창세기전 모바일: 아수라 프로젝트 체험기

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창세기전의 모바일 프로젝트, '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'가 4일부터 5일 양일간 진행됐다. 지난 10월 아무 예고도 없이 갑작스럽게 개발 소식이 발표되고 올해 4분기 출시를 예고한 것에 이어 3연타로 서프라이즈를 마련한 셈이다.

어쨌거나 '창세기전'이 부활을 앞두고 있다는 소식이 들리고 있으니 기대감에 차오를 법하지만, 당장의 반응은 '지켜보자'에 가까운 느낌이다. 그도 그럴 것이 개발사도 다르고 플랫폼도 다르지만 어쨌거나 SRPG 본연의 모습으로 부활시키고 있는 '창세기전: 회색의 잔영' 체험판이 너무 실망스러웠던 탓이다. 체험판 빌드가 2월 데모였고 출시 시기에는 개선해서 나온다고 하지만, 그 충격이 아직 가시지 않아서 반신반의할 수밖에 없는 상황이지 않던가.

그런 상황인 만큼 과연 올해 깜짝 등장하게 된 모바일이 어떤 느낌일지 궁금할 수밖에 없었다. 개발사와 플랫폼도 다르고 그래픽 스타일까지 다르게 해석했지만, 어쨌거나 SRPG로서 '창세기전'의 본연의 모습을 토대로 그 IP를 부활시키고자 하는 시도 중 하나이지 않던가.




'창세기전 모바일'의 첫 인상을 한 마디로 말하자면 '고전적'이라고 하겠다. SRPG 자체가 클래식한 장르기도 하고, 본격적으로 IP의 시작을 알린 창세기전2이 1996년에 나온 작품이라 어찌 보면 당연한 일이다. 그나마 캐릭터 일러스트나 디자인은 비교적 최근에 나왔던 2016년작 창세기전4에서 참고를 했지만, 그때도 어깨가 유난히 튀어나온 갑옷 같은 그런 부분들이 완전히 가신 건 아니지 않았나.

캐릭터 디자인에 대한 평가는 개인의 취향이 갈리는 영역이긴 하지만, '창세기전 모바일'은 고전적일 뿐만 아니라 투박하다는 인상이 들었다. 최근 출시되고 있는 모바일 수집형 RPG 다수가 서브컬쳐 친화적이라서 그와는 전혀 다른 스타일을 추구하는 '창세기전 모바일'의 선이 그만큼 굵어보이는 것일 수도 있겠다. 실제로 카툰렌더링도 흔히 생각하는 셀화 느낌과는 다소 다르게 적용한 데다가, '회색의 잔영'의 캐릭터 디자인과 거의 유사한 걸 봐서는 스타일은 다소 달라도 톤을 맞춰가자는 느낌이긴 하다. 그렇지만 살짝살짝씩 외곽선이 지글지글한 것이나, 다소 과장된 갑옷 디자인 때문에 전체적으로 캐릭터의 체형이 부푼 것 같은 인상이 된 것은 다소 마이너스 요소이긴 했다.






▲ 살짝 아쉬운 느낌이 들다가도 알시온 같은 캐릭터를 보면 잘 살린 것 같은 느낌이기도 하고

어쨌거나 그렇게 '고전적'이라는 걸 감안하고 보았을 때, '창세기전 모바일'은 상당히 괜찮은 구성을 보여주고 있다. 단순히 모바일 수집형 RPG식 상성 구조가 아니라 방어 및 공격 속성의 상성 관계, 구조물 파괴 및 엄폐, 적을 어디에서 공격하느냐에 따라 추가 피해를 주거나 적 뒤에 근접 공격이 가능한 클래스의 아군을 배치한 뒤 공격하면 협공하는 등 전략 요소까지 다채롭게 풀어낸 모습이었기 때문이다. 창은 바로 뒤에 있는 적까지 피해를 입히고 단검은 반격할 때 무조건 선공을 하는 등, 캐릭터 패시브 외에도 사용하는 무기마다 다양한 특성을 부여해 전략적인 운용을 더한 것도 눈에 띄었다.









