[체험기] '헌드레드 소울', 단순하지만 짜임새를 갖춘 액션을 보여주다

게임소개 | 윤서호 기자 | 댓글: 36개 |


⊙개발사: 하운드 13 ⊙장르: 액션 RPG ⊙플랫폼: 모바일 ⊙발매일: 2019년 1월 17일

'헌드레드 소울'은 아이덴티티게임즈에서 '드래곤네스트'의 개발을 총괄했던 박정식 대표가 설립한 하운드13에서 개발 중인 모바일 3D 액션 RPG입니다. 최초 '프로젝트 100'이라는 이름으로 유나이트 LA 2016에서 공개됐으며, 당시에 고퀄리티 그래픽과 무기, 영웅을 조합해 거대보스의 약점을 찾는 전략성을 선보이면서 주목을 받았습니다. 이후 '헌드레드 소울'로 정식 명칭을 확정하고, GDC 2017 유니티 부스에 출품하면서 본격적으로 이름을 알리기도 했죠.

GDC 2017에서 공개된 헌드레드 소울은 프로젝트 100일 때와 많은 변화가 일어났습니다. 단순히 때리면 데미지가 고스란히 들어가던 예전 빌드와 달리, 몬스터의 종류에 따라 슈퍼 아머를 깨야 데미지가 들어가는 등 여러 가지 전략성을 가미한 것이죠. 이후에 2017년 9월 21일 국내 CBT를 통해서 공격과 피격 간의 경직을 활용해 적을 공격하거나, 혹은 방어 및 회피에 좀 더 신경을 쓰면서 보스의 패턴을 공략하는 액션성을 어느 정도 확인할 수 있었습니다.

CBT 종료 후 1년이 지난 2018년 11월, '헌드레드 소울'은 싱가폴과 호주에 먼저 소프트런칭이 됐으며, 안정화를 거쳐서 국내에는 이번 17일에 출시될 예정이죠. 단순 액션이 아닌, 전략성을 추가했다고 밝힌 '헌드레드 소울'이 과연 어느 정도 이 부분을 갖췄는지, 국내 출시에 앞서서 확인해보았습니다.


전략성과 액션, 두 마리 토끼를 잡다
장비에 따라 달라지는 스킬, 부관과의 협동, 간단한 콤보 등으로 전략성과 액션을 살리다


"모바일로도 PC, 콘솔의 액션을 담아낼 수 있을까?"

많은 액션 게임 개발자들, 그리고 유저들이 고민하고 있는 화두입니다. 모바일 기기의 성능이 좋아지고, 고퀄리티의 게임도 소화할 수 있게 되면서 꾸준히 이어져왔던 의문이기도 하죠. 현 상황에서 이 질문에 대한 답은 관점에 따라 달라질 수밖에 없습니다. 그래픽과 연출이라는 측면에서 보았을 때는 분명 놀라운 발전을 이루었고, 일부는 PC 게임에 비견될 정도의 수준에 도달한 모습을 보였죠.

그러나 모바일 기기 자체의 한계 때문에 PC, 콘솔 같은 조작감을 유저들에게 느끼게 하기는 어려웠습니다. 우선 입력 장치와 출력 장치가 동일 화면에 있는 모바일 디바이스의 한계상 시야가 좁아질 수밖에 없었죠. 또한 보조 컨트롤러 등이 뒷받침되지 않으면 양손 엄지로만 조작하게 된다는 한계도 있었습니다. 이런 한계를 맞게 된 액션 RPG들은 각자 나름의 방향을 찾아나갔습니다. 개중 일부는 수집형 RPG처럼 각기 다른 스킬을 가진 캐릭터, 클래스를 다양하게 육성하면서 유저가 그때그때 취향에 따라 액션을 즐길 수 있도록 했습니다. 또는 다양한 캐릭터를 육성하는 방향보다는 기존 액션 게임이 갖고 있는 액션의 시퀀스를 살리되, 조작을 좀 더 간단하게 할 수 있도록 UI나 시스템, 조작방법을 개편하는 것에 집중했죠.

