[프리뷰] 스타일리쉬 비주얼, 전략의 깊이까지 '로그 유니버스'

게임소개 | 정필권 기자 | 댓글: 7개 |

기자는 개인적으로 판타지 보다는 SF를 선택하는 쪽에 가깝다. 게임은 물론이고 영화도 말이다. 하지만 국내에서 SF 팬은 매우 적은 숫자이고, 대중의 취향과도 살짝 떨어져 있음은 부정할 수 없다. 그러나 생각해 보라. 광활한 우주를 배경으로 펼쳐지는 스페이스 오페라와 함선 간의 대전쟁을 말이다. 머스트게임즈의 '로그유니버스'도 이와 같은 우주를 배경으로 한다.

지스타 2017 BTB 에픽게임즈 부스에서는 머스트게임즈가 개발한 모바일 전략 시뮬레이션 '로그 유니버스'의 시연이 이루어졌다. 국내에서 흔히 만날 수 없는 '우주', 'SF'라는 소재를 사용하는 범상치 않은 시도를 보이기도 했다. 개발 초기 '쉐터드 갤럭시'라고 명명됐었던 이 게임은 그간의 개발과정을 통해 시연 버전을 출품하기에 이르렀다.

국내에서는 흔치 않았던, 그리고 깊이를 보여줄 것이라 다짐했던 게임 '로그 유니버스'. 우주 활극을 그려내겠다던 머스트게임즈의 다짐은 어떤 형태로 완성됐을까. 이번 지스타 2017 시연 버전을 통해서 로그 유니버스가 지향하는 깊이와 전략을 체험해 볼 수 있었다.





국내에서는 흔치 않은 소재 'SF'
행성과 은하계, 그리고 전략

우주라는 드넓은 공간을 무대로, 플레이어는 자신의 모함을 성장시키고, 각 세력을 위해 전투하는 과정에서 한 편의 드라마와 같은 거대한 흐름 속으로 뛰어들게 된다. 게임 내에서 플레이어는 다양한 환경과 크기로 만들어진 행성, 은하계를 누비며 전투를 진행하게 된다.

소재가 소재인 만큼, 게임 내에서도 이를 구분 지으려 했다. 각 은하계를 이동하기 위해서는 웜홀을 이용해야 한다든가, 워프를 통해서 모함이 이동한다든가 하는 것들이다. 또한, 기존의 모바일 전략시뮬레이션에서 만날 수 있는 유닛 개념은 함선들로 대체됐다.

여기까지만 본다면 의문을 가질 수 있을 것이다. "어라 그냥 배경만 바뀐 것 아니냐?"라고. 하지만 로그 유니버스에는 SF라는 분위기를 살리기 위한 장치들이 충분히 마련되어 있다. 그것도 겉치레가 아니라 전략성을 높일 수 있는 방향으로 말이다.





당신의 성향은? 3개의 '팩션'
질서의 수호자, 상인, 무법자

단순히 길드의 개념이 아닌 '팩션' 개념을 채용한 것이 대표적이다. 플레이어는 미션을 통해서 특정 세력과의 친밀도를 쌓을 수 있고, 친밀도가 올라갈수록 더 많은 보상과 크루 등 유리한 측면을 만들어낼 수 있다. 이와 같은 팩션은 총 세 개가 존재하며, 플레이어가 클리어하는 미션에 따라서 성향치가 자동으로 증감하는 방식이다.

한편으로 3개 팩션 간의 경쟁구도는 조금 더 넓은 차원의 경쟁으로 이어진다. 행성 위에서 다른 플레이어들과 전투를 진행하는 것이 아니라, 은하의 패권을 두고 전투를 진행하거나, 다른 은하로 이동하는 통로를 두고 전투를 벌이는 것이다. 일개 은하의 모험가1이었던 플레이어가, 어느새 전장의 중심에 서게 되는 셈이다.

길드와 같은 집단 간의 산발적인 전투가 아니라, 별도의 세력권을 설정해 둠으로써 더욱 큰 목표를 대상으로 전투를 진행하게 된다. 세 개의 팩션이 존재하므로, 서로 간의 견제와 연합 등 정치적인 드라마도 가능하다.



▲ 수행하는 미션에 따라서 팩션의 신뢰도가 증감한다.