▲ 캐릭터 속성 간 상성 외에도 방어 유형과 공격 유형의 속성 및 각 무기마다의 고유 특성



▲ 적 뒤에 근접 공격 캐릭터가 위치해있으면 협공하는 등 여러 전략적인 요소가 가미됐다

또한 일반 공격으로 스킬 포인트를 하나씩 채우고, 이를 활용해서 스킬을 쓰는 구조도 전략성을 가미하는 요소였다. 초필살기는 스킬 포인트를 5나 소모하는 데다가 스킬 쿨도 있어서 자주 사용하기 어려웠고, 기회를 볼 필요가 있었기 때문이다. 처음에 주어지는 스킬 포인트를 아끼고 두 턴 뒤에 초필살기를 날릴 것인지, 아니면 위협적인 적을 먼저 스킬 및 협공으로 끊어내고 하나하나 정리하는 식으로 풀어갈지 설계하는 맛이 있다고 할까. 이렇게 복잡할수록 실수해서 큰 그림을 망치기 쉽지만, 세 번까지는 턴을 되돌리기가 가능하도록 해서 부담감은 낮췄다.






▲ 초필살기 연출은 빠질 수 없지만, 빨리빨리 진행하고 싶다면 off로 해둘 수 있다

고전적인 SRPG에서 기대할 전략적인 요소 외 콘텐츠는 통상적인 모바일 수집형 RPG식 루틴에 충실한 편이다. 각종 재화 던전과 PVP, 무한의 탑 같은 콘텐츠를 창세기전의 세계관에 맞춰서 풀어낸 식이다. 여기에 자동 전투를 지원하고, 자동 반복 대신에 '소탕'으로 라이트하게 덜어내는 등 최근의 수집형 SRPG의 트렌드를 따라간 걸 확인할 수 있었다.

SRPG가 한 수 한 수 신중하게 두는 맛이 있지만, 최근 모바일 게임의 추세가 일일 퀘스트나 재화 던전을 파밍하는 피로도는 극도로 줄이는 방향이지 않던가. 혹은 중요한 스토리가 아닌 지나쳐가는 구간에 대해서도 잘 키워둔 아군으로 그냥 자동으로 밀어붙인 뒤에 스토리만 확인하는 플레이 루틴의 비중도 높아지고 있다. '창세기전 모바일'은 그 문법에 착실히 맞춘 구성을 보여줬다. 초반 튜토리얼이 지나고 어느 순간까지는 자동으로 돌리면서 루틴을 익히다가, 몇몇 구간에서는 또 손으로 돌리면서 전략의 묘미를 다시 잡아가는 그런 템포라고 할까.

실제로 재화 던전 중 블루시드 해적단과 고블린 소탕은 웨이브를 최대한 많이 없애야 하는 방식이고, 또 스토리 3장이나 미션 어려움 단계 등에서는 각종 기믹이나 적의 동선을 계산해서 신중하게 플레이해야 하는 곳이 등장하기 시작한다. 이러한 스테이지 디자인에 스토리와 연출을 고려한 배치가 SRPG의 묘미 아닌가. 물론 연출의 퀄리티가 빼어나게 좋다고 말하기는 애매하긴 했다. 그러나 아직 캘리퍼와의 전투 때문에 G.S가 로카르노와 갈등을 빚은 그 파트까지만 소개가 된 상황이다. 그러니 맨 처음에 잠깐 언급된 썬더둠 요새 공략전을 비롯해 다른 주요 장면에서 어떤 구성을 보여줄지 기다려봐야 할 상황인 셈이다.