'헌드레드 소울'은 이 중 후자에 가까운 모습입니다. 처음 커스터마이징 단계에서는 외형만 커스터마이징할 뿐, 캐릭터의 직군이나 스킬트리가 정해지지는 않습니다. 이런 부분은 플레이를 진행하면서 얻게 되는 무기와 장비에 따라 달라지게 되죠.

다만 다른 게임들과 달리 장비에 따라 캐릭터의 스킬셋이 바뀌는 것이 아니라, 무기마다 각자의 고유 스킬이 분배된 느낌입니다. 캐릭터의 레벨이 올라갔다고 해서 무기의 스킬을 올리거나 할 수 없고, 무기를 강화시켜서 티어를 높여야만 스킬 레벨을 올릴 수 있고 스킬을 해금할 수 있는 구조였기 때문이죠.






▲ 무기뿐만 아니라






▲ 보조 무기와 장비에 따라서 사용할 수 있는 스킬이 달라집니다

전투 스킬은 일반 공격과 회피, 보조 무기 스킬, 주 무기 스킬 네 가지로 구분이 되어있습니다. 보조 무기 스킬과 주 무기 스킬은 평시에 사용할 수 있는 스킬 뿐만 아니라, 티어가 올라가면서 특정 상태 이상일 때 연계할 수 있는 스킬들이 추가가 되죠. 예를 들어 듀얼리스트는 처음 추가될 때는 기절한 적을 공중으로 띄우는 써머솔트와, 공중에 있는 적을 내다꽂는 스카이 드롭만 활성화가 되어있습니다. 그러다가 2티어로 각성하면 공중에 뜬 적들을 난도질하는 킬링슬래쉬가 추가되는 식이죠.

헌드레드 소울의 스킬의 특징이라고 하면 상태이상과 그 이후에 파생되는 스킬 연계입니다. 주 무기, 보조 무기의 대다수 스킬들을 살펴보면 상태이상을 유발하거나, 혹은 특정 조건에서만 사용 가능하게끔 설계가 되어있죠. 그리고 스킬 중 대부분이 슈퍼아머가 없기 때문에 적에게 피격당하면 경직돼서 스킬이 중간에 끊어지는 경우도 왕왕 있습니다. 피격당하면 쉽게 경직되는 일반 몬스터를 상대할 때는 크게 체감할 수 없지만, 보스 몬스터와의 전투에서는 이 부분이 크게 와닿게 됩니다. 보스 몬스터들은 슈퍼 아머가 있고, 보스에게 공격당하면 경직 판정이 일어나기 때문에 보스의 공격에 맞춰서 피하지 않으면 꼼짝달싹 못하고 연타를 맞게 되기 때문이죠.







여기에 보스 몬스터들은 각종 상태 이상기를 보유하고 있거나, 혹은 특정 부류의 스킬이 아니면 파해가 불가능하도록 설계가 되어있었습니다. 즉 유저가 이런 패턴을 고려해서 회피하고, 스킬을 적재적소에 사용하도록 구성한 셈이죠. 뿐만 아니라 일반 몬스터를 상대할 때도 종종 상태 이상을 유발해서 발목을 잡는 몬스터들을 일부 편성하는 등, 회피나 적절한 스킬 활용이 없으면 공략할 때 골치가 아프도록 설계를 했습니다.

헌드레드 소울이 내세운 또 다른 시스템, 부관 역시도 액션에서 상당히 중요한 역할을 합니다. 부관은 단순히 곁에서 싸워주는 것만이 아니라, 마치 일부 격투 게임의 스트라이커 시스템처럼 특수 스킬을 사용하는 식으로도 운용을 하게 되죠. 헌드레드 소울에서는 상태이상기가 상당히 큰 부분을 차지하는데, 부관스킬은 대다수가 상태 이상을 유발하기 때문에 적재적소에 활용하면 스킬 연계를 계속 이어나갈 수 있었죠.




