[프리뷰] "이 전쟁을 끝내러 왔다" V4의 무기 5가지

게임소개 | 윤서호 기자 | 댓글: 47개 |

넷게임즈에서 개발하고 넥슨에서 서비스 예정인 모바일 신작, V4는 전작 ‘히트’, ‘오버히트’으로 입증된 넷게임즈의 개발력을 담은 하이엔드 퀄리티 모바일 MMORPG다. 공개 당시부터 언리얼 엔진에 대한 넷게임즈의 노하우를 바탕으로 최고 수준의 그래픽과 기술력을 선보일 것이라고 밝혔으며, 9월 3일 원테이크 영상을 올린 이후 유튜브를 통해 인게임 영상과 개발 빌드를 공개하고 있다.

그리고 지난 9월 27일 프리미엄 쇼케이스를 통해 V4의 핵심 요소 중 일부가 공개됐다. 개발진들은 V4의 특징으로 서버 간 교류가 가능한 '인터 서버 월드', 대규모 전장에서 길드원들을 지휘할 수 있는 '커맨더 모드', 'PC에 버금가는 최고 수준의 그래픽 경쟁력', '자율 경제 시스템'을 꼽았으며, 이러한 요소들이 V4에서 어떤 식으로 구현될 것인지 설명하는 자리를 가졌다. 또한 현장 시연을 통해 참가자들이 이를 체험할 수 있도록 했다.

11월 7일 출시를 앞두고 그간 유튜브 및 쇼케이스, 인터뷰를 통해 주기적으로 정보가 공개된 V4. 지금까지 소개된 정보를 바탕으로 V4가 어떤 게임인지 다섯 가지 테마를 토대로 정리해보았다.



■ 고퀄리티 그래픽으로 구현한 리얼 필드, 이를 바탕으로 한 MMORPG


기술이 발전하고, 개발자들이 모바일 환경에 맞춘 최적화 노하우가 쌓이면서 모바일 MMORPG의 그래픽도 놀라운 발전을 보였다. 한 때 풀 3D, 고퀄리티 그래픽 혹은 특정 엔진을 썼다는 것이 홍보용 멘트로 사용되기도 했지만, 이제는 3D 모바일 MMORPG의 기본으로 자리잡았다.

모바일 기기가 발전했지만 MMORPG 등 거대한 프로젝트를 구축할 때는 현재도 기기 최적화 문제가 종종 발생하고는 한다. 이 이슈를 최소화하기 위해서 라이팅, 이펙트를 덜어내는 과정을 거치게 되고, 그로 인해 그래픽의 스타일이 비슷비슷하게 느껴지는 현상이 발발하고는 했다.

넷게임즈는 언리얼 엔진이 모바일 환경에 최적화되어있지 않다는 평가를 받았던 시절부터 언리얼 엔진을 활용해왔고, 그러면서 쌓아온 노하우를 V4에도 적용했다. 언리얼 기반의 MMORPG의 특유한 쨍한 느낌의 라이팅이 아닌 현실적인 라이팅을 구현하고자 디테일한 부분에서 다듬어갔다. 이러한 과정을 거쳐서 PC MMORPG의 그래픽에 한 층 더 가까운 그래픽 퀄리티, 오브젝트 하나하나의 디테일을 구축해갔다.

출시 버전에서는 이러한 기술력을 바탕으로 구축된 6개 필드가 유저들을 맞이한다. 라베나 섬, 트랑제 숲, 오든 평야, 델라노르 숲, 유카비 사막, 데커드 화산은 각 지역별로 여러 테마로 유저에게 다채로운 시각적 경험을 제공하고, 지역마다 특색 있는 강력한 보스와 네임드몹이 출현한다.







그간 모바일 MMORPG에서는 대부분 필드가 퀘스트를 위한 공간, 혹은 레벨 업을 위한 공간 정도로 자리잡았다. 최상급 장비는 던전 혹은 레이드에서 얻을 수 있고, 대다수의 경우 하루에 입장 가능한 횟수가 정해져있는 방식이었다. 일부 RvR 중심의 게임을 제외하면 필드에서의 다수의 유저가 모여서 상호작용을 하는 경우는 드물었다.

