[리뷰] 8년 만에 돌아온 청춘 스토리, '페르소나5'

리뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 218개 |



'청춘 RPG'라고 불리는 아틀라스의 대표 타이틀 '페르소나'. 이번 작품은 이미 해외에서 먼저 출시된 만큼 많은 웹진들에서 리뷰를 했고, '역대급' 평점(6월 19일 기준, 93점)을 받아 명작들과 어깨를 나란히 했다.

그러나 국내에서는 출시 전부터 시끄러웠다. 전부터 이어진 '우익' 요소, 군국주의를 상징하는 전범기 디자인이 들어간 신발 등등. 이는 수많은 커뮤니티에서 논란거리이자 이슈였고, 유저들은 의견을 격하게 나눴다. 결론적으로 '페르소나5'는 로컬라이징을 거쳐서 출시됐다. 출시에 앞서 올린 영상에서 촌극이 벌어지긴 했지만, 중국어판과 마찬가지로 논란이 될 만한 부분은 인 게임과 영상에서 삭제됐다.

이래저래 시끄러웠지만 이 부분은 차후에 다루기로 하고, 이번 리뷰에서는 게임 내적인 요소를 중심으로 다뤄보고자 한다. 사실 처음에는 리뷰도 고민을 많이 했지만...워낙에 반향이 크기에, 결국 리뷰를 하기로 결정했다.

'페르소나5'는 마치 한 편의 애니메이션을 본 듯한 작품이었다. 연출과 시스템은 일취월장했고, 할 거리는 많아졌지만 부담보다는 즐거움이 더 느껴졌다. 그래픽은 캐서린에서 보여준 카툰렌더링을 더 다듬어 이 분야에서는 최고 수준이라고 볼 만했다. 결론적으로, 이번 '페르소나5'는 시리즈의 정점을 찍었다고도 할 수 있다. 8년만에 나온 동생은, 형에게 절대 부끄럽지 않을 정도로 뛰어났다.

여담 한 가지. '페르소나5'는 현재 방송과 동영상 촬영 및 스크린샷 촬영이 게임 자체에서 금지된 사항이다. 그래서 어떻게 스크린샷을 찍어야 하나 고민을 하다가 그냥 바로 옆에 있는 스마트폰을 사용했다.

※ 플레이는 PS4 PRO로 진행하였으며, 스크린샷은 주로 스마트폰으로 촬영하였습니다. 게임의 핵심적인 스포일러가 될 수 있는 부분은 최대한 가려서 처리했음을 알려드립니다.



이 뒤로, 게임 시작하면 거의 스크린샷 촬영이 안된다...


훨씬 더 바빠졌지만 반갑다! 일상생활 코옵 시스템의 변화
다양해진 동료들의 이야기, 추가 기능과 상호작용

페르소나 시리즈를 대표하는 요소 중 하나가 바로 이 '커뮤니티', 일상생활이다. 전투만 하는 게 아니라 주변 인물들을 이해하고, 관계를 쌓으며 연결고리를 다지고 힘을 키우는 것. 이 과정에서 다양한 인물들의 이야기를 경험하고, 주변 인물들에게 애정을 자연스럽게 쏟으며 이벤트를 기다리게 된다. 일상생활, 활동에서 이뤄지는 이야기는 절대로 빼놓을 수 없는 감초 같은 요소다.

이번 시리즈는 전투와 더불어 일상생활과 커뮤니티가 크게 변화했는데, 거의 모든 부분에서 유기적인 변화가 이뤄졌다고 보면 된다. 우선적으로 일상생활, 커뮤니티 부분은 '코옵 시스템'으로 변화했다. 전통적인 스물두 장의 메이저 아르카나는 변화하지 않았지만, 아르카나 랭크에 따른 효과가 다양하게 추가됐다. 물론 MAX 아르카나의 최강 페르소나 합체는 여전히 존재한다.



코옵 어빌리티가 정말 다양해졌다.