내 배는 내 마음대로 꾸민다 '모함과 함선'
모듈을 붙이고 떼고, 발전시키고

전략의 깊이를 부여하는 것은 '모함'과 '함선'에 있다. 플레이어들은 자신의 취향에 따라서 모함에 붙일 수 있는 모듈을 선택하게 된다. 모함에는 다양한 모듈을 설치하거나 강화할 수 있는 선택지를 제공한다. 이를 플레이어가 원하는 방향으로 선택하고 발전시킬 수 있다.

상대방의 전투선을 더 빨리 발견시키고자 한다면 레이더를 달게 될 것이고, 방어하고자 한다면 이와 관련된 모듈을 부착하고 발전시키는 방식이다. 플레이어마다 취향이 제각각이기에, 모함의 형태와 구성은 달라질 수밖에 없다. 여기에 스킨과 같은 장식품까지 추가할 예정이다.



▲ 게임의 중심이 되는 '모함'

더불어 전투의 유닛이 되는 '함선'들은 일장일단이 있도록 설계됐다. 강력한 함선을 사용한다고 승리를 보장하는 구조가 아니라, 크루원과 함선 간의 상성에 따라서 승리를 쟁취 할 수 있도록 했다. 크루원들은 다양한 스킬을 가지고 있으며, 고난도 미션의 보상으로 제공되는 몇몇을 제공하면 랜덤으로 스킬이 구성된다.

함선마다 특정 직업군 (서포터, 전투원 등)의 크루만을 태울 수 있고, 관련 스킬 효과를 받을 수 있다. 크루원들의 스킬을 사용해서 상성적 우위와 전략 등 깊이 있는 전략을 꾸리는 것이 전투의 승패를 가른다. 자신이 보유한 함선들을 이용하여 전투를 벌이는 '딥 유니버스'도 마련되어 있다.



▲ 다양한 함선과 크루원들을 보유한 '로그 유니버스'

또한, 은하는 하나만이 아니다. 몇 개의 행성이 모여 하나의 은하계를 구성하고, 은하들이 모여 하나의 서버군인 우주를 구성하게 된다. 모든 은하와 행성에서 플레이어는 전투를 진행하게 된다. 은하에서 은하로의 이동은 일방통행으로 진행되기 때문에, 다양한 은하로 이동할 수 있는 웜홀이 있는 은하계는 전략적 요충지가 된다.


궁금해서 물었다 " 북미 취향 아니에요?"
아트 작가는 '댄 파노시안', 시간을 줄이는 과금

사실, 처음부터 눈에 띄는 부분이었다. 아트가 너무나 북미 코믹스 풍이었다. 로그 유니버스의 아트웍은 북미에서 잔뼈가 굵은 작가들이 작업을 진행하고 있다. 미국 코믹스의 유명 작가인 댄 파노시안을 비롯해서 7명의 해외 스태프와 함께 작업하고 있다. 때문에 북미 유저들에게 익숙한 스타일의 아트웍으로 완성됐다. 쉽게 보기 어려운 소재에 독특한 아트웍. 눈에 띄기 딱 좋은 모습이었다.

더불어, 과금 요소 또한 시간을 줄이는 데에 집중되어있다. 시연 버전에서는 생산 및 크루 고용 시간을 줄이는 곳에서만 과금 요소를 확인할 수 있었다. Pay to Win의 형태보다는 Play to Win의 형태에 가깝고, 북미 전략 시뮬레이션 게임들이 일반적으로 선택하는 형태였다.



▲ 댄 파노시안 외에도 다양한 해외 아티스트들이 참여했다.


전략의 팬이라면 환영할 만한 깊이
세밀한 세팅과 깊이.

현재 '로그 유니버스'는 개발 중인 상태이며, iOS와 안드로이드로의 출시를 예정하고 있다. 물론, 아직 개발 기간이 남아있기에 모자란 부분들은 개선 중인 상태이기도 하다. 하지만 국내에서는 흔치 않은 소재로 전략시뮬레이션을 만드는 시도를 했고, 첫 공개 자리에서 완성도를 증명했다.

아트와 디자인 전반에서 풍기는 북미 취향이 있기는 하지만, 반대로 SF라는 소재와 전략 시뮬레이션을 환영하는 유저들에게는 확실한 매력 포인트로 다가갈 수 있을 것으로 보인다. 숫자의 강함보다는 전략의 깊이, 플레이어의 선택을 통한 드라마를 보여줄 '로그 유니버스'는 2018년 출시를 목표로 개발 중이다.




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