[프리뷰] 염력에 공중부양까지, 초자연 액션 '컨트롤'

게임소개 | 허재민 기자 | 댓글: 16개 |



알지 못하는 힘을 마음대로 휘두르고자 했던 거대 조직이 통제력을 잃고 몰락한다... SF 영화나 게임의 단골 소재입니다. 주로 외계의 기술이나 생물, 바이러스라던가 자연같이, 통제할 수도 없고 해서도 안 될 '무언가'가 그 대상이 되죠. 인류를 보호하겠다던가, 진화하겠다던가, 더 큰 선을 위한 것이라는 그럴듯한 의도와 함께요. 그대로 뒀다면 문제가 없었을 텐데, 꼭 괜히 건드리고... 결국, 해결하는 것은 주인공입니다.

'맥스 페인', '앨런 웨이크', '퀀텀 브레이크'에 이어 레메디 엔터테인먼트가 선보이는 신규 타이틀, '컨트롤'은 제목 그대로 '통제'에 대한 이야기를 다룹니다. 초자연적인 현상이 일어난 뉴욕의 비밀 본부를 무대로, 적대적인 미지의 힘에 의해 통제력을 상실한 상황을 해결하고, 더 나아가 자신의 능력과 무기, 미지의 힘까지 '컨트롤'해야하는 주인공의 성장 과정이 메인 스토리죠.

"통제한다는 것, 그리고 통제를 잃는다는 것은 무엇인가. 이게 '컨트롤'의 스토리 핵심이다."
- 레메디 엔터테인먼트 샘 레이크(Sam Lake) 크리에이티브 디렉터


레메디의 이전 작품들과 같이 '컨트롤'은 스토리 중심의 게임 플레이와 특수한 능력을 사용하는 전투는 물론, 특히 컨트롤이라는 키워드에 어울리는 염력 액션과 전작에 비해 비선형적으로 구성된 스토리텔링을 주요 특징으로 꼽고 있습니다.

한편, '컨트롤'은 오는 8월 27일, Xbox, PS4, PC로 출시됩니다. PC 버전은 에픽스토어에서 약 12개월간 독점 서비스될 예정으로, 다행히도 한국 정식 서비스가 이루어진 다음이라 바로 만나볼 수 있을 예정입니다.


미지의 힘에 점령된 비밀 조직, FBC
"세계관 구성이 먼저였다" - 전작과 달라진 스토리 접근 방식


'컨트롤'은 초자연적인 현상을 연구하는 비밀스러운 조직, FBC(The Federal Bureau of Control)을 중심으로 스토리가 진행됩니다. 과학적으로 이해할 수 있는 범주를 벗어난, 현실의 법칙을 위반하는 초자연적인 요소를 연구하고 통제하기 위해 만들어진 FBC는 그 설립 시기부터 목적까지 불투명합니다.

공개된 티저 영상에서 조직에 대한 정보를 몇 가지 알아볼 수 있는데요. 주인공 제시가 새로운 감독관으로 부임하기 전, 조직을 총괄했던 제거리야흐 트렌치(Zachariah Trench) 전 국장은 FBC는 수세기에 걸쳐 존재해왔던 조직으로, 대체 세계의 현상(Altered World Events)이나 이에 준하는 현상을 조사해왔다고 설명하죠.

초자연적인 현상이나 물체까지 '슈퍼내추럴'한 것들은 모두 연구하고, 확보해서 보관하고, 궁극적으로 통제하고자 하는 것이 FBC의 목표지만, 궁극적으로 왜 통제하고자하는지는 알려지지 않았습니다. 명목상으로는 적대적인 초자연적 힘으로부터 인류를 보호하기 위해서라고 하지만, 조직의 성격이 도덕적으로 모호하고, 때때로 초 도덕적이라고 묘사되는 것을 보면 분명 구린(?) 구석이 있습니다.