코옵 랭크에 따라서 '코옵 어빌리티'를 다양하게 획득할 수 있는데, 전작에 비해서 훨씬 더 많아졌다. 동료들은 전투에서 직접적인 효과를 받을 수 있고, 다른 코옵에서는 추가 행동을 할 수 있거나 행동에서의 이득이 생긴다. 전투와 일상생활에서 유기적으로 다양한 기능이 많아졌기에 코옵에 신경을 많이 써야 한다.

기능이 많아진만큼 코옵이 전체적으로 높은 능력치를 요구하는 편이다. 코옵의 과정에서 능력치가 크게 상승하기도 하기 때문에 능력치를 올리기 쉽다는 느낌도 든다. 주인공의 능력치 관리를 소홀히 하면 코옵 어빌티리를 올리는데 큰 애로사항이 꽃 필 수 있으니 자연스럽게 신경 쓰게 된다. 결국 1회차 플레이에서 크게 집중하지 않아도 자연스럽게 주인공의 전체 능력치 MAX를 찍게 됐다.

맵도 한층 더 넓어졌는데, 그만큼 코옵 상대를 찾아다니는 게 바빠진다. 한 맵에 몰려있는 것도 아니고, 맵 상에서도 여러 지역에 나눠서 캐릭터들이 있기 때문에 골치가 좀 아프다. 대신, 이런 부분을 최소화하는 장치들은 마련해놓았다. 맵에서 누구를 만날 수 있고 누구의 코옵 수치가 상승하는지도 알 수 있는 편의 기능과 더불어 이동도 편해졌기 때문에 큰 부담은 되지 않는 편이다.



갈 수 있는 곳이 많아서 좀 헷갈리지만, 편리하게 이동할 수 있는 기능도 있다.

그리고 주인공과 캐릭터들이 전체적으로, 스마트폰의 사용이 부쩍 늘어났다. SNS를 활용한 연락이 매우 잦은 편이고, 한 번에 이동할 수 있는 기능도 있다. 중반부터 거의 매일매일 매시간 대부분의 캐릭터들이 SNS로 연락을 해오니 계획을 짜기 편하다고 해야 할까? 나중 가서는 귀찮을정도로 보고 싶다고 보챈다. 젠장, 이 자식 너무 인기 많은 거 아니냐?

아무튼, 전체적으로 일상생활에서 챙겨야 할 부분과 체크해야 할 부분이 많아져서 손이 매우 바쁘다. 하지만 정말 반가운 변화다. 커뮤니티, '코옵'은 페르소나를 즐기는 중요한 요소인 만큼 많은 유저들이 관심을 가지고 있는 부분이다. 서브 캐릭터들의 스토리도 빠지지 않고 재미있게, 혹은 깊이 있는 부분으로 잘 짜둔 편이라 코옵을 올리는 보람이 있다.



중간중간 개그 연출도 빼놓지 않는다. 대체 무슨말을 하시는겁니까...



SNS를 적극적으로 활용하는 분들.



와, 나는 돈없어서 하와이 못가는데...


괴도의 전투, 한층 더 화려하고 편리해진 전투 시스템
그래픽, 시스템, 연출, 전략도 한층 강화됐다

이번 편에서 플레이어는 '괴도'가 되어 '펠리스'에 잠입한다. 괴도라는 설정답게 일종의 '성'에 잠입하여 보물을 훔쳐낸다. 무대도 아주 다양해졌으며, 스토리에 따라서 훔치는 보물도 제각각이다. 전투 시스템은 전체적으로 훨씬 더 편해졌고, 앞서 언급한 '코옵'에 따라서 전술적으로 변화하는 점이 눈에 띈다.

동료들과 관계가 깊어짐에 따라서 플레이어는 다양한 액션을 선택할 수 있다. 지난 시리즈처럼 추가 공격을 한다던가 아군을 일으켜 세워주는 건 물론, 추가 턴을 넘겨받기도 하고 적과의 협상이 결렬됐을 때 재협상을 하기도 한다. 코옵 시스템이 전투에 큰 영향을 주므로, 당연히 초반에는 동료 위주로 코옵 활동을 자연스럽게 하게 된다. 코옵 MAX까지 도달한 동료는 각성하여 큰 힘이 되는 페르소나를 소유하게 된다.



페르소나 영입과정이 정말 크게 달라졌다.