무기마다 상태이상기술이 다른 것처럼, 부관들 역시도 주로 활용하는 상태이상기의 종류가 다르기 때문에 무기 스킬에 따라서 부관을 고르는 전략성도 일부 엿볼 수 있었습니다. 때로는 상태이상기가 굉장히 많은 적들을 상대할 때는 상태이상을 해제하는 부관을 데려가서 좀 더 편하게 전투할 수 있는 등, 스테이지의 특성에 따라서 부관을 효율적으로 활용하는 것도 필요했죠.

이런 액션의 방향을 비교적 초반부부터 실감할 수 있다는 것이 '헌드레드 소울'의 장점 중 하나였습니다. 당장 1장을 클리어하고 2장으로 넘어가면서부터 전투 스타일이 무기에 따라 바뀌는 것을 느낄 수 있거든요. 뿐만 아니라 3장에서는 일부 적들 때문에 부관과 무기에 대해서 고민을 할 필요가 생기기도 합니다. 모래 속에서 숨어있는 적은 에어본으로 잡아야 하는데, 나즈리엘은 에어본 기술이 비전스킬 1단계까지 개방해야 생기지만 기간틱은 바로 에어본 스킬을 보유하고 있기 때문이죠. 4장 이후부터는 적들이 상태이상을 거는 비중이 높아지기 때문에, 상태이상 해제기술을 보유한 리리사를 데려가야 하기도 했습니다.


이러한 요소들을 고려하지 않고 전투에 임하면 스펙이 어지간히 높더라도 클리어하는 데 꽤 많은 시간이 소모되는 만큼, 유저들이 좀 더 게임에 능동적으로 임하게끔 설계한 것이 인상깊었습니다.


모바일에 맞춘 유연한 액션, 이를 고민하다
일반 공격만 자동으로 하게끔 한 이지플레이, 비교적 넓은 스테이지로 유연성을 더하다

한 때 자동전투가 모바일 게임에서 큰 화두였던 적이 있었습니다. 지금도 자동전투가 게임성을 낮추는 요소인지, 혹은 모바일 특성상 게임플레이를 보조해주는 도구인지에 대해서는 여전히 의견이 분분하죠. 다만 전처럼 자동전투를 극단적으로 거부하거나, 혹은 극단적으로 옹호하는 경향은 크게 줄어들었습니다. 그보다는 해당 게임이 추구하는 방향과 자동전투가 충돌하느냐, 아니냐에 따라서 자동전투를 평가하는 경향이 늘었죠.

액션게임은 전통적으로 자동전투에 대한 거부감이 큰 장르였습니다. 흔히 말하는 '손맛', 즉 유저가 직접 캐릭터를 조작해서 액션 시퀀스를 소화해내고, 적들을 물리치는 데에서 카타르시스를 느끼는 장르였기 때문이죠. 그런데 모바일에서 자리잡은 액션 RPG는 여기에 육성이라는 요소를 더한 만큼, 반복적인 육성 과정을 조금 더 편하게 해줄 수 있는 자동전투에 대한 수요도 어느 정도 있는 미묘한 상황이었죠.

'헌드레드 소울'이 취한 스탠스는 그 중간 스탠스였습니다. 우선 자동사냥, 즉 던전을 지정한 횟수대로 캐릭터가 알아서 돌아주는 그런 기능은 지원하지 않습니다. 게임 내에서는 '이지플레이'라는 이름으로 자동전투를 지원하지만, 이 자동전투는 단순히 적들을 추적해서 일반 공격만 반복하도록 설정됐죠. 그렇기 때문에 일정 단계 이상부터는 자동전투만으로 스테이지를 클리어하는 것이 불가능했습니다. 전투력이 높으면 이론상 불가능하지는 않겠지만, 상태이상을 걸어대는 적들이 생각보다 많은 데다가 특정 약점을 공략하지 않으면 별로 타격을 받지 않는 보스도 있기 때문이었죠.