V4는 파티 던전이 아닌, 필드에서 모든 것을 얻을 수 있도록 설계하면서 필드의 중요도를 높였다. 프리 PK를 채택해 필드 전투의 긴장감을 높였으며, 위기 상황에서 바로 탈출하는 아이템과 위험이 사라진 뒤 원래 사냥했던 필드로 바로 돌아갈 수 있는 기능을 지원해 소위 '끔살'당하지 않고 플레이가 이어지도록 설계했다.

V4의 꽃은 필드보스 레이드로, 최대 300명의 이용자가 필드보스를 두고 동시에 전투를 벌이게 된다. 단순히 보스 몬스터를 물리치고 처치 보상을 얻는 것에만 그치지 않고, 기여도 랭킹 보상과 가장 높은 처치 기록을 달성한 길드원에게 필드 점령 보상을 제공하는 등, 개인과 길드 단위의 강함을 증명할 수 있게끔 했다.







▲ 필드 보스를 두고 쟁과 PVE가 동시에 일어나는 필드 보스 레이드



■ 필드 플레이와 시너지가 나는 완전 자율 경제 시스템, 이를 보완할 다양한 콘텐츠


MMORPG를 즐기는 유저들 중 상당 수가 캐릭터 성장과 자산 가치에 따른 경쟁 우위를 차지하는 것을 궁극적인 목표로 삼고는 한다. 이를 위해 V4에서는 거래소에서 게임 플레이를 통해 획득한 아이템이 유저들이 스스로 매긴 가치에 따라 평가되도록 했으며, 상한가 및 하한가 등에 시스템이 개입하지 않는 완전 자율 경제 체계를 구축했다.

이러한 체계와 더불어 V4의 모든 아이템은 필드에서 구할 수 있도록 설계됐다. 필드 보스 및 네임드몹 외에도 지역별로 주요 아이템이 드랍되게 했으며, 일반 필드 사냥을 통해서도 무, 소과금 유저도 최상위 아이템을 얻을 수 있게금 했다. 기존 다수의 MMORPG와 달리 장비의 승급과 합성은 없으며, 장비의 선천적인 등급과 강화에 따라 온전히 가치가 평가받을 수 있도록 했다.

필드 사냥으로 아이템을 얻을 수 있다고 해도, 유저의 운에 따라 갈라지게 된다. 이를 보완하기 위해서 V4에는 인게임 플레이를 열심히 해서 획득한 재화로 다양한 상품과 교환할 수 있는 교환소 시스템을 갖췄다. 운이 나빠 득템을 하지 못하더라도, 시간을 투자하면 일정 수준 이상 따라올 수 있도록 했다.



▲ 좋은 템을 얻지 못했어도 필드 사냥을 꾸준히 하면 다양한 아이템으로 교환할 수 있도록 했다

또한 시간을 투자한 만큼 정직하게 파워를 올릴 수 있도록 다양한 시스템을 준비했다. 대표적인 예가 불필요한 장비를 캐릭터에게 먹여서 전투력을 강화하는 잠재력 개방 시스템이다. 장비에는 승급과 합성이 없지만, 장비에 끼우는 일종의 보석인 '영혼석'은 승급이 가능하다. 별도의 아이템을 구매하지 않고도, 파밍해서 얻은 재료들을 활용해 일반 등급부터 시작해서 최고등급까지 유저가 직접 성장시킬 수 있도록 했다. 다만 장비마다 차별을 두기 위해 장비 등급마다 끼울 수 있는 영혼석 슬롯 수가 다르게 설정됐다.

모바일 MMORPG에서는 점차 전투 뿐만 아니라 생활 콘텐츠들도 조명이 되고 있는데, V4에서도 다양한 생활 콘텐츠들이 준비가 되어있다. 필드에서 약초를 채집하거나 광석을 채굴하고, 벌목하고, 유물을 발굴하는 등 1차 채집 콘텐츠들이 있으며, 이렇게 해서 얻은 재료를 연금술이나 세공술, 대장기술로 가공하는 식으로 구현했다. 이러한 콘텐츠를 활용해서 장비와 장신구를 만들거나, 각종 물약 등 기능성 아이템을 제작할 수 있다. 또한 생활 콘텐츠에 전투력 및 캐릭터의 성장과 다소 연관시켜서 완전히 무시되지 않게끔 하고, 시간을 들이면서 캐릭터가 점점 더 강해질 수 있게끔 했다.