'컨트롤'의 게임의 배경이 되는 건물, '가장 오래된 집(The Oldest House)'은 바로 이 조직, FBC의 헤드쿼터입니다. 1964년, 뉴욕의 초자연적 현상을 조사하던 중, FBC는 현실의 법칙이 아닌 대체 차원의 법칙에 영향을 받는 장소를 발견하게 됩니다. 이러한 공간은 초자연적인 물체(Objects of Power)를 보관할 수 있기 때문에 본부로 사용하게 된 거죠.

또한, '방'의 개념으로 여러 차원과 연결되어있어서 알맞은 룰과 의식만 알고 있다면 계속 탐험해나갈 수 있는 무한한 공간입니다. 샘 레이크 디렉터는 '가장 오래된 집'에 대해서 "겉으로 보이는 것보다 내부는 더 크다"고 설명하기도 했죠.



▲왠지 타디스가 생각나네요

그래서 무슨 일이 일어났느냐 하면. 한마디로 망했습니다. 평화롭던(?) 본부에 '히스(The Hiss)'라고 불리는 적대적인 힘이 침략해왔고, FBC는 본부에 대한 모든 통제권을 잃어버리게 됩니다. 그 과정에서 트렌치 국장은 사망, 본부 대부분의 에이전트들은 히스의 통제하에 조종됩니다.

사고가 일어난 날, 초자연적인 힘을 가지고 있었던 주인공 제시 페이든은 트렌치가 가지고 있었던 감독관만의 무기, '서비스 웨폰'을 손에 넣게 되고 의식을 통해 새로운 국장으로 부임합니다. 입사하자마자 망한 회사를 살려내야 하는 임무를 가지고 '가장 오래된 집'으로 들어가게 되죠.

이전 작품에서도 레메디는 스토리의 비중이 큰 게임들을 선보여왔지만, '컨트롤'은 그 접근 방식이 조금 다릅니다. 인물 중심으로 진행되는 스토리보다는 세계관 자체에 좀 더 초점이 맞춰져 있어요. 미카엘 카수리넨(Mikael Kasurinen) 게임 디렉터는 이전까지는 인물을 먼저 구상하고 그가 겪어나갈 모험을 중심으로 세계를 만들어갔다면, 이번에는 세계를 구성하는 것이 먼저였다고 설명하기도 했습니다.




"순서를 바꿔서, 먼저 흥미로운 세계를 만들자고 생각했다. 탐험하고 싶은 장소, 반드시 돌아오고 싶은 장소를. 세계가 만들어지고 난 후에는 그 장소에 어떤 스토리를 넣고 싶은지, 어떤 경험들을 담고 싶은지에 대해서 고민했다."
- 레메디 엔터테인먼트 미카엘 카수리넨(Mikael Kasurinen) 게임 디렉터

그만큼 주인공 제시의 포지션은 흥미로운 세계관을 전달하기에 최적화되어있습니다. 유저만큼이나 제시에게도 '가장 오래된 집'은 처음 와보는, 낯선 장소니까요. 하지만 동시에 계속해서 초자연적인 현상에 노출되어있었던 인물이기도 합니다. 그래서 이상한 현상을 받아들이는데 어려움을 겪지 않죠. 여러모로 제시는 자연스럽게 유저에게 세계를 전달할 수 있는 설정을 가지고 있습니다.




세계와 '가장 오래된 집'이라는 장소가 중요하게 부각되면서 스토리의 진행도 조금 달라질 예정입니다. 폴 에흐레트(Paul Ehreth) 리드 디자이너는 "지금까지 레미디가 개발했던 게임 중에서는 가장 선형적이지 않은 구조"가 될 것이라고 예고하기도 했죠. 조금씩 달라지는 '가장 오래된 집'의 여러 차원들과 장소, 그리고 숨겨진 비밀들을 찾아가면서 유저가 원하는 대로 진행하는 방식으로 이루어질 것이라고 합니다. 추가로, 시네마틱의 비중이 작아질 예정이라는 언급도 있었죠.

