명일방주: 엔드필드 테크니컬 테스트 체험기

시뮬레이션을 섞은 아방가르드한 오픈월드 RPG

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명일방주: 엔드필드의 글로벌 테크니컬 테스트가 지난 12일부터 22일 0시까지 진행됐다. 지난 22년 3월 첫 티저가 공개된 이후 약 2년 만에 글로벌 유저들이 직접 체험해볼 기회가 마련된 셈이다.

이미 첫 티저부터 게임플레이 영상, 스페셜 영상을 통해 전작과의 연결고리는 물론이고, 전작과 달리 오픈월드 RPG를 채택했다는 점은 드러난 상황이었다. 2020년 이후로 서브컬쳐 수집형 RPG의 화두가 오픈월드였으니 어찌 보면 당연한 흐름이었지만, '명일방주: 엔드필드'가 선택한 방향은 타 게임과 사뭇 달랐다.





아직 미흡하지만 각종 제약을 전술적으로 승화한 전투 감각



가장 먼저 눈에 보이는 차이는, 중국발 다른 서브컬쳐 오픈월드 수집형 RPG와 달리 태그식이 아닌 4인이 동시에 필드에서 협동 전투를 펼친다는 점이다. 플레이어가 4명 중 하나를 주도적으로 컨트롤하고, 나머지 캐릭터는 AI가 알아서 전투를 펼치는 이러한 방식은 엔드필드 이전에 다른 작품에서도 여러 차례 보였던 방식이긴 하다.

이러한 방식은 3인칭 백뷰에 가까운 시점에서 한 캐릭터에 집중, 다른 캐릭터와 교체하면서 다양한 액션과 전술을 즐기는 태그식과는 다소 다르다. 마치 MMORPG처럼 파티원의 위치와 상황 그리고 적의 패턴까지 전방위적으로 신경쓰면서 그에 대응할 스킬을 남겨두거나 전략적인 움직임으로 피해를 최소화하고 공략하는 재미에 초점을 맞춘 방식이다.

이를 고려해도 '엔드필드'의 첫인상은 다소 낯설게 느껴진다. 통상 이런 스타일의 전투를 채택한 수집형 RPG에서 기본적으로 구비된 파티원 전체 이동 기능이 없고, 스킬셋도 액티브 스킬과 궁극기 단 두 종류밖에 없기 때문이다. 그것도 궁극기는 액티브 스킬을 몇 회 이상 써야 액티브 스킬이 궁극기로 전환되는 방식이라 실질적으로는 스킬이 하나라고 봐도 무방하다. 그래서 초기에 파티원 4명이 다 모이기 전의 전투는 비교적 밋밋했다. 스킬이 액션의 전부는 아니지만, 그래도 상당 부분 차지하는 만큼 그것이 많이 빠져있는 상태에 제멋대로 놀다가 적의 큰 패턴을 고스란히 맞아주는 AI까지 있으니 답답할 수밖에 없다. 테크니컬 테스트라지만 다소 밋밋한 타격감도 걸림돌이다. 이런 요소들이 종합되면서 여타 오픈월드 수집형 RPG의 실시간 액션을 기대했던 유저라면 실망할 여지가 있다.



▲ 스킬이 쿨일 때는 위험한 패턴 위에 있는 캐릭터로 직접 교체해서 피해주고



▲ 채널링 스킬 위로 적을 유인한 뒤에 위험한 스킬은 끊어주고 태그로 피하기까지, 전략대로다



▲ 레벨 차이가 나도 정예 이상급은 상당히 위협적인 만큼




그러나 초반의 진입장벽을 극복한 이후, 힐러형 디펜더인 피엘까지 참전하면서 전투 감각이 완전히 달라지게 된다. 이전에는 스킬을 난사하면서 투닥투닥 싸워도 문제가 없었지만, 힐러가 등장했다는 것은 힐까지 사용하면서 이런저런 고민을 하게 설계했다는 뜻이지 않던가. 실제로 그 뒤로는 땅 속에 잠복했다가 튀어나오면서 광역 스턴을 거는 적이나, 독장판을 까는 지렁이 같은 적까지 빠르게 패턴을 끊어내지 않으면 까다로워지는 적들이 등장한다.