그 외에도 필드 보스를 쓰러뜨리거나 해서 얻을 수 있는 마석을 각인하거나, 업적을 달성했을 때 전투력이 높아지는 등 꾸준히 플레이하면 그에 맞게 전투력이 상승하는 것을 체감할 수 있도록 했다. 뿐만 아니라 탈 것과 펫은 이동 속도, 무게 증가 등 다양한 편의 효과와 고유 능력치를 지닌다. 귀여운 외형의 강아지부터 강철투구를 착용한 전투사자까지 이용자 취향을 만족시킬 수 있는 다채롭고 개성 있는 탈 것과 펫을 선보일 계획이다.

이처럼 V4에서는 유저들이 하는 대부분의 활동이 캐릭터를 성장시킨다는 느낌을 줄 수 있게끔 여러 콘텐츠를 준비 중에 있다. 또한 필드 드랍 시스템과 자율 경제 시스템을 갖추면서도, 단순히 장비를 파밍하고 거래하는 것에만 그치지 않게끔 다듬어가고 있다.



▲ 채집 및 제작 등 생활 콘텐츠도 전투력에 일정 부분 영향을 미치며



▲ 필드 보스를 쓰러뜨리고 얻은 마석을 각인해 능력치를 강화하거나



▲ 안 쓰는 장비를 캐릭터에게 먹여서 전투력을 높이는 등 보완책도 마련됐다



■ 딜러 기반, 그러나 특화와 스킬트리에 따라 달라지는 6개의 클래스




V4는 인스턴스 던전 위주가 아닌, 필드를 기반으로 한 MMORPG다. 개발 디렉터 인터뷰에 따르면 던전은 게임 플레이의 이해를 돕기 위한 솔로 플레이용 위주로 설계가 됐으며, 파티가 역할군을 나눠서 공략하는 파티 던전은 선보이지 않을 계획이다. 그에 따라 V4의 클래스는 모두 필드 및 던전에서 솔로 플레이가 원활하도록 딜러를 기반으로 설계가 됐다.

출시일을 기준으로 블레이더, 나이트, 건슬링어, 매지션, 워로드, 액슬러 등 총 6개 클래스가 등장할 예정이다. 모든 클래스는 특정 조건을 만족하면 순식간에 폭발적인 딜링을 발휘하는 ‘데빌체이서 모드’로 변신할 수 있다. 변신하게 되면 외형 변화뿐만 아니라 전작에서 선보인 변화무쌍한 액션 연출이 가미되며, 스킬 또한 데빌체이서 전용 스킬 세트로 바뀌면서 기본 클래스보다 훨씬 빠르고 강력한 전투를 즐길 수 있다.

V4에서는 솔로 플레이뿐만 아니라 필드에서의 다 대 다 PVP, 필드 보스를 중심으로 한 PVE가 주가 되는 만큼 각 유저가 다른 역할을 수행해야 할 때도 있다. 이를 위해서 V4에서는 캐릭터의 스탯 및 특성에 영향을 미치는 특화 시스템을 채택했다. 또한 각 액티브 스킬마다 연계 스킬이 있으며, 스킬별로 각각 다른 부가 효과를 넣을 수 있도록 스킬 트리를 구성했다. 그렇게 해서 유저의 성향에 따라, 혹은 상황에 따라 그에 맞는 특화를 찍고, 스킬별 효과를 골라 대응할 수 있도록 설계했다.