물론, 그렇다고 캐릭터가 간과되는 것은 아닙니다. 앞서 언급된 제시는 물론, 가이드 역할을 하는 트렌치 국장, 그리고 사건 당시 실종된 연구 책임자, 달링 박사까지, 비밀을 둘러싸고 다양한 인물들이 등장할 예정입니다. 여담으로, 트렌치 국장의 목소리는 맥스 페인으로도 열연했던 제임스 맥카프리(James McCaffrey)가, 달링 박사는 앨런 웨이크의 목소리를 맡았던 매튜 포레타(Matthew Porretta)가 담당했습니다. 주인공 제시 페이든은 '퀀텀 브레이크'에서 처음 참여했던 커트니 호프(Courtney Hope)가 맡았고요.



▲트렌치 국장 역의 제임스 맥카프리. 게임 시점에서는 사망한 뒤라 유령처럼 등장합니다.


염력과 수상한 무기, '서비스 웨폰'
'컨트롤'의 게임 플레이




FBC가 히스에게 인수 합병(?)되면서... 직원들도 대부분 좋지 못한 결말을 맞이했습니다. 사건에서 살아남아 주인공에게 정보나 도움을 주는 직원도 있지만, 대부분 미지의 공간으로 이동되거나 히스에 의해 변질되어 적이 되어 버렸는데요. 새로 국장으로 부임한 제시 앞에 놓여있는 상황은 망한 회사와 자기를 공격하는 직원들뿐. 특히, 적들은 히스의 영향을 받으면서 초자연적인 능력을 사용하게 되어 다양한 방법으로 공격을 하게 됩니다.

'컨트롤'의 전투는 크게 염력과 특별한 무기인 '서비스 웨폰' 두 가지를 사용해 이루어집니다. 제시는 과거에 있었던 어떤 사건을 계기로 주변을 컨트롤하는 능력을 가지게 됐고, 이를 이용해 주변 사물을 집어던져 무기로 사용하거나, 일시적으로 쉴드를 치거나 허공에 떠서 이동할 수 있는데요. 여러 방식으로 변형하거나 활용해서 사용할 수 있을 예정입니다.

여기에 '서비스 웨폰'이라는 무기가 하나 주어집니다. FBC의 국장만이 지닐 수 있는 이 무기는 아무나 손에 넣을 수 있는 물건이 아니라, 무기에게 선택받은 자가 사용할 수 있는 무기인데요. 엑스칼리버가 주인을 고르듯 '서비스 웨폰'은 제시를 선택하게 됩니다. 제시가 국장이 된 이유도 이와 관련이 있다고 볼 수 있는데, 이 무기 자체도 자신만의 역사가 있고 더 나아가 그만의 생각이 있는 듯한 인상을 줄 정도로 스토리에서 중요한 부분을 담당하고 있습니다. 심지어 모양도 마음대로 변해요.



▲자유자재로 변하는 '서비스 웨폰'

무엇보다도 '컨트롤'은 '액션'을 강조하고 있습니다. 전작이 스토리에 비해서 액션 부분에서는 아쉬운 평을 받았던 만큼, 샘 레이크 디렉터는 이번에는 더욱 깊이 있는 액션을 담고 싶었다고 전하기도 했는데요. 그만큼 전투에서 사용되는 요소들은 상황에 따라서 변화시켜 활용할 수 있도록 구성되어있습니다. 적들이 주인공과 같이 초능력을 쓸 뿐만 아니라 공격 패턴이나 방식도 때에 따라 달라지는 만큼 어떤 상황이 일어나는지 파악하고 그에 맞춰 다르게 활용해야 합니다.

공개된 데모 플레이 영상에서는 다양한 모양으로 변화하면서 공격 방식이 달라지는 '서비스 웨폰'을 활용하는 모습과 중간마다 주변 오브젝트를 집어 들어서 무기로 사용하는 모습을 확인할 수 있습니다. 파편을 띄워 공격에 방어하고, 그대로 그 쉴드를 적에게 날려 공격할 수도 있지요.