이런 패턴을 끊기 위해서는 적의 방호 게이지를 다 차감해서 브레이크를 걸거나 혹은 스킬로 CC기를 걸어야 하는데, 일부 적들은 특정 CC에 면역이라 그것까지 감안해서 아군 캐릭터의 스킬을 배분해야 한다. 더군다나 액티브 스킬과 궁극기는 시스템상 쿨타임을 공유하기 때문에 액티브 스킬을 써서 궁극기 사용 후 바로 액티브 스킬을 사용하는 것은 어려웠다. 궁극기가 활성화된 상황에서도 그것까지 고려해서 유심히 전장의 상황을 지켜보고 적시에 대응하는 것이 엔드필드 전투 시스템의 핵심이었다.



▲ 궁극기와 액티브 스킬은 쿨타임을 공유하기 때문에 궁극기를 멋대로 난사식으로 쓰다 보면



▲ 정작 필요할 때 못 써서 위험해진다. 전작에서 고난도 스테이지를 뚫으면서 느낀 감각을 이번에도 느낄 줄은

그렇게 제약이 많은 만큼, 그 제약 안에서 최대한의 효율을 뽑아내기 위해 여러 가지로 고민하는 것이 엔드필드의 묘미였다. 파티원을 동시에 이동시키는 것이 불가능하지만, 캐릭터의 스킬을 쓸 때 유저가 현재 조종하는 캐릭터와 자리를 교체하는 시스템을 응용해서 빠르게 위험한 지역에서 이탈하고 다시에 전투에 임할 수도 있었다. 혹은 채널링 광역 스킬 발동 이후, 어그로가 끌린 캐릭터를 조작해 스킬 발동 위치로 적을 몰아서 한꺼번에 타격하는 맛도 있었다. 특히 챕터2까지 클리어한 이후 열리는 고난도 위기 균열은 그곳에 등장하는 적의 특성이나 대응책까지 고려하지 않으면 최고조로 육성해도 클리어하기 어려울 정도라 이리저리 몸을 비틀면서 시도해보는 재미까지 갖췄다.

물론 아직 개발 단계라 타격감이 다소 미진한 데다가, 스킬이 쿨일 동안에 AI들이 투닥거리는 화면이 주로 보여서 그만한 재미가 바로 눈에 띄지는 않는다. 마치 전작 명일방주가 그냥 지켜보면 무슨 느낌인가 싶은 그런 느낌이랄까. 물론 명일방주를 하고 있는 사람이라면 이미 그런 세외의 평가에 초연한 상태일 것이다. 일부 유튜버처럼 3, 4성이나 배포 캐릭터만으로 뚫는 기행은 못하더라도, 오토 시간 단축을 위한 최적의 배치 조합이라던가 저번에 해보지 못했던 새로운 방식으로 미즈키&카이룰라 아버 공략을 깨보기 혹은 위기협약 시즌에는 고득점을 위한 전략 짜기에 여념이 없을 테니 말이다.

디펜스 게임 특성상 굉장히 정적이고 갖가지 제약 때문에 한계가 명확해 보여도, 오히려 그 때문에 자신의 한계를 시험하는 아이러니한 묘미가 '명일방주'의 핵심이다. 그런 전작을 해본 해본 입장에서 엔드필드의 전투는 전작의 전략 포인트를 실시간 3D RPG라는 형태로 풀어낸 느낌이었다. 평소에는 그냥 내버려뒀다가 스킬을 사용할 때 카메라를 전환해서 타겟과 스킬 범위를 지정하는 과정에서 시간이 느려지는 구성은 전작에서 캐릭터를 배치하거나 퇴각 혹은 일부 스킬의 범위를 지정할 때와 유사했다. 그래서인지 고난도 균열이나 까다로운 보스를 상대할 때는 전작에서 고난도 스테이지에 돌입할 때마다 누구를 빼고 누구를 또 배치해야 할지, 스킬을 지금 쓸지 아니면 좀 더 버티다가 다음 타임에 쓸지 고심했던 일련의 의식의 흐름이 순간 떠올랐을 정도였다.



▲ 테스트의 마지막을 장식한 챕터2 보스 트라이겔로스



▲ 단순한 돌격 따위 첸...아니 진천우의 검으로 쳐내주면 쉽죠?



