[지스타 리뷰 #2] 네오플 신작 '네 개의 탑' 어떤 감성을 담았을까

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 1개 |




⊙개발사: 네오플 ⊙장르: 퍼즐 어드벤처 ⊙플랫폼: 모바일 ⊙발매일: 2020년

네오플 산하인 스튜디오42에서 개발 중인 '네 개의 탑'은 소년과 족제비를 번갈아 플레이하면서 네 개의 탑을 올라가는 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 단편 애니메이션 같은 서정적인 아트 스타일로 소년과 족제비가 서로 협력해 문제를 극복하는 과정을 풀어냈죠.

이번 지스타 2018 시연 버전에서는 네 개의 탑 중 '대지의 탑' 15층까지만 플레이가 가능했으며, 프롤로그 영상과 플레이 중간에 삽입된 영상을 통해서 왜 소년이 탑을 오르게 됐는지 단편적으로 알 수 있었습니다. 마을에 갑작스레 들이닥친 어둠이 사람들을 돌로 만들어버렸고, 소년과 같이 피신하던 소녀마저도 쓰러지게 됩니다. 그리고 소년은 탑에 오르게 되죠.



▲ 갑작스런 재앙으로 마을사람들이 돌이 되어버리고



▲ 소년과 같이 동행하던 소녀도 쓰러지게 되면서, 모두를 구하기 위해 탑에 오르게 되죠

처음 탑에 오를 때는 주인공 혼자서 스위치와 레버를 조작하면서 움직이지만, 이후 탑에 갇혀있던 족제비를 구한 다음부터는 족제비와 번갈아가면서 조작이 가능해집니다. 한 번에 조작하는 것이 아니라, 각 캐릭터의 아이콘을 누르면 해당 캐릭터만 조작할 수 있도록 한 것이죠.

조작 방식은 요즘 모바일 게임에서 많이 채택하는 가상 조이스틱 방식이 아닌, 터치&슬라이드 방식을 채택했습니다. 터치로 주인공, 혹은 족제비가 이동할 지점을 정해주면 그곳까지 주인공이 가는 방식이죠. 3D 퍼즐, 그것도 공간 퍼즐이 주를 이루는 구성인 만큼 슬라이드로 카메라 위치와 방향 전환이 가능하도록 했습니다.



▲ 특정 지점을 터치하면, 그 지점으로 주인공이 이동을 합니다



▲ 각 아이콘을 누르면 족제비, 혹은 주인공을 교대로 조작할 수 있죠

퍼즐의 구성 자체는 초기 개발 버전이고, 초반부인 만큼 복잡한 오브젝트가 등장하지 않았습니다. 레버를 당기면 발판 혹은 블록이 상하전후좌우 레일을 따라서 움직이고, 스위치를 누르면 특정 블록이 올라오거나 내려가는 등 기초적인 퍼즐 오브젝트만 선보였죠. 여기에 족제비만 할 수 있는 것과, 주인공만 할 수 있는 것을 구분하면서 유저가 좀 더 차분히 머리를 쓰고, 퍼즐을 접근하도록 했습니다.

예를 들면 족제비는 주인공보다 더 높이, 더 멀리 뛸 수 있어서 중간에 발판이 없는 구간도 이동이 가능했습니다. 반면 레버 조작을 하지 못하고, 스위치만 누를 수 있습니다. 상자 같은 오브젝트를 움직일 수도 없죠. 주인공은 레버 조작과 스위치 조작 둘 다 가능하고, 상자 등 일부 오브젝트를 옮길 수 있지만 족제비처럼 높이, 혹은 멀리 뛸 수 없다는 제약이 있습니다. 일부 구간은 주인공만 가도 족제비가 알아서 따라오지만, 일부 구간은 둘을 따로 조작해서 같이 들어오지 않으면 통과할 수 없었죠. 이런 점도 고려하면서 퍼즐을 차근차근히 풀어나가야 했습니다.



▲ 족제비는 레버를 조작하지 못하고, 주인공은 높은 곳에 발판 없이 올라갈 수 없습니다

이번 시연에서 공개된 '네 개의 탑'의 초반부에서는 두 캐릭터의 특성을 차근차근 잘 활용해서 퍼즐을 풀어나간다는 협력 퍼즐 어드벤처의 기본기를 확인할 수 있었습니다. 다만 초반부인 것을 고려해도 볼륨은 조금 아쉬웠습니다. 대지의 탑 15층까지 걸리는 시간은 개인차가 있겠지만, 퍼즐의 구성 자체가 플랫포머를 몇 번 접해본 유저라면 금세 알 수 있는 방식으로 구성되어있어 풀이하는 데 그리 오랜 시간이 걸리진 않았죠.

리트라이 기능 자체가 없기도 했고, 일부 퍼즐 게임처럼 돌이킬 수 없는 실수를 저질러서 특정 구간부터 리트라이를 해야 하는 난이도는 아니었습니다. 거기다가 터치&슬라이드 방식을 채택한 것은 괜찮았지만, 유저가 갈 수 없는 구간을 터치하면 아예 처음부터 이동하지 않는 점은 퍼즐 게임으로서는 단점이 될 수 있는 부분이었습니다. 특정 지점으로 이동을 못한다는 것을 미리 알려주는 것 자체가 때론 중대한 힌트가 되기 때문이죠.

퍼즐 게임은 종종 유저의 뇌리에 남는 BGM으로 화자가 되곤 하는데, '네 개의 탑'은 조금 달랐습니다. 스토리나 게임 진행부터가 대사 한 줄 없는 무언극으로 진행되는데, 이에 맞춰서 BGM도 조용히 흥얼거리는 소리 정도로 느낄 만큼 기본 볼륨이 작은 편이었죠. 멜로디도 단조롭고, 흥얼거리는 듯이 미약하기 때문에 마치 자연음, 혹은 효과음처럼 스쳐 지나가는 느낌이었습니다. 때로는 캐릭터가 움직일 때 내는 소리나 레버를 당기고 스위치를 누르는 소리, 발판이 움직이는 소리 등에 종종 BGM이 묻힌다는 느낌이 들 정도였습니다.

조금 싱겁게 느껴지는 사운드지만, 폐허 같이 황량한 주변 필드와 로우폴리곤의 심플한 그래픽과는 제법 어울렸습니다. 아울러 무언극으로 진행되는 게임 스토리와 퍼즐 자체에 대한 집중도도 살려냈죠. 아직 미완성이고, 보완할 점도 많지만 '네 개의 탑'은 콘솔 퍼즐 어드벤처에서 느낄 수 있던 감성, 그리고 퍼즐의 조화를 일부 엿볼 수 있었습니다. 아직 시연 버전이고, 출시가 2020년으로 예정이 되어있는 만큼 앞으로 '네 개의 탑'이 어떤 식으로 완성될지, 기대가 됩니다.



▲ 앞으로의 여정은 어떻게 될까요?


11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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