. 이외에도 신규 필드 3종을 추가하고 신규 인던 9종, 신규 퀘스트 150종을 추가했다. 콘텐츠를 보강하며 콘텐츠적인 연관성과 구성 또한 확보할 예정이다.




    오픈 스펙은 원고지 4,080매 분량의 스토리 , 896개의 퀘스트, 54개의 인스턴스 던전, 2,230여 마리의 몬스터를 제공한다. 결투장과 침투, 필드 분쟁전, 필드 PK와 콜로세움 등 PvP 콘텐츠는 물론이고, PvE 콘텐츠와 커뮤니티 기능을 지원한다.





    서비스 이후에는 MMORPG화에 대해 신경을 쓸 예정이며, 진영 간의 커뮤니티 확장을 통해 지속적으로 진영 간의 소속감을 강조해 나갈 예정이다. 이외에도 PvE와 PvP모두에서 재미를 느낄 수 있도록 투트랙 업데이트를 진행하는 계획을 세웠다.




    넥슨의 하반기 신작 MMORPG 'AxE'는 오는 9월 14일, 안드로이드와 iOS의 정식 서비스를 시작한다. 이와 함께 금일(17일)부터 사전예약을 진행하며, 동시에 TV CF까지 송출할 예정이다.








    현장 Q&A




    Q.최근 모바일 게임 매출에서 이렇다 할 성적을 올리지 못했다.



    =(노정환 본부장) 다크어벤져3 전에 성과가 좋지 못한 타이틀도 있었다. IP 게임이라고 해도 결국에는 게임의 완성도를 높이는 것이 중요하다. 참신한 시도를 할 것인지, 다른 방향으로 전환할 것인지는 배치되는 개념이 아니라고 생각한다. 기존 IP만으로 게임을 만들 수 있는 게 아니라, 새로 만들어 자리 잡아야 한다. 내부적으로는 IP 베이스 작품이든지 신작이든지 가리지 않고 충분한 재미와 완성도를 높이는데 공을 들이고 있다. 다크어벤져3를 필두로 향후 출시하는 게임에 대해서는 성과를 지켜봐 좋으면 좋겠다.


    



Q. 넥슨이 IP를 많이 가지고 있음에도 새로운 IP로 만든 이유는 무엇인가?

    

=(김대훤 대표) 여전히 그런 프로젝트는 많이 진행되고 있다. 애초에 진형을 분리하고 대립과 경쟁을 모바일에서 일어나도록 해보자는 컨셉에서 시작했다. 이런 컨셉 IP가 딱히 넥슨에 있는 것은 아니었다. 그래서 IP를 배제하고 원래 방향을 살리기 위해 다소 모험적이지만 새로운 IP를 창조했다. 


    




Q. 다른 플랫폼으로 IP 확장을 고려하고 있나?



    =(김대훤 대표) 일단, IP로 인정받을 만한 사랑을 받는 것이 먼저 아닌가 싶다. 우선 유저들에게 좋은 평가를 받는 것에 집중할 것이다. 


    




Q. e스포츠 고려하고 있나.

    

=(최성욱 실장)내부적으로 많은 고민을 하고 있다. 조만간 좋은 소식을 들려줄 수 있을 것 같다. 






    Q. MMORPG 시장의 경쟁이 매우 치열하다. 이를 이겨낼 전략이 있는지 궁금하다. 

    

=(노정환 본부장) 하반기 경쟁사들이 훌륭한 IP를 기반으로 한 MMORPG를 출시한다. 한국에서 MMORPG는 PC나 모바일이나 모두 경쟁이 치열했다. 언제 게임을 출시하든 간에 심했다. 20년 정도 인기를 끌어온 IP를 우리가 뛰어넘기도 쉽지 않다고 본다. 경쟁보다는 얼마나 우리가 잘 서비스하느냐를 중요하게 본다. 


    



Q. 매출 목표가 있나.



    =(노정환 본부장) 내부적으로는 있다. 그런데 매출을 말하는 것보다는 MMORPG를 사랑하는 사람에게 사랑을 받고 IP 가치를 인정받는 게 목표다. 


    



Q. 카메라 연출 및 다양한 시점에 대해서 강조했다. 이유가 궁금하다.



    =(김대훤 대표) 쿼터뷰뿐만 아니라 다양한 카메라를 지원하는 게 우리만의 장점이 될 수 있다고 봤다. CBT 때는 카메라만으로도 좋은 이야기가 많아 보람을 느꼈다. 