▲ 그런데 2페이즈엔 다짜고짜 운석이라니 스케일을 의심해서 죄송합니다 ㄷㄷ 피엘 궁이 없었다면 위험할 뻔



▲ 3페이즈에서는 종종 무적도 사용하고



▲ 숨어서 운석에 파편 난사까지 하니 체력 회복이나 실드, 숨어있는 적을 타격할 수단을 미리 준비해야 한다


테크트리와 멀티 개척 그리고 자동화까지, 공장장의 로망



스테이지를 뚫고 반복하는 방식에서 오픈월드로 전환한 만큼 전투뿐만 아니라 그외의 요소도 게임의 주요 관건이다. 물론 엔드필드의 필드는 자유도 높은 심리스까지는 아니지만, 어쨌거나 필드를 돌아다니면서 이것저것 할 수 있게 개방이 되어있으니 그렇게 돌아다니면서 유저가 할 것을 제공해줄 필요가 있다.

이미 '엔드필드'는 제목 그리고 유저를 부르는 호칭에서 그 방향이 정해진 상태였다. 전작에서는 유저가 어쨌거나 기업 프로필상 제약회사의 '박사'였지만 이번에는 엔드필드 '공업'의 관리자로 소개되지 않던가. 물론 공업의 관리자치고는 현장에서 전투하는 비중이 다소 높긴 하지만, 모 게임의 공업사 사장(?)도 뭘 만들고 물품을 관리하기보다는 거리를 누비면서 자기 사업을 방해하는 세력들을 밀어버리기 바쁜 것처럼 이 부분은 게임적 허용으로 봐도 무방할 듯하다.

그리고 어느 정도 궤도에 올라가는 순간부터 엔드필드의 핵심은 '전투'보다는 전략 시뮬레이션으로 축이 옮겨간다. 탈로스2를 개척하게 된 이유는 아직 드러나지는 않았지만, 전작을 해봤던 유저들은 질병의 원인이기도 하지만 각종 산업에서 빠질 수 없는 광물인 '오리지늄'이 수도 없이 필드에 보이는 것만 봐도 대략 짐작할 수 있다. 물론 그 이유일지 확실하지는 않지만, 어쨌거나 그렇게 유용하게 쓰일 자원들이 필드 곳곳에 가득하다. 심지어 그 오리지늄을 채굴해서 전송하는 설비를 설치한 뒤 인근에 파일런을 설치하고 전력을 끌어와 가동하는 순간부터 한동안 잊고 있던 RTS의 DNA가 깨어나기 시작한다. 조금 과장하자면 멀티의 거치적거리는 몹들 처리하고 귀신 들린 금광 설치해둔 뒤에 캠프 돌면서 렙업하고 아이템을 챙기면서 나중을 도모하는 그런 느낌이다.



▲ 광맥에 채굴 설비를 건설하고






▲ 인근에 파일런을 깔고 전력까지 공급해주면



▲ 알아서 자원을 채굴해서 본진까지 배송하는 멀티 완성

최근 오픈월드 RPG하면 필드에 있는 자원들을 직접 캐고 그걸로 아이템을 합성하는 것은 기본이지만, 엔드필드는 그 테크트리가 RTS에 비유할 정도로 정교하다. 아니, 점점 가면 갈수록 플레이 감각이 앞서 말한 것처럼 RTS의 인상이 남는다. 허브 베이스부터 시작해서 야금야금 세력을 확장해서 자원을 좀 더 채굴하고, 그 자원으로 각종 설비를 만들어서 테크트리를 확장해서 더 넓은 영역을 개척하고 강력한 적에 맞설 도구를 만들어내는 것이 '엔드필드'의 설계이기 때문이다.

전투를 반복해서 파밍하는 양상을 줄이고 시뮬레이션에 좀 더 무게를 실은 만큼, 각종 테크트리를 올리는 과정도 한층 더 복잡해졌다. 여타 오픈월드 수집형 RPG에도 이제는 합성뿐만 아니라 분해, 치환까지 복잡한 공식을 더하긴 했지만, 여기에 컨베이어 벨트를 활용한 '자동화'라는 과제가 붙어버리면서 더 효율적으로 자원을 관리하고 아이템을 뽑아내기 위한 설계의 묘미가 추가됐다.