총 공격으로 물리치면 해당 턴의 동료의 연출이 등장.

적의 약점을 공략해 전부 쓰러뜨렸을 경우,이번에는 'HOLD UP'(페르소나 회화) 상태로 들어가게 된다. 이 부분의 변화가 가장 크게 느껴지는데, 약점 공격으로 발생한 홀드 업 상황에서 적과 대화하여 통해 페르소나를 영입하거나 금품을 갈취할 수도 있다. 대화에 실패하면 다시 공격을 해오거나 뇌물을 주고 도망가기도 하며, 가끔 겁을 먹고 직접 적들이 대화를 걸어오는 경우도 있다. '대화'를 통해 영입하는 부분은 '진여신전생4'의 악마 설득과 매우 유사하다고 보면 된다. 페르소나들 역시 새 시리즈에 맞춰 그래픽이 변경된 부분이 많아서 보는 재미도 있는 편.

페르소나들의 속성도 매우 다양해졌다. 이번에는 '염동'과 '핵열', 원거리 공격인 '총격'이 추가돼서 총 11개의 속성이 존재하고, 상태 이상에 걸린 대상에게는 추가적인 대미지를 줄 수 있는 '테크니컬'이 발생한다. 예를 들어 화상 상태인 적을 바람 속성으로 공격하거나, 수면인 적을 공격할 때의 추가 대미지 등이다. 새로 추가된 염동 속성과 핵열 속성이 이에 특화되어 있는 편이고 이를 활용해 전략적인 전투가 가능하다.

감옥으로 꾸려진 벨벳룸은, 굉장히 무거운 분위기를 보여준다. 페르소나의 합체도 '처형'으로 표현했는데...아주 강렬하다. 전기의자에 앉거나 교수형을 하는 연출이 나온다. 심지어 교수형이 잘 안되면 직접 전기톱으로 처리(?)한다. 이 부분은 개인적으로 좀 아쉬웠는데, 쓸데없이 입장 연출이 좀 긴 편이라서 순간 플레이의 흐름이 끊기는 느낌이 있다.



전에는 스쿠터로 치고 가더니 이젠 총으로 쏜다...무섭다.

앞서 말했듯이, 스토리에 따라서 주인공은 다양한 펠리스에 잠입하게 되는데 이 펠리스들이 전작의 심야 TV에 비해서 '매우' 크다. 적들도 그만큼 다양해지고 기믹도 많아졌다. 퍼즐식으로 풀어나간다던가 타임 어택으로 지나가는 등 다양한 요소들이 모험을 즐겁게 해주는 편이긴 하다. 물론 나중에 문제가 생기긴 하는데 이부분도 차후에 설명하도록 하겠다.

플레이어는 괴도로 '잠입'을 하는 만큼, 적들에게 발각되면 '경계도'가 상승한다. 경계도가 100%인 경우는 펠리스에서 강제적으로 쫓겨나게 돼서 경계도 관리가 필요하다. 물론 경계도가 높으면 높은 보상을 주는 '보마'의 출현 확률도 올라가기 때문에 적당히 관리하는게 좋은 느낌이 든다.

전작의 심야TV와 펠리스가 크게 다른 점은 바로 재진입. 스토리를 진행하면서 보물을 훔쳐낸 펠리스는 그대로 '붕괴'해서 다시 들어갈 수 없다. 대신 '메멘토스'라는 거대한 대중의 펠리스가 존재하고, 여기는 꾸준히 진입할 수 있다. 시리즈 전통의 '거둬들이는 자'도 나오고, 악천후에는 희귀한 적들도 등장하는 건 매우 유사하다.



총 공격=와장창의 연출은 여전하다.



페르소나의 모습도 한 층 더 다듬어졌다.



원거리 공격은 횟수 제한이 있어서 잘 써야된다.


모든 요소를 커버하는 뛰어난 연출, 그리고 '무거운' 스토리.
UI마저 연출로 커버한다!