▲ 육성 던전은 모바일 RPG의 기본 공식대로 따라가고 있고



▲ 어지한간 스테이지는 어느 정도 육성이 되면 자동으로 빠르게 돌리다가도



▲ 주요 구간에서는 기믹 등을 고려해서 플레이하는 SRPG의 묘미를 담았다

앞서 언급한 것처럼 '창세기전 모바일'의 CBT 스토리는 이올린이 영광의 홀을 노렸다가 게이시르 제국군에게 쫓겨서 비프로스트로 피신한 뒤, 다시 다갈로 돌아가는 과정에서 캘리퍼족과 분쟁이 일어난 상황까지만 구현이 되어있다. 창세기전의 스토리를 그대로 따라가기 때문에 올드팬에게는 추억이 떠오르지만, 창세기전의 이야기를 모르는 입장에선 다소 루즈할 여지가 있다. 물론 원작에 비해 메인스토리 전개를 좀 빠르게 잡았고, 그 과정에서 곁가지로 여겨질 이야기는 랭크업 재료를 구하는 '미션'으로 따로 빼서 선택과 집중을 한 것은 괜찮은 선택이었다.

개인적으로 이번 CBT를 단 하루만 한 이유는, 행동력을 소모해서 캐릭터를 키우고 이를 기반으로 돌파해서 쭉쭉 콘텐츠를 해금하는 템포를 검증하기 위한 것이 아닌가 싶었다. 보상이 조금 더해지긴 하지만 어쨌거나 하루에 걸쳐서 준비한 콘텐츠는 다 클리어할 수 있도록 육성 및 진행 템포가 구축이 되어있었기 때문이다. 물론 '뽑기', 그것도 캐릭터 뽑기와 장비 뽑기가 있는 게임이니 의문이 들기는 하겠다. 그렇지만 기본으로 주어진 이올린이 초반부터 상당히 강력한 데다가 고등급 캐릭터와 저등급 캐릭터가 약간의 스탯 차이나 패시브를 제외하면 어느 정도 성장을 하고 전직을 하기까지는 격차가 크게 나지 않아 현재까지는 기본 캐릭터로 미션을 미는 것에 제약은 없었다.

다만 속성 구조가 좀 일반적이지 않다는 것과, 여러 캐릭터를 키우기엔 육성 재료 자체가 급격히 부족해지는 시점이 상당히 빨리 온다는 점이 조금 불안했다. 전략적인 운영과 배치, 조합으로 다수의 강적을 소수의 유닛으로 어찌저찌 물리치는 쾌감이 있는 SRPG 특성상 이런 설계는 필연일지 모르겠다. 타 모바일 SRPG를 플레이했을 때도 이런 문제들을 종종 겪고는 했으니, 어찌 보면 수렴진화라고 해야 할까.

원작의 전직 시스템도 이런 차원에서 채용해서 구현한 것으로 보인다. 재화만 있으면 모든 스킬을 다 배우는 것이 아니라, 신중하게 자신의 캐릭터 혹은 플레이 스타일에 맞춰서 전직을 선택하고 공략해나가는 맛이 있던 게 고전 SRPG 아니던가. 물론 당시에는 스토리 전개에 따라 잘 키웠던 캐릭터가 갑자기 사라지거나 반쪽짜리가 되어버리고 혹은 나중에 그 빌드가 쓰레기가 되어버리는 일도 많아서 결국 공략대로 하기 일쑤이긴 했지만, 이를 모르기 전까지는 어쨌건 그러지 않았던가. 그런 악몽을 되풀이하지 않게 스킬트리를 바꿀 수 있는 재화가 마련되어있지만, CBT에서는 이를 입수하는 방법이 따로 공개되지는 않았다. 이 부분이 정식 출시 때 어떻게 구현되느냐에 따라 BM에 대한 평가의 저울이 어느 쪽으로 기울어질 수도 있는 만큼, 한 번 지켜볼 필요는 있어 보인다.