▲기본적으로는 물건을 던져서 공격하고,



▲공중에 떠서 이동하거나 공격하거나 달려들 수도 있으며,



▲그리고 스타워즈의 포스처럼도 사용할 수 있습니다

레메디가 '컨트롤'의 전투에서 또 한 가지 고려한 점이 있다면 건플레이에 대한 비중을 낮추고자 했다는 점인데요. 공개된 영상에서는 기본적으로 물건을 무기로 던지는 것 정도만을 확인할 수 있었지만, 게임을 진행하면서 다양한 능력을 사용할 수 있게 될 예정이라고 합니다. 주변 환경도 능력을 최대한 활용할 수 있도록 마음대로 부수고 던질 수 있도록 구성되어 있고요.

어드벤처 부분으로 보자면, 레메디는 '컨트롤'의 맵에 대해서 메트로배니아의 영향을 많이 받은 구조로 되어있다고 설명하고 있습니다. 거대한 맵 곳곳에 숨겨진 차원, 장소가 있고, 알맞은 룰과 의식을 통해 진입할 수 있는 방식인데요. 수많은 사이드 퀘스트가 존재하지만, 퀘스트라는 느낌 없이 자연스럽게 진행되는 방식입니다. 퍼즐 요소도 있고요.

스토리나 연출만큼이나 레메디가 강조한 '컨트롤'의 액션성. 샘 레이크 디렉터는 '컨트롤'은 기본적으로 '액션 게임'이라고 설명하기도 했는데요. 특이한 무기와 능력이 다양하게 사용될 수 있을지, 새로움에서 멈추는 것이 아니라 '컨트롤'의 게임 플레이 전반적으로 레메디가 강조한 액션성이 잘 드러날지 기대해볼 수 있겠습니다.


SCP를 연상케하는 설정과 분위기
"장소 곳곳에 비밀이 숨겨져 있다"




사실 '컨트롤'에서 개인적으로 매력적으로 다가왔던 것은 염력 액션보다는 특유의 분위기였습니다. SCP를 연상케 하는 FBC 본부의 모습과 직선적인 건물, 둥둥 떠다니는 사람들. 무대가 '가장 오래된 집'으로 한정되어있지만, 초자연적인 힘과 법칙의 영향하에 있는 건물이기 때문에 오히려 실외보다도 무한하게 느껴지는 공간으로 만들어질 수 있죠.

'가장 오래된 집'의 기본 콘셉트는 '현실로부터 차단된 장소'에서 시작했습니다. 현실의 법칙과는 관련이 없는 장소인데다가 비밀 조직의 본부인만큼 철저히 폐쇄적인 공간으로 만들어져있죠. 동시에 혼돈과 질서라는 상충하는 개념이 혼재해있는 장소이기도 합니다.

"'가장 오래된 집'은 단단하고 엄격한, 직선적인 건물이다. 하지만 그 안에는 대비되는 혼돈의 힘이 혼재되어있다. 혼돈과 질서가 충돌하는 것. 이는 게임의 테마이기도 하다."
- 레메디 엔터테인먼트 안나 메길(Anna Megill) 내러티브 총괄

전체적으로 '가장 오래된 집'은 직선으로 이루어져 있습니다. 자재의 모습을 노출하거나 요새와 같은 모습을 보여주는 거친 느낌의 브루탈리즘 건축에서 영감을 받은 디자인으로, 실제로 워싱턴에 있는 FBI 건물 또한 브루탈리즘 양식 건축이라고 합니다.



▲브루탈리즘 양식의 FBI 건물

직선적이고 질서있는 외면과는 달리, 내부는 끊임없이 변화하고 무한한 방으로 이어져 있는 혼란스러운 모습을 가지고 있습니다. 히스에 의해 점령되지 않았다면 나름의 질서는 유지했을지 모르겠지만, 이제는 망가진 자재들과 둥둥 떠있는 사람들 때문에 질서라고는 찾아볼 수 없는 모습으로 되어있죠. 수많은 차원으로 이어져 있어서 FBC 내부에서는 한 방향으로 계속 걸어가다 보면 전혀 다른 어떤 공간으로 갈 수 있다는 괴담(?)도 떠돌았다는 설정도 있습니다.