■ 동료와 함께 진행하는 이야기, 그리고 편의 기능

▲ 게임 속에서 플레이어 캐릭터는 악마를 쓰러뜨리기 위해 악마의 힘을 받아들이게 된다

넷게임즈와 넥슨이 V4의 원테이크 영상을 공개하기 전, '데빌체이서' 티저 영상을 먼저 공개했다. 데빌체이서는 플레이어 캐릭터가 단순히 강해지는 모드에 그치는 것이 아니라, 악마를 물리치기 위해서 악마의 힘을 받아들이게 됐다는 보여주는 모드다. V4의 세계에서 유저의 캐릭터는 곳곳에 도사리고 있는 악마들을 토벌하는 악마 사냥꾼이며, 시작할 때 선택한 여섯 개 클래스에 따라 각각의 전투 방식으로 월드에 있는 악마들과 싸우게 된다.

그간 모바일 MMORPG의 서사는 다수가 플레이어 캐릭터 위주로 꾸려졌으며, 주변 NPC들은 퀘스트를 주거나 일부 연출 컷씬에서만 활약상을 보이고는 했다. V4에서는 '맹약의 여정'이라고 일컬어지는 메인 퀘스트를 진행하면서 '맹약의 일원', 즉 이야기를 함께 할 여러 동료들을 만나게 된다.

맹약의 일원들은 스토리에서도 단순히 연출, 컷씬에만 등장하지 않고 인게임 플레이를 통한 퀘스트 라인에서도 등장한다. 그럼으로써 유저 혼자만의 이야기가 아닌 동료, 그리고 모두의 이야기를 만들어간다는 느낌이 들게끔 연출했다. 그리고 그 과정에서 컷씬을 스킵했더라도 퀘스트 진행 간의 동료와의 이야기를 통해 간접적으로나마 V4의 세계관과 이야기에 대해 파악해나갈 수 있게끔 내러티브를 구성했다.

동료들은 이야기를 같이 진행하는 것 외에도, 다양한 콘텐츠에서 유저에게 도움을 준다. 수집형 RPG의 파견, 토벌 콘텐츠와 유사하게 동료들을 필드 사냥, 채집, 토벌 공략 등 성장에 필요한 다양한 활동에 대신 투입할 수 있다. 그렇게 해서 유저가 플레이하지 않는 순간에도 게임의 연속성을 유지할 수 있는 등 편의성을 갖췄다.



▲ NPC 동료들은 단순히 퀘스트를 주고 끝이 아니라, 유저와 여러 가지 콘텐츠를 같이 하게 된다



■ 한 층 더 강화된 다 대 다 콘텐츠를 위한 인터 서버 월드와 커맨더 모드


'인터 서버'는 V4의 가장 큰 차별화 포인트로, 최대 5개 서버의 유저가 한 공간에 모여 초대형 연합 전투와 고도화된 전략 전투를 펼칠 수 있는 서버다. 쇼케이스를 통해서 밝혀진 인터 서버 월드의 취지를 살펴보면, 기존 MMORPG에서는 서버 내에서 힘의 우위가 정해지면 수습이 어렵고, 특정 세력이 서버를 장악하고는 했다. V4에서는 이를 방지하고자 유저가 후퇴할 수 있는 자리를 보장하는 형태로 인터 서버 월드를 구축했다.

V4에서는 서버마다 고유 서버인 '실루나스', 인터 서버인 '루나트라'라는 두 개의 권역이 존재한다. 유저는 자신이 속한 서버를 일종의 거점으로 삼아 활동하면서 필요에 따라서 A서버 이용자가 B서버 혹은 C서버의 루나트라를 오갈 수 있다. 나아가 서버당 5개씩 총 25개의 루나트라가 묶이는 초대형 인터 서버 월드를 구성하게 된다.

인터 서버에서는 한정된 자원을 둘러싼 대립과 협력 구도를 강화하기 위해 길드와 서버 이름이 동시에 노출되는 것이 특징이다. 또, 일반 필드와 비교해 월등히 높은 확률로 높은 보상이 주어지는 만큼 인터 서버인 루나트라를 점령하기 위한 서버간 치열한 전투가 벌어지게 된다. 특히 각 필드에 있는 가장 강력한 보스를 쓰러뜨린 길드는 추가적인 보상을 제공하기 때문에 보스를 두고 여러 서버의 길드들이 경쟁을 벌일 것으로 예상된다.