실제로 엔드필드에는 1티어 아이템을 동일 계열의 상위 아이템으로 만드는 것뿐만 아니라 그 상위 아이템을 다른 아이템과 합성해서 또다른 재료로 만드는 등 다양한 공식이 존재한다. 이를 일일이 유저가 처음부터 다 만들려고 하면 상당한 시간이 소요되고, 처음에는 재미있던 것도 계속 반복하다 보면 질리게 된다. 그렇지만 허브 베이스의 핵심인 프로토콜 앵커에서부터 컨베이어벨트를 연결하면서 자료를 계속 공급하고 생산, 납품 과정을 최적화한 뒤에는 이야기가 달라진다. 그 최적화를 한 번 일구고 나면 다른 불편한 것도 어떻게 최적화해서 편하게 만들 방법부터 떠올리게 되니 말이다.



▲ 테크트리를 올리면서



▲ 맵을 개척하면서 각종 편의 시설들을 구축



▲ 자동으로 들어오는 재화를 다른 재료로 합성하거나 원재료로 분해해서 재가공하는 과정까지 자동화하고



▲ 차곡차곡 세트템을 맞추면서 다음 테크트리를 위한 개척 준비까지 착착 맞물리는 맛이 있다

그 시점부터는 필드의 불편한 요소들도 '개척'해야 할 것들로 바뀌게 된다. 여타 오픈월드 게임에 비해 텔레포트 가능 지점이 다소 적다보니 이동이 상당히 불편했지만, 한 번 전력 공급을 하고 릴레이 타워와 파일런을 건설한 뒤부터는 이곳저곳 짚라인을 설치해 쾌적하게 돌아다닐 수 있다. 일부 장벽이나 침식에 가로막혔던 구간은 폭발물로 폭파, 지름길을 개척하는 것도 가능해진다. 또 치료 건물을 곳곳에 지어서 필드에서 체력 소모를 걱정하지 않고 싸우는 등, 무언가 하나하나 구축할 때마다 다양한 가능성이 열리기 때문에 다음에 무얼 또 할 수 있을지 기대하게 만들었다.


전작 못지 않은 아방가르드 '엔드필드', 새로운 길 제시할까

'아방가르드', 전작 명일방주를 논할 때 빠질 수 없는 단어다. 전위 예술, 무언가 새롭고 혁신적인 걸 추구한다는 이 개념은 해묘 PD가 IGCXGCON에서 게임 음악 관련 질문에 답할 때 언급된 말이긴 하지만, 어느새 '명일방주'의 특징처럼 자리잡았다. 그도 그럴 것이 '명일방주'는 당시 수집형 RPG, 타워 디펜스에서 필수적이라고 생각했던 부분을 다소 제외하거나 다르게 해석하면서 자신만의 독특한 스타일을 구축했고, 그것이 쭉 호응을 얻으면서 콘크리트층이 공고히 자리잡은 게임으로 안착했기 때문이다.

그런 아방가르드함이 이번 '엔드필드'에서도 확고히 느껴졌다. 물론 그 지분에는 전작과의 연결고리도 한몫했다. 로도스 아일랜드 그리고 친숙한 오퍼레이터들이 새로운 모습으로 등장하고, '론트레일' 이벤트로 언급된 우주의 이야기가 새로운 방향으로 연결되면서 왜 그런 아방가르드한 소재를 선택했나 알 수 있었기 때문이다. 전작에서 호평을 받았던 아이콘이나 UI도 일부 계승하면서 그 특유의 모던하고 깔끔한 느낌까지 새롭게 구축했으니, 그 키워드가 고스란히 느껴지는 것도 무리는 아닌 셈이다.

여기에 그치지 않고 전작의 전략적인 전투를 새롭게 실시간 3D 필드 전투로 풀이한 시스템, 교역소-제조소-발전소-가공소의 기본 골조를 RTS에 맞춰서 더 복잡한 테크트리와 게임플레이 콘텐츠로 새롭게 발전시킨 것까지. 전작을 했던 유저의 입장에서는 그간 전작에 투자했던 것이 색다른 아방가르드한 재미로 돌아왔다는 보람(?)이 느껴질 정도였다.