▲끝을 알 수 없는 '가장 오래된 집'

혼돈스러운 이유는 계속해서 이어져있는 차원 때문만이 아닙니다. 앞서 언급했던 것처럼 FBC는 초자연적인 현상을 연구하는 것뿐만 아니라 이와 관련된 물체들도 가져와 보관하고 있었는데요. 장소 곳곳에는 이러한 물건들을 만나볼 수 있습니다.

데모에서 공개된 것은 많지 않지만, 그중 '계속 쳐다봐야 하는 냉장고'는 SCP를 떠올리게 하기도 합니다. 쳐다보지 않으면 큰 문제가 생기는 이 냉장고는 제대로 보관하기 위해 FBC의 직원들이 돌아가면서 지켜보면서 보관하고 있었죠. 데모에서는 히스 사건이 이루어진 후에도 떠나지 못하고 계속해서 냉장고를 쳐다보고 있는 불쌍한 직원을 확인할 수 있었는데, 제시에게 제발 도와달라고 하지만... 어쩌겠습니까, 다시 오겠다고 하고 지나갈 수밖에.



▲"도...도와줘요... 화장실만 다녀오게 잠시만 보고 있어달라고요..."

SCP나 이에 영향을 받은 작품들을 개인적으로 좋아해서, '컨트롤'의 이러한 요소는 흥미롭게 다가왔습니다. 게임을 진행하면서 어떤 기상천외한 초자연적 물건들을 만나볼 수 있을지 궁금하기도 하고요. 또, '컨트롤'의 게임 소개에서는 한번 지나간 장소도 계속 변화하기 때문에 다시 방문하면 다를 수 있다고 설명하고 있는데, 다시 돌아갔을 때 저 직원이 그대로 있을지 궁금하네요.


출시는 8월 27일, '컨트롤'을 기다리며




'컨트롤'이라는 단어는 생각보다 많은 곳에서 쓰이고, 많은 의미를 가지고 있습니다. 무언가를 통제할 수 있다는 것은 권력을 의미하기도 하고 주체적이라는 의미가 있기도 합니다. 게임에서도 컨트롤은 익숙한 단어죠. 사실 모든 게임은 컨트롤하는 것을 기본으로 하니까요.

게임 '컨트롤'에서는 여러 가지 의미의 통제가 사용됩니다. 기본적으로 자신의 능력에 대한 컨트롤에서 시작해, 과거와 삶에 대한 컨트롤, FBC라는 조직에 대한 컨트롤, 그리고 초자연적인 힘에 대한 컨트롤까지요. 그리고 앞서 통제에 대한 것이 '컨트롤'의 주제라고 설명하면서, 샘 레이크 디렉터는 '유저에 대한 컨트롤'을 덧붙이기도 했습니다. 실제로 게임 내에서 '컨트롤'의 의미가 어떻게 다뤄질지 궁금해지는 부분입니다.

한편, '앨런 웨이크'나 '퀀텀 브레이크'의 후속작을 기대했던 팬들에게는 신규 IP인 '컨트롤'의 소식이 아쉬웠을 수 있습니다. 하지만 세계관을 보면 충분히 흥미로운 타이틀이 될 수 있어요. '앨런 웨이크'나 '퀀텀 브레이크'에서 종종 등장했던 'AWE(Altered World Events)'라는 단어가 본격적으로 언급되면서 세계관의 연관성이 계속 제기되고 있기 때문이죠. 그전까지는 간접적으로 언급됐던 FBC의 실체를 확인할 수도 있고요.

컨트롤은 8월 27일, 콘솔 및 PC(에픽스토어)로 출시됩니다. 그동안 레메디 엔터테인먼트는 영화 같은 스토리 전개로 호평받아왔습니다. 이번 신작에서는 특히 액션과 자유로운 스토리 전개를 강조한 만큼, 어떤 모습으로 출시될지 기대해볼 수 있겠습니다.

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