페르소나를 플레이하면서 가장 놀랐던 부분은 바로 연출. 메인 스토리 전개부터 전투, 그리고 로딩까지 연출이 빠지지 않는 곳이 거의 없다. 연출 하나로 지루하게 느껴질 수 있는 단점들을 커버하면서 그럴듯한 분위기를 만들어내는 게 '페르소나5'의 가장 큰 매력 중 하나다.

연출은 다양하다. 컷 인부터 시작해서 애니메이션, 그리고 배경 연출 등등. 심지어 게임 메뉴에도 연출이 들어가서 느낌이 색다르다. '페르소나5'의 UI는 스타일리시할지언정, 절대로 깔끔하고 정돈됐다고 볼 순 없다. 하지만 이 UI에 연출을 추가함으로써 보는 느낌을 즐겁게 만들었고, 조금 불편하더라도 재미있게 보면서 금방 익숙해지게 만들었다.

나쁘게 말하면 눈속임이고, 좋게 말하면 단점을 연출로 화려하게 커버했다고 할 수 있다. 그래서 플레이 도중 게임 메뉴를 키더라도 플레이를 잠시 쉰다거나 끊긴다거나 하는 느낌이 적다. 마치 매드맥스처럼 쉴 새 없이 달려가는 그런 기분?

물론 연출이 좀 지나치게 과해서 시각적으로 방해되는 부분도 있긴 한데, 그래도 심심한 것보단 낫다고 생각한다. 연출만큼은 시리즈 역대급, 끝판왕이라고 해도 될 정도로 잘 들어가 있다. 사운드는 메구로 쇼지가 담당했다. 괴도란 설정을 완벽하게 이해했다고 느꼈다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.



이 화면부터 스르르륵 움직여서,



자연스럽게 이 화면이 된다. 반드시 승리하려고 데파아즈단이라고 지었다.

이번 작품은, 우리가 볼 수 있는 사회적 문제를 비틀어서 다룬다. 권력욕, 재물욕, 명예욕에 사로잡혀 악행을 일삼는 악인들을, 괴도가 되어 '개심'시키는 이야기다. 이런 악인들이 '피해자'를 얼마나 힘들게 만드는지도 간접적으로 보여주고 있다.

주제가 주제인 만큼, 전작보다 분위기는 한층 더 무거워지고 진지해졌다. 하지만 이곳저곳에 기분을 전환할만한 요소들을 잘 심어두었고, 개그도 적절히 가미해 전작과 비슷한 정도의 무거움이라고 보면 될 것 같다.



파티 멤버를 확인하는 작은 과정도 연출이 강렬하게 나온다.

어른들의 삐뚤어진 욕망이 현실화된 펠리스는, 때로는 혐오스러운 모습으로 투영되기도 한다. 정말 혐오스러워서 거부감이 들 정도인데, 이상할 정도로 게임의 스토리는 몰입이 잘 되는 편이다. 마치 내가 당하거나 정말 친한 친구가 당한 것처럼 분노하게 되고, 씁쓸함도 느낀다.

삐뚤어진 욕망으로 점철된 어른들, 그리고 이를 하나씩 개심시키는 괴도단. 주인공부터 동료, 그리고 주변 인물들까지 뭔가 '삐뚤어진' 사회에서 불합리한 사건을 겪고 있거나 겪었던 사람들로 모여있다. 괴도단의 활약은 어떻게 보면 통쾌하지만, 이 게임은 여기서 '속 시원하게' 이야기를 풀어내지 않는다. 뭔가 중반부터는 결말이 나도 찝찝한 구석들이 남아있고, 많은 생각을 하게 만든다.

"의적"이 정의로울 수 있을까? 법으로 심판해야 한다면, 그렇다면 사회의 '법'으로 통제하고 벌하지 못하는 악인들은 어떻게 해야 되는가? 이런 원초적이면서도 사회적인 질문들을 자연스럽게 게임 속에 풀어냈다. 주제 자체가 쉽게 해답을 내릴 수 없기에, 아무리 분위기가 가볍더라도 쉽게 넘기긴 어렵다. 그게 이번 '페르소나5' 스토리의 매력이 아닐까?



강제적으로 상식을 주입하는건 전작과 마찬가지...난이도가 꽤 올라갔다.



산성비 많이 맞으면 머리가 빠져서 없어지니까...빛나는 건가?