▲ 전직하게 되면 다른 테크트리를 타기 어려우니 스킬을 잘 살펴보고 신중하게 선택하자



▲ 클래스 변경 아이템은 있지만, 그 수급처가 관건이다

특히 BM은 아직 공개가 되진 않은 상황이지만 그간의 유사 사례 및 모바일 게임의 생태를 되짚어보면서 이리저리 생각해볼 수밖에 없는 문제였다. 원체 요즘 모바일 게임에서 중요한 포인트이지 않나. 또 패키지 게임이 아닌 라이브 서비스 게임, 거기다가 PVP까지 갖춰진 게임이라 더더욱 그 부분에 대한 우려가 클 여지가 있었다. 캐릭터의 성능을 극대화하려면 한계 돌파가 필요해서 뽑기를 필연적으로 할 수밖에 없고, 일부 캐릭터들은 전용 장비에 특수한 효과까지 붙어있어서 다른 장비와 효율을 달리했다.

물론 원작에서 캐릭터가 자신의 무기가 없으면 초필살기를 못 쓰는 등 여러 제약이 있었으니, 어찌 보면 원작의 요소를 유하게 풀어냈다고 볼 수 있을지 모르겠다. 그렇지만 현 CBT 단계에서는 이런 구성이 상당히 리스크가 높아보였다. 엔드 콘텐츠로 PVP까지만 공개된 상황이었고, 이와 비슷한 유형의 게임에서 캐릭터 한계 돌파나 고등급 장비 파밍을 위해서 마련해둔 콘텐츠가 '창세기전 모바일'에서는 보이지 않았기 때문이다. 물론 아직 하루 반짝하면 끝날 정도의 분량만 보여준 만큼, 전체를 다 보여주었다고 보기는 어렵긴 하다. 당장 소개 영상에서도 레이드 등이 언급되지 않았던가. 그런 만큼 좀 더 지켜볼 필요는 있을 법하다.



▲ 전용장비는 뽑기로 획득 가능하고






▲ 일반 장비는 제국군 습격에서 구할 수 있지만 부가 옵션은 돌파할 때마다 랜덤하게 붙는다

▲ CBT에 해금된 콘텐츠 외에 다양한 콘텐츠가 예고되어있으니, 이 콘텐츠들이 어떤 역할을 하게 될지가 관건이다

현재 창세기전 IP에 대한 기대치는 낮아진 상태다. 조금 과장해서 말하자면, 시라노 번스타인의 명대사가 디지털 풍화가 되서 변형이 된 나머지 '독이 든 와인'에서 '독'만 남아 있을 정도다. 그렇게까지 팬덤의 여론은 썩 좋지 않은 상황이지만, 그럼에도 '창세기전 모바일'은 나쁘지는 않았다는 평이 돈다.

하지만 '창세기전'에 걸린 기대, 그리고 그 IP의 무게를 지탱하려면 단순히 '나쁘지 않다'라는 걸로 끝나선 안 된다는 게 문제다. 스팀 평가에 비유하자면 긍정적, 정 안 되면 대체로 긍정적까지라도 끌고 와주길 바란다고 할까. 그간 '창세기전' 관련 IP 게임이 전부 그 갈증을 해소하기는 부족한 점이 많았으니, 적어도 '와인'이길 바란다는 심정이 더 맞지 않나 싶다.

아직 극히 초반부만 맛보기로 보여준 상태지만 '창세기전 모바일'은 그나마 가능성은 있어 보이긴 하다. 기본 구성 자체는 짜임새도 있고, 스토리야 이미 '창세기전'이라는 보증 수표가 있으니 업데이트로 잘 풀어나가면 크게 걱정할 여지는 없다.