실제로 플레이하면서 체감한 '이지플레이'의 핵심 포인트는 모바일 3D 액션 게임에 익숙하지 않은 유저가, 카메라에서 캐릭터와 주요 적들을 놓치지 않도록 한다는 점이었습니다. 헌드레드 소울은 특정 스킬을 사용할 때를 제외하면 거의 논타겟식으로 진행되고, 일반 공격과 이동이 생각보다 빠르기 때문에 카메라도 생각보다 휙휙 돌아가는 편입니다. 그러다보니 미리 가상키보드를 설정하지 않은 앱플레이어, 혹은 모바일 액션 게임에 익숙하지 않은 유저가 어떤 특정 타겟을 계속 추적해서 공격하거나 카메라를 조작한다거나 하기엔 조금 어려운 감이 있었습니다. 이지플레이는 캐릭터가 특정 적이 있는 쪽을 우선해서 보도록 설정이 되어있기 때문에, 익숙하지 않은 유저가 좀 더 편하게 플레이할 수 있도록 보조하는 셈이었죠.

게다가 '헌드레드 소울'은 스테이지 면적이 오픈 필드급은 아니더라도, 상당히 넓은 편입니다. 이는 다르게 이야기하자면 목표지점, 혹은 길을 찾기가 쉽지 않다는 말이기도 하죠. 물론 화살표로 어느 지점으로 가라고 표시는 해주긴 하지만, 이동 동선이 생각보다 길고 특정 지표 없이 막연하게 가도록 되어있는 곳도 있었습니다. 그래서 일종의 자동전투인 이지플레이를, 이런 부분을 보완하는 차원에서 채택했다고 볼 수 있었죠.


스테이지가 넓은 편이라고 앞서 언급했는데, 그렇기 때문에 좀 더 유연한 플레이가 가능했습니다. 적의 공격을 단순히 회피기로 피하는 것만 아니라, 뒤로 쭉 빠지거나 스테이지를 빙빙 돌면서 피하는 것도 가능했죠. 이런 점은 결투장도 비슷했습니다. 스테이지보다는 좁지만, 그래도 어느 정도 면적이 되는 곳에서 전투가 벌어지기 때문에 단순히 서로 맞부딪히는 양상이 아닌, 이곳저곳으로 이동하면서 전투가 펼쳐지는 양상이 보였습니다.



헌드레드 소울, 모바일 액션 RPG의 새로운 방향을 제시할까
간단하지만 짜임새있는 액션, 자동전투 최소화 등이 어떤 반응을 불러올지 기대

현재 서비스하는 모바일 RPG의 하위 카테고리 중에 액션 MORPG는 수집형 RPG만큼이나 역사가 오래되고, 많은 유저들이 즐겨왔던 RPG입니다. 그 동안 여러 작품들이 출시되고, 유저들의 반응을 받으면서 어느 정도 틀이 갖춰진 상태에서 각 게임마다 '액션'에 대한 나름의 해석을 덧붙이는 형식으로 게임이 만들어졌죠.

'헌드레드 소울'도 기본적인 액션 MORPG에서 완벽히 궤를 벗어나지는 않았습니다. 스테이지가 넓다고는 하지만 기본적으로 오픈필드도 아니고, 선형화된 구성을 따르고 있죠. 앞서 전략적인 부분을 언급했고, 초반부터 각 무기나 부관의 차이를 느낄 수 있게끔 설계했다고 했습니다. 그런데 이것이 다음 장으로 넘어갈 때 그 차이가 느껴지도록 설계가 되어있었습니다. 즉 어느 특정 장에서는 특정 무기, 특정 캐릭터만 줄곧 활용하게 되는 경향이 있다는 것이죠.

예를 들어 3장에서는 에어본이 필수인 만큼, 에어본을 처음부터 보유한 기간틱을 부관으로 활용하고, 에어본 콤보에 특화되어있는 듀얼리스트를 장비하는 식으로만 플레이하게 됩니다. 이론상으로는 나즈리엘도 에어본을 갖고 있기 때문에 나중에는 활용하게 되죠. 다만 그 시점은 꽤 오래 걸리는 만큼 미리 깔아둔 레일 위에서만 플레이가 가능하다, 라는 인식을 단기간에 지우긴 어려웠습니다.