역대급 페르소나는 맞는데...아니 대체 왜?

그런데 정말 다 좋은데... 이렇게 게임을 잘 만들어놓고 왜 논란거리를 만들어냈을까. 글 서두에 언급했듯, 국내 출시에 앞서서 생긴 논란들은 정말 아쉽다. 페르소나는 이제 단순히 내수용, 일본용 타이틀이라고 하기엔 인지도가 매우 높은 편이다. 국제적으로 상당히 높은 관심을 받는 타이틀이며, 팬덤도 다양한 국가에 나눠져있다. 중국은 물론 한국, 동남아, 북미와 유럽까지. 이런 상황에서 다른 국가에 직접적으로 팬덤이 불쾌하게 느낄 수 있거나 판매량에 타격이 될 수 있는 전범기 디자인을 고수했어야 했나 하는 생각이 든다.

그저 유통사인 소니가 로컬라이징에서 삭제를 결정한 건 정말 잘한 판단이라고 할 수밖에. 중국과 한국어판 등 몇몇 국가판에는 전범기 디자인이 사라졌고, 실제로 그 디자인이 없어도 게임 진행에 전혀 문제가 없다. 몇 번을 다시 생각해봐도, 굳이 그랬어야 했나? 하는 생각밖에 들지 않는다. 아무리 게임을 잘 만들었다고 한들, 잘못된 이념 논란에서는 벗어날 수 없고 면죄부도 주어지지 않는다.

문제가 됐던 오프닝 영상. 지금은 논란요소가 사라졌다.




시리즈 최다 판매량이 당연할 정도로, '페르소나5'는 정말 잘 만들어진 게임이다. '캐서린'에서 보여줬던 카툰렌더링 그래픽은 한층 더 진보했고, 잠시도 플레이어의 눈을 쉬지 못하게 만드는 즐거운 연출이 사소한 단점을 커버한다. 전투 시스템과 코옵은 한층 할 게 많아졌지만 즐겁고, 호불호가 좀 있지만 매력적이고 몰입력이 뛰어난 스토리로 플레이어들을 사로잡는다. 마치 장편 애니메이션을 쉬지 않고 본 느낌. 플레이 타임이 매우 긴 편임에도 불구하고 전개가 늘어진다는 느낌이 잘 들지 않는다.

조금 애매한 부분은 다 회차 플레이. 페르소나 시리즈는 그동안 회차 플레이에 이어지는 요소를 넣어서 좀 여유롭게 플레이하고 못 본 이야기를 마저 보는 2회차, 3회차 플레이가 독특함 중 하나였다. 그런데 이번 시리즈의 2회차 플레이는... 솔직히 피곤하다. 1회차에 참신하고 재미있게 느꼈던 거대한 맵과 다양한 기믹, 퍼즐은 2회차에서는 매우 귀찮고 부담스럽게 변한다.



나중가면 이 화면도 슬슬 지겨워진다.

무엇보다도 '레벨'이 계승되지 않아서 다시 전투를 해서 레벨업을 해야 한다. 물론 페르소나 전서는 계승되므로, 요시츠네와 같은 균형의 수호자를 불러내 다 쓸어버려도 된다. 1회차의 플레이 타임이 어마어마하기 때문에…120시간 이상 플레이한 후 2회차에 돌입하는 유저도 봤을 정도니까. 이 부분은 플레이어의 판단에 맡기겠다. 개인적으로는 공략을 보지 않는 편이라, 조금 피곤할지언정 2회차는 충분히 할만한 가치가 있다고 생각한다.

논란은 있지만, '페르소나5'는 시리즈의 역대급 정수를 모아놨다고 할 정도로 게임 자체는 재미있고 흥미로웠다. 플레이 타임도 매우 길고, 플레이하는 동안 타임머신을 탄 것 마냥 시간 흐르는 줄 모를 정도. 가격에 비해서 결코 실망스럽지 않다. 게임의 재미와 플레이만 놓고 보면 역대급 평점을 기록한 게 수긍될 정도로, 환상적인 '청춘 괴도'를 보여준 멋진 타이틀이라고 본다.

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