넷마블 첫 전략 MMO '아이언쓰론',"공정하지 못했던 다른 전략게임과 차별화"

게임뉴스 | 이현수,김수진 기자 | 댓글: 35개 |



오늘(19일), 넷마블은 서울 신도림 쉐라톤 서울 디큐브시티호텔에서 '아이언쓰론(IRONTHRONE)' 공개하는 기자간담회를 개최했다. 이날 간담회에는 넷마블 이승원 웨스턴사업담당 부사장, 김남경 웨스턴사업부장, 포플랫 강재호 대표, 신종섭 부사장이 자리해 게임의 상세 소개와 향후 전략 등을 공개 했다.

  • 일 시: 2018년 4월 19일(목) 오전 11:00
  • 발표내용: 아이언쓰론 게임 상세 소개 및 향후 전략 등 공개,
    19일 부터 사전예약, 5월 중 전세계 251개국 출시 예정




    이승원 부사장 "혁신으로 선도한 넷마블의 첫 전략 MMO"



    ▲ 이승원 넷마블 웨스턴사업담당 부사장

    "아이언쓰론은 넷마블이 처음으로 출시하는 전략 MMO 게임이다."

    "넷마블은 모바일 시장에서 그동안 혁신으로 장르를 선도했다. 넷마블은 모바일 게임 시장에서 '몬스터길들이기'를 통해 RPG 장르를, '레이븐'을 통해 액션 RPG 장르를, 리니지2 레볼루션을 통해 MMORPG 장르를 각각 선도하며 대중화를 이뤘다. '아이언쓰론'을 통해 전략 MMO 장르를 새롭게 개척하고 대중화 해 나갈 것이다."

    "넷마블이 보유한 RPG 노하우를 접목해 독창적이고 개성적인 게임을 만들었다. 한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서의 성과를 기대하고 있다."



    강재호 대표 "차별화, 새로운 전투, 넷마블RPG DNA, 기술혁신"



    ▲ 강재호 포플랫 대표

    "포플랫은 7년 동안 전략게임만 개발해온 개발사다. 수필 '방망이 깎던 노인'에 빗대 스스로를 '빌드 깎는 노인'이라고 부른다. 이제 그 결과물을 공개할 수 있어 무한한 영광이다."

    "개발을 시작할 때 크게 4가지 미션을 가지고 시작했다. 첫째 차별화, 둘째 새로운 전투, 셋째 넷마블의 RPG DNA , 넷째 기술혁신이다."

    "아이언 쓰론은 전략게임 최초의 360도 풀 3D 그래픽을 구현했다. 유저 디바이스의 실제 시간에 맞춰 낮과 밤이 변화하는 등 아름다운 그래픽으로 소프트런칭 동안 많은 호평을 받았다."




    "기존의 전략게임과 다른 새로운 전투를 선보인다. 다양한 모드를 준비했다. 첫째 배틀로얄 모드는 절대 평등 모드다. 영주 명을 제외하고는 모든 스텟이 동일한 상태에서 생존을 위해서 싸우는 모드다. 드래곤 숨결로 좁혀지는 전장에서 끝까지 살아남는 게 목표다."

    "두 번째로 20대 20팀 데스매치를 제공한다. 기존의 게임에서는 실제로 전투가 잘 일어나지 않았다. 20대 20팀데스매치에서는 활발한 전투를 벌이게 된다. 상대편을 모두 죽여서 승리하는 모드다. AI 유저도 지원하는데, AI 기술의 수준은 최고로 설정할 경우 실제 유저가 이길 수 없을 정도로 준비되어 있다."

    "차원전은 10개 부대만이 운용이 가능한 모드다. 배치를 통해서만 승패가 갈린다. 기병, 보병, 궁병 상성을 이용하고 적절한 스킬을 사용하여 전세 역전을 누릴 수 있다. 점령전은 거대한 대륙의 패권을 두고 전투가 아닌 전쟁을 하는 모드다. 최종적으로 통일을 이루는 것이 목표인 모드로서 100대 100 전투의 스케일과 전략성이 특징이다."




    "기존 게임과 달리 병력, 자원 손실이 없는 전투 모드는 이용자들이 스트레스 없이 전쟁 게임 본연의 재미에 집중할 수 있을 것이다."

    "아이언쓰론은 넷마블의 RPG DNA를 이식했다. RPG 사용자에게 익숙한 영웅과 장비를 도입하여, 개성적이고 다양한 영웅을 고용할 수 있다. 또한, 장비를 제작 강화함으로써 우위를 점할 수 있다. 룬과 오라 시스템으로 엣지를 완성한다."

    "아이언쓰론은 기술을 혁신했다. AI유저를 게임에 도입한 것 외에도 AR 모드를 추가하여 각국에서 드래곤을 키우는 영상을 공유하면서 즐거워하는 모습을 소프트런칭 때 볼 수 있었다. 앞으로 지속적인 기술 혁신을 보여주겠다."