▲ 부관을 육성하면 스킬이 해금되지만



▲ 해당 스킬을 해금하기 위한 재료를 얻을 환영의 전당은 1일 3회 입장 제한입니다

액션 MORPG에서 자주 언급되는, 캐릭터 육성을 위해서 비슷한 패턴의 던전을 계속 돌아야 한다는 점은 '헌드레드 소울'에서도 동일합니다. 흔히 말하는 요일 던전, 골드 던전 이런 콘텐츠는 없지만 보스 토벌, 탐험을 계속 돌면서 재료를 얻고 티어를 올리고 하는 작업이 반복되기 때문이죠. 스테이지가 1-1, 1-2 이런 식으로 구성되지 않고 클리어 혹은 재탐색할 때마다 수나 난이도가 유동적으로 변하도록 했다는 점이 차이가 있긴 합니다. 그러나 스테이지가 변해도 특정 장에서 등장하는 몹들의 종류가 많지 않기 때문에 질리기가 쉽다는 단점은 비슷하죠.



▲ 이미 클리어한 챕터도



▲ 재입장하면 스테이지들이 달라지긴 합니다

이런 장르 상의 한계를 완벽하게 극복하지 못했지만, '헌드레드 소울'이 보여주고 있는 액션의 방향성과 게임의 지향점은, 국내 출시를 기다리게 할 만한 가치가 있었습니다. 스킬을 쿨타임마다 돌리고 일반 몬스터들을 때려잡는 무쌍류 스타일도 어느 정도 받아들이면서, 상대의 패턴을 분석하고 그에 맞춰서 회피 혹은 스킬을 사용하는 RPG 스타일의 액션도 합리적으로 구현해냈기 때문이죠. 여기에 몬스터들의 특징에 맞춰서 무기와 장비, 부관을 조합하도록 고민하는 전략성도 확인할 수 있었습니다.

아울러 액션 MORPG에서 민감한 부분인 자동과 장비 문제도 나름의 절충안을 내놓은 모습을 보였습니다. 이지플레이를 켜면 일반 공격만 사용하는데, 일반 몬스터는 비교적 간단히 정리할 수 있지만 보스는 패턴을 공략하지 않으면 클리어하기가 성가시거나, 어렵게 디자인했죠. 전투력이 압도적이지 않으면 자동으로는 클리어하기가 불가능한데, 현재 소프트런칭 중인 '헌드레드 소울'에서는 그 전투력을 뒷받침하는 요소 중 가장 큰 역할을 하는 장비를 확률형 아이템으로 판매하지 않고 있습니다.



▲ 1장 토벌도 자동으로만 내버려두면 이렇게 됩니다

장비를 얻기 위해서는 판도라의 공방을 해금하고, 제작 재료를 모아야 하는데 2장, 4장이 클리어 돼야 본격적으로 사용할 수 있도록 했죠. 뿐만 아니라 장비 강화 재료를 유료 재화로 팔지 않기 때문에 처음부터 고강화, 좋은 장비로 이른바 무쌍을 찍고 스무스하게 급격하게 치고 나가기 어렵도록 설계를 한 부분도 눈에 보였습니다.



▲ 장비 스킨이 아닌 장비는 캐시로 살 수 없고



▲ 무기 제작 콘텐츠를 해금하고 재료를 구하기 위해서는 스테이지를 클리어해야 합니다

이런 BM이 국내 출시에서도 고스란히 유지될지는 모르겠지만, 현 단계에서 보는 '헌드레드 소울'은 의미 있는 시도를 하고 있다고 봅니다. 콘솔, PC에 비하면 간단하지만 시퀀스의 기본을 갖춘 액션에 전략성을 가미하고, BM에서도 그간 액션 MORPG에서 당연하다고 여겼던 모델을 일부 개선하는 모습을 보였거든요. 과연 '헌드레드 소울'이 국내 출시에서 어떻게 다가올지, 기대가 됩니다.



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