▲ 더 높은 보상을 두고 각 서버별로 치열한 경쟁이 예상되는 인터 서버 필드 보스 레이드

그동안 MMORPG 이용자들은 모바일 환경의 한계로 인해 시야가 제한된 전투를 펼칠 수밖에 없었다. 이를 보완하기 위해서 V4는 '커맨더 모드'를 프리미엄 쇼케이스에서 공개한 바 있다. 이 모드에서 길드장은 전투 현황을 한눈에 파악해 적재적소에 길드원을 투입하거나 특별 스킬 사용에 대한 명령을 내리는 등 전략적인 전투 지휘를 할 수 있다. 실제로 쇼케이스 현장에서는 커맨더 모드를 활용하여 드래그 방식으로 간단하게 명령을 내리고, 집단 텔레포트로 길드원을 이동시키는 모습 등을 확인할 수 있었다.

커맨더 모드는 최대한 출시 버전에 맞춰서 낼 수 있도록 개발 중에 있으며, 그 외에도 다대다 콘텐츠를 유저가 편히 즐길 수 있도록 다방면으로 준비 중에 있다. 다수의 유저가 몰릴 때 조작하기 편하도록 쿼터뷰 카메라에 공을 들였으며, 타겟팅을 같은 길드, 파티원끼리 공유하거나 주변의 유저와 몬스터를 쉽게 체크할 수 있는 대상 목록 시스템, 타겟팅을 쉽게 할 수 있도록 개편한 타겟 변경 시스템 등 편의 기능을 준비 중에 있다.




▲ 쇼케이스에서 공개된 커맨더 모드, 넷게임즈에서는 출시 버전에 최대한 맞출 수 있도록 준비 중이다



■ V4, 차세대 모바일 MMORPG의 길을 제시할 것인가




"PC MMORPG에 버금가는, 비교할 만한"

최근 모바일 MMORPG들이 내세우고 있는 캐치프레이즈이자, 지향하고 있는 목표점이다. 그간 모바일 MMORPG는 그래픽뿐만 아니라 다방면에서 놀라운 발전을 보여주었다. 한 때 모바일 기기의 스펙과 네트워크 문제로 다수의 유저가 실시간으로 동시에 한 곳 접속한다는 것만으로도 놀라던 때가 있었고, 풀 3D 그래픽으로 MMORPG의 방대한 세계를 구축했다는 것만으로도 화제가 되기도 했다.

그렇지만 이제는 당연한 것처럼 여겨지게 되고, 최근 모바일 MMORPG는 PC MMORPG에 한 층 더 가까워지기 위해서 다른 방면에서 접근하고 있다. 몇 년 전에 출시된 모바일 MMORPG를 살펴보면 기기와 네트워크의 문제로 PC 대비 소수의 유저가 한 채널 혹은 필드 내에 있는 형태이며, 길드전 등 대형 콘텐츠는 실제 필드가 아닌 별도의 공간에서 주로 이루어지고 있다.



▲ V4에서는 필드 어느 곳에서든 대규모 전투가 벌어질 수 있는 환경을 조성하고자 준비 중이다

이를 극복하기 위해서 채널에 수용 가능한 유저의 수를 늘리거나, 필드 보스에서 쟁이 벌어지도록 유도하는 등 다양한 시도가 이어져왔다. 또한 필드가 레벨 업, 골드를 벌기 위한 공간으로만 소모되지 않게끔 쓸만한 아이템이 드랍되거나 혹은 캐릭터 강화를 위한 재료가 나오게끔 설계하기도 했다. 혹은 기존 IP를 바탕으로 한 모바일 MMORPG는 기존 게임에 있던 콘텐츠들을 모바일에 맞추면서도 PC에서의 아이덴티티를 살려서 적용했다.

출시까지 약 2주 가량 남은 지금도 공식 유튜브 채널을 통해서 V4에 대한 정보가 하나둘씩 공개가 되고 있다. 인게임 내에 구현된 고퀄리티 그래픽뿐만 아니라 다양한 카메라 시점으로 보는 실제 플레이 화면, 각 클래스의 스킬 및 콘텐츠들이 하나둘씩 드러나고 있는 가운데 V4가 차세대 모바일 MMORPG의 길을 제시할 수 있을지 기대한다.

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