    


Q. 과금 전사들이 분쟁지역을 쓸고 다니면 나 같은 일반 유저는… 이에 대한 대책이 있나.

    

=(김대훤 대표) 과금 유저들이 과금의 효과를 느낄 수 있게 하는 건 필요하다.하지만 무과금 유저들도 성장 속도나 콘텐츠를 즐기는 데 무리가 없도록 만드는데 노력했다. 성장하면서 필드에서 자연스럽게 부딪치는 형태인데, 레벨링에 따라 그루핑이 되어있다. 또한, 소규모 콘텐츠는 매칭 형태라 어느 정도 비슷한 유저와 경쟁하지 않을까 생각한다. 


    


Q. 매크로 프로그램에 대한 대응이 있나.



    =(김대훤 대표) 매크로는 MMORPG 특성상 막아야 한다.


    


Q. 슈팅FPS DNA가 있었는데, 장르를 변화한 이유가 있나.

    

=(김대훤 대표) 슈터 인력이 많긴 하다. 그런데 나도 ‘메이플스토리’에서 일을 했고 심기훈 디렉터도 ‘바람의 나라’ 등에서 일했다. 넥슨GT에서도 RPG에 많은 시도를 했던 경험이 있기에, MMORPG도 잘할 수 있지 않을까 싶었다. 시장을 바라보다가 개발진끼리 스파크가 튄 것도 있다. 


    


Q. 진영간 대립이라 밸런스가 굉장히 중요할 텐데.



    =(김대훤 대표) 캐릭터의 외형적 밸런스, 매력 등은 당연히 준비해왔고 앞으로도 해나갈 것이다. ‘AxE’는 모바일 게임 특성상 채널 구조로 되어있다. 채널별로 정해진 진영의 숫자만 들어갈 수 있다. 최대한 유저수 균형을 맞춰주는 유저 분산 서버적 기능이 있기 때문에 인구수 차이가 있더라도 이 필드에서는 비율을 맞출 수 있다. 인구수를 맞추기 위한 운영적인 정책도 준비하고 있다.


    


Q. CBT에서 1:1 대결이 AI로 이뤄져 아쉬웠다. 정식 서비스에서는 변경하나.



    =(심기훈 디렉터)결투장에서는 AI가 유지된다. 객관적으로 캐릭터의 강함을 측정할 수 있는 것이 필요하다고 생각해 결투장만은 AI다. 나머지는 모두 실시간이다. 

    

=(김대훤 대표) 5:5 콜로세움을 확충한다. 여기서 전략적인 수동 플레이를 느끼길 바란다.


    


Q. 오픈 시 서버는 얼마나 준비할 예정인가.



    =(심기훈 디렉터) 많은 수를 준비하고 있다. 

    

=(최성욱 실장) 사전예약 숫자를 대비해서 쾌적하게 즐길 수 있게 준비할 예정이다.


    


Q. 거래소를 어떻게 풀어낼 생각인가.

    

=(김대훤 대표) 과거부터 MMORPG의 주요 재미였다는 것을 인정한다. 따라서 많은 고민을 하고 있다. 일단은 거래소 없이 출발한다. 내부에서 많은 고민과 시도를 하고 있다. 앞으로 많은 연구를 해보겠다. 


    



Q. ‘AxE’가 다른 MMORPG와 비교해서 무슨 차이점이 있는지 궁금하다.



    =(김대훤 대표) 타게임은 코어 유저 중심의 상위 길드 대결로써 모든 협동과 경쟁이 진행되고 있다. 우리는 이걸 진영 분리를 통해 자연스럽게 느끼도록 접근했다. 처음부터 진영에 속해있어 자연스럽게 협업, 적대할 수밖에 없도록 했다. 이게 차별적인 재미가 아닐까 한다. 





    Q. 최근 앱 플레이어에서 많이 플레이한다. 이런 추세에 대해 어떤 생각을 하고 있나.



    =(심기훈 디렉터) 앱 플레이어를 차단할 생각은 없지만, ‘AxE’는 모바일에서 플레이하는데 최적화되어 있다.









    ▲ 미디어 쇼케이스 현장 곳곳에서도 진영 대립을 강조했다.
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