    왜 넷마블이 전략 MMO 장르에 도전하나?




    이승원 부사장은 "아이언쓰론 글로벌 팀의 노력과 역량이 모인 글로벌 프로젝트다. 넷마블은 '플랫폼 확장', '자체 IP 육성', 'AI 게임 개발', '신장르 개척'을 글로벌 전략으로 삼고 있다. 아이언쓰론은 이중 자체 IP와 A.I 그리고 신장르 개척과 연결돼있는 매우 중요한 프로젝트다"라고 아이언쓰론의 포지션을 설명했다.

    넷마블의 글로벌 매출은 매년 증가하고 있다. 2017년 기준 54%의 해외 매출을 올렸는데, 올해는 더 큰 매출 비율을 올릴 것으로 이승원 부사장은 예측하고 있다.




    넷마블은 RPG를 잘하고, 잘 만드는 기업이다. 그런 기업이 갑자기 전략 MMO 장르에 진출한다. 궁금증이 들 수밖에 없다.

    이승원 부사장은 "전략 MMO는 글로벌 게임의 주 장르로서 지난 3년간 22%의 점유율을 차지한, 넷마블이 반드시 차지해야 하는 시장이다. 해당 장르는 지난 3년간 38%의 연평균 성장률을 보여줬다."라며 장르 시장을 공략해야 하는 이유를 말했다.

    넷마블은 3가지 전략 장르 트렌드에 주목하고 있다. 첫째 선두 전략 게임들이 현재 하향세에 있으며 둘째 유저 눈높이가 변화해 더 좋은 게임을 찾고 있으며 셋째 아시아 시장이 확대되고 있다는 것이다. 즉, 게임의 세대교체 시대가 도래했으며 넷마블이 강세인 한국과 아시아 시장에서 기회가 열리고 있다고 판단한 것이다.




    이승원 부사장은 "그간 혁신으로 장르를 선도해온 넷마블에게 매우 큰 기회라고 생각한다"며 아이언쓰론은 기획단계부터 글로벌 원빌드 출시를 염두에 두고 개발한 게임이기에 국내는 물론 전 세계 시장에서 좋은 성과를 거둬 글로벌 경쟁력을 입증하고 싶다"고 말했다.

    넷마블은 오늘(19일) 오전 11시부터 출시일까지 사전등록을 진행한다. 오는 5월 중 중국을 제외한 전 세계 251개국 구글플레이와 애플 앱스토어에 동시 출시한다는 계획이다.









    질의 응답



    ▲ 왼쪽부터 김남경 넷마블 웨스턴사업부장, 이승원 넷마블 웨스턴사업담당 부사장,
    강재호 포플랫 대표, 신종섭 포플랫 부사장


    총 개발 기간과 간담회 소감이 궁금하다.

    강재호: 평균 50명 정도가 3년 정도 개발했다. 발표하게 돼서 떨린다. 다른 게임들의 성공을 보면서 어떻게 하면 저렇게 성공할 수 있는가에 대해 고민을 많이 했다. 지금 게임 형태를 갖춘 것은 1년 9개월 전이었다. 그 이후 계속 빌드를 깎고 깎고 또 깎아서 뾰족한 엣지를 선보이게 됐다. 기존 게임보다 더 큰 성공을 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다.


    카밤이나 잼시티처럼 글로벌 자회사들이 있는데 협업은 어떤가.

    이승원: 카밤이 아이언쓰론 개발에도 깊숙히 들어와 있다. 마케팅에 대해서도 전략을 짤 때 자회사와 협업을 하고 있다. 잼시티는 2015년 투자한 이후에 마케팅 역량의 기반적인 부분을 세팅하면서 협업을 많이 했다. 우리 장르에 맞게 진화시켜서 지금까지 마케팅을 해오고 있다. 카밤의 경우 미드코어 톱텐 장르를 해왔던 회사였기에 우리의 하드코어, 미드코어 게임과 협업 포인트가 많다. 자회사와 협업은 원활하게 잘 되고 있다.


    넷마블 글로벌 전략이 현지화였는데, 원빌드로 나간다.

    이승원: 현지화는 굉장히 중요하다. 다만, 방법은 다를 수 있다. MMORPG 같은 장르는 좋은 품질의 서비스를 하기 위해서 원빌드가 힘들다. 그래서 '리니지2 레볼루션'도 빌드를 나눠서 냈다. 현지화 전략은 유효하지만, 아이언쓰론은 글로벌 원빌드로 서비스하는 것으로 전락을 바꿨다고 생각하면 된다.


    중국이 빠진 이유가 궁금하다.

    이승원: 특수한 환경의 시장이라서 파트너와 논의가 필요하다. 그래서 중국을 빼고 런칭하는 게 적절하다고 생각했다.


    장르에서 여러 게임이 난립하는 이유가 무엇이라고 생각하는지, 이에 비해 아이언쓰론의 강점은 무엇인지.