다만 그걸 포장한 디자인이 많이 투박하다. 캐릭터 스타일이나 아직 다듬지 않은 디테일이 우선 눈에 밟힌다. 물론 원작의 캐릭터야 그 틀에서 벗어날 수 없지만, 원작에서 자세히 묘사되지 않아서 새로 그려내야 할 캐릭터들까지 그럴 필요가 있나 하는 생각이 들었다. 다만 원작의 흐름대로 이끌어 가기 위해 원작의 주역들을 확실하게 푸쉬한다는 차원에서는 나쁜 선택은 아닌 듯했다. 그렇지만 UI/UX 편의성은 조금 달랐다. 주요 루틴이 장비를 파밍해서 세트 효과와 랭크업을 할 때마다 랜덤으로 추가되는 옵션을 본 뒤에 갈고 또 맞추기를 반복해야 하는 것인데, 그걸 각 캐릭터마다 하려면 일일이 다 나와서 다시 해야 하는 것뿐만 아니라 어떤 세트템이 몇 개 있나 등 필요한 정보를 바로 보기 어렵다. 특히 각종 육성 재료나 강화 재료 아이템 상자는 종류를 확인한 뒤 직접 창고에 가서 일일이 필요한 양을 찾아야 하는 등, 최근 게임에서 기대하는 편의 기능이 부족한 상태다.



▲ 1에선 베라딘과 공모해 흑태자를 함정에 몰아넣었지만 2에서 설정상 빠진 아이린도 등장하긴 하는데...



▲ 고전적이고 일반적인 UI이긴 한데



▲ 하다못해 가방으로 바로 가는 키가 있었다면 하는 생각이 든다

거기에 이번 CBT에서 너무 초반의 콘텐츠만 풀렸기 때문에 어떤 업데이트와 템포로 스토리, 콘텐츠를 풀어갈지 의문이 들 수밖에 없었다. 콘솔 게임 체험판이었다면 이런 복잡한 문법을 적용하지 않아도 되니, 지금 단계만 봐도 무난하게 고전 SRPG 부활의 신호탄이라고 얘기할 법했다. 그렇지만 '모바일'이라는 플랫폼을 선택한 이상, '창세기전 모바일'은 증명해야 할 게 아직도 많이 남아있는 상태다. 게임의 기본기 자체는 다소 투박해도 자신만의 스타일로 정통적인 문법을 풀어내는 모습을 보였지만, 단 하루로 루틴이 다 분석될 정도만 보여준 터라 콘텐츠 고갈 및 장기적인 운영에 대해 걱정할 수밖에 없지 않겠나.

'창세기전 모바일'이 올해 4분기 출시가 아닌 내년 출시라고 했다면 모를까, 이제 곧 있으면 올해가 저무는 상황에서 이런 모습이기 때문에 불안할 수밖에 없다. 물론 CBT 빌드가 정식 빌드와 동일하지는 않을 것이니, 여기서 언급된 문제는 정식 출시 때는 개선되서 나와있을 가능성도 충분히 있다. 그렇지만 '창세기전' IP 전체로 보면 비슷한 유형의 실수를 또 한 차례 반복한 셈이기에 창세기전을 기다린 유저들이 그리 호의적으로 보지 않는 것도 무리는 아니다. 특히 콘솔 게임을 쭉 기다리고 있다가 모바일 프로젝트가 올해 갑자기 발표되고 출시까지 한다고 하니, 긍정적으로만 바라보기는 힘들다.

누군가는 추억 속에 가만히 있어줘라고 말하지만, 추억 속의 명작을 다시 한 번 해보고 싶은 게 사람의 심리 아니던가. 사실 창세기전3 파트2 이후 창세기전 IP의 행보는 좀 냉정하게 말하자면 그런 심리만 믿고 어줍잖게, 혹은 무언가 거창하게 일을 벌렸다가 수습이 안 되서 자멸한 느낌이었다. 그래서 팬들의 기대도 세월에 깎여 나가는 상황이었는데, 정말 뜻밖에도 '창세기전 모바일'은 그간 기대했던 창세기전 부활의 모범 답안 중 현 시점에서는 가장 가깝지 않나 싶었다. 딱 이틀 동안 CBT 빌드 체험이 가능했지만, 여러 복잡한 감정보다는 가능성과 기대감이 먼저 떠오를 정도였으니 말이다. 그러니 '창세기전'의 이름을 달고 초반 반짝 빛나다가 저물어버리지 않게 장기적으로 계속 어필할 기반을 다져서 제대로 나와줬으면 하는 바람이다.

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