▲ 이번에도 능지...아니 이성을 소모해서 육성 재료를 파밍하는 구조는 그대로지만






▲ 각종 재료를 합성, 분해, 몰딩 후 충전까지 다양한 프로세스로 가공해야 한다



▲ 어느 정도 숙달되면 그냥 컨베이어벨트 연결하고 바로 자동화에 대량생산 돌입 가즈아

물론 이번 테스트에서 이를 바로 캐치할 수 있는 것은 아직은 전작을 플레이한 유저, 그리고 파티원이 풀로 모이는 단계까지 쭉 달린 유저에 한정됐을 가능성이 크다. 그 재미를 느끼려면 현 단계에서는 스토리를 한 시간 가까이 뚫어야 하는데, 싱글플레이 콘솔 게임이 아닌 라이브 서비스 게임에서 이를 감안하고 플레이하기는 다소 애매하다. 더군다나 처음에 전투를 할 때 타격감, 피격감 다 밋밋해서 적을 치거나 혹은 캐릭터가 맞고 있다는 실감이 안 나서 그 재미를 바로바로 받아들이기는 현재로서는 힘들다. 캐릭터풀이 좁고 아직 세분화되어있지 않아서 역할 분담의 재미를 내세우지 못하는 만큼, 근본적인 타격감의 부재가 더 절실히 느껴졌다. 여기에 전작과 달리 풀 3D 그래픽으로 잘 캐릭터를 뽑아냈는데, 그에 맞춘 타격감을 보여주지 못하면 더더욱 크게 실망할 여지가 있었다.

더군다나 오픈월드 수집형 RPG의 기본 골조를 완전히 뒤바꾼 건 아닌 만큼, 아직 타 게임과 비교했을 때 밸런스를 못 잡은 부분도 눈에 띄었다. 캐릭터를 육성하는 재료는 여타 게임이 그렇듯 행동력을 소모해서 던전을 돌아야 하는데, 행동력 대비 획득 효율이 굉장히 낮았다. 그래서 캐릭터 육성이 비교적 더뎠다. 회피보다는 자잘한 건 버티다가 적재적소에 스킬 연계해서 돌파하는 것이 엔드필드의 전투인데, 육성이 더뎌지면서 자잘한 공격을 버티기 어려워지는 구간이 빨리 찾아오다 보니 자원을 추가로 확보할 지역을 돌파하는 것도 자연히 느려질 수밖에 없었다.

안 그래도 어느 정도 궤도에 올라야만 본격적인 재미가 느껴지는 게임인데, 그 구간을 빨리 못 가서 폐사할 위험이 높다고 할까. 이를 인지한 듯 테스트 단계에서는 각종 재화 보상을 뿌려서 빠르게 돌파할 수 있게 했지만, 다음 테스트 그리고 실전에 대비해서 어떻게 바뀔지가 관건이다. 특히 이번에는 BM 같은 본격적인 요소를 선보이지 않았으니, 그것까지 포함해서 어떤 식으로 개선을 할지 지켜볼 필요는 있다고 할까.






▲ 기본 구조와 기술적인 부분을 체크하는 테스트인 만큼, BM 및 루틴에 대한 체크는 추후 지켜볼 필요가 있다

그렇게 미처 못 갖춰진 부분이 보였던 엔드필드 테크니컬 테스트였지만, 종료가 된 이후에도 종종 생각이 날 정도로 인상이 뚜렷했다. 명일방주하면 떠오르는 특유의 무거운 분위기를 훌륭하게 계승한 건 물론이고, 다소 정형화되고 있는 오픈월드 수집형 RPG에 색다른 감각을 불어넣기 위해 RTS의 테크트리와 각종 관리 시스템을 녹여낸 시도는 테스트 단계에서도 꽤 성공적이었기 때문이다. 전투에서도 여러 캐릭터풀이 확보되면서 다양한 조합을 짜고 전술적으로 연계하는 일련의 흐름을 확실히 보여줬다. 물론 타격감이나 여러 요소가 아직 미흡하지만, 테크니컬 테스트 단계에서도 이런 잠재력을 보여준 만큼 다음에는 과연 어떤 모습을 보여줄지 기대된다.



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