    강재호: 개발에도 트랜드가 있다. 전략 게임 장르에는 기존에 좋은 실적을 거뒀지만 안주하는 게임이 하향세를 기록하고 있다. 우리도 똑같이 안일한 마음으로 개발을 시작했다면 비슷한 게임밖에 만들 수 없다. 우리는 한 차원 다른 게임을 만들고자 했다. 실제 유저가 오랫동안 플레이하면서 만족하는 부분은 '전투'다. 우리는 기존에 없던 전투와 깊이를 제공함으로써 3년을 플레이하는 유저를 만들겠다.


    북미시장에서 어떤 성과를 기대하는지, 어떤 전략을 마련하고 있는지 궁금하다.

    이승원: 차세대 전략 MMO가 될 것으로 이야기했기 때문에 그에 따르는 성과가 나올 것으로 기대하고 있다. 경쟁사 게임을 보면 지속적으로 순위가 오르며 성장하는 모습을 보였다. 우리가 초반에 마케팅을 상당한 규모로 하겠지만, 지속적으로 올리는 게 중요하다고 생각한다. 궁극적으로 장르에서 리더 게임이 되는 게 목표다. 어떤 콘텐츠를 만들 것이냐에 집중했다. 차별화된 전투가 차별점이라고 생각한다. 또한, 지금까지 전략 게임은 페이투 윈 경향이 강해서 유저가 공정하게 플레이하기 어려웠는데 우리는 이를 완화할 수 있는 것을 마련했다. 가장 큰 시장인 북미시장에서 성공하기 위해서는 근본적인 차별점이나 혁신이 필요하다고 생각했고 이에 집중했다.


    중세를 배경으로 하는 게임이 특히 많다. 중세를 배경을 한 이유라도 있는지.

    신종섭: 가장 전통적인 세계관에서 출발했다. 기존 전략게임에서 어떤 혁신과 차별을 줄까를 고민했다. 기존 중세 배경의 전략 게임이 가지는 것보다 깊은 세계관이 있으며 스토리, 영웅 배경 등 자체 IP로 가질 수 있는 것들에 신경을 많이 썼다. 독특한 세계관을 넣으려고 노력했다. 오롯이 담겨있다.


    e스포츠 계획이 있나.

    이승원: e스포츠가 연결되려면 보여주는 재미가 강해야 한다. 아이언쓰론은 전략 MMO고 전쟁 본연의 재미가 중요한 게임이기에 e스포츠와는 거리가 있는 것 같다. 지속적으로 고민을 해야지만, 현 상황에서는 이렇게 답변드릴 수 있다.


    전략 장르는 CPI가 굉장히 높은 것으로 알고 있다. 여기에 대해서 어떻게 대책을 세웠나.

    이승원: 맞다. 다른 장르에 비해 모객단가가 높다. 그래서 결국에는 하드하게 과금을 해서 맞춰야 하느냐는 질문인 거 같은데, 이는 사업 역량의 이슈인 것 같다. 물론 장르 자체가 이런 속성이 있기는 하지만 낮춰야 한다고 생각한다. RPG 노하우가 들어가고 전투가 재미있어서 유저가 초반에 편안하게 즐길 수 있는 게임을 만들었기에 마케팅 모객 단가도 어느 정도 영향을 받을 것으로 본다.


    글로벌 서비스니까 용량 문제도 예민할 것 같다.

    강재호: 용량 때문에 빌드를 많이 깎았다. 약 300메가 전후다. 이를 한 번에 받으면 부담을 느끼는 지역도 있다. 그래서 앱스토어에서는 90메가로 받게 했다. 그리고 230메가를 백그라운드 다운로드 기술을 사용해서 받게 한다. 튜토리얼 부분을 플레이하다보면 다운이 끝나있어 플레이에 문제가 없다. 마을 모드 부분에서 60메가를 선택해서 받을 수 있는데 분할 다운로드의 새로운 기술을 도입하여 가볍게 시작하고 차츰 깊게 갈 수 있도록 했다.


    페이 투 윈을 완화한다고 그랬다. 수익 모델이 궁금하다.

    이승원: 글로벌에 통용되는 시간 베이스 BM이다. 장비는 확장형 상품을 중심으로 구성했다.


    아이언쓰론을 통해서 향후 어떤 성과를 기대하는가.

    이승원: 전략 MMO시장에서 메이저 게임 중 하나가 될 것으로 기대하고 사업을 진행할 예정이다. 아이언쓰론이 우리에게 주는 의미라고 한다면, 넷마블이 런칭하는 최초의 전략 MMO다. 이 장르에서 반드시 성공해야 한다는 것이고 성공하면, 검증된 엔진을 얻게 되는 것이다. 넷마블로서는 또 하나의 메인 장르 사업 포트폴리오로 중요한 역할을 할 것으로 생각하고 있다.



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