[체험기] 기어즈가 친절해졌다? '기어즈5' 테크 테스트

리뷰 | 윤홍만 기자 |

지난 19일, 기어즈 오브 워 시리즈의 최신작 '기어즈5'가 테크 테스트를 실시했습니다. 헤일로 시리즈와 더불어 MS를 대표하는 타이틀의 신작을 정식 출시에 앞서 체험해볼 기회였죠. 더욱이 자막은 물론 음성까지 더빙하는 등 여러모로 공들인 티가 역력했기에 과연 어떤 변화를 거쳤을지 궁금해져 한달음에 게임을 설치했습니다.

이번 테크 테스트에서는 튜토리얼에 해당하는 훈련소를 비롯해 아케이드 퀵 플레이(데스매치), 고지 점령(점령전), 격화 세 가지의 멀티플레이 모드를 체험해볼 수 있었습니다. 지난 E3에서 '기어즈5'를 발표하면서 함께 공개한 탈출 모드와 시리즈 최고의 인기를 자랑하는 호드 모드는 체험해볼 수 없어 아쉬움이 있었지만, 새롭게 변화된 요소들을 대략적으로나마 확인할 수 있어서 만족스러웠던 테스트이기도 했습니다.

사실 테스트하기 전에는 걱정도 앞섰습니다. 단순히 못 만들었을까 그랬던 게 아닙니다. 이미 멀티플레이에 대해 탄탄한 기초를 자랑하는 기어즈 오브 워 시리즈였기에 여기서 얼마나 발전했을지, 변화를 줄 수 있었을지 걱정스러웠죠.

하지만 이런 걱정은 기우에 불과했던 것 같습니다. 분명 큰 변화는 없었습니다. 하지만 그저 답습하기만 한 게임도 아니었죠. 작지만 여러모로 고심한 듯한 변화들을 엿볼 수 있었습니다.




멀티플레이 모드에 대해 얘기하기 앞서 우선 음성 더빙에 대해 얘기해볼까 합니다. 시리즈의 최초의 음성 더빙이었기 때문인지 '기어즈5'의 음성 더빙은 전체적으로 어딘가 어색한 느낌이었습니다. 흔히 기어즈 오브 워 시리즈 하면 떠오르는 땀내나고 화약과 피비린내가 자욱한 전장을 거니는 마초들의 목소리를 기대했는데 예상만큼 마초적이진 않았거든요. 특히, 튜토리얼을 담당하는 델몬트 워커의 목소리는 예상보다 더 장난스러웠고 무게감이 적어 아쉬움이 컸습니다.

다만, 이게 몰입도를 깰 정도로 더빙 퀄리티가 낮단 의미는 아닙니다. 몇몇 아쉬움은 있을지언정 더빙 퀄리티는 전체적으로 준수한 편이었습니다. 다소 유해졌지만, 여전히 상남자 포스를 뿜어내는 마커스와 음산하면서도 호전적인 로커스트들의 목소리를 계속 듣자 자막으로 향하던 시선이 자연스럽게 캐릭터들에 향하게 됨으로써 게임에 더욱 몰입할 수 있게 해줬습니다. 시리즈 최초의 더빙인 만큼, 호불호가 갈리긴 하겠지만 여러모로 좋은 변화로 여겨졌습니다.


테크 테스트에서는 아케이드 퀵 플레이, 고지 점령, 격화 세 가지 모드를 체험할 수 있었습니다. 데스매치에 해당하는 아케이드 퀵 플레이에서는 적을 처치하고 점수를 모아서 무기를 해금하는 방식으로 진행됐습니다. 기본적으로 다른 게임들의 데스매치와 크게 다르지 않은 방식이었죠.

큰 변화가 없는 데스매치였습니다만 그 가운데서도 눈에 띄게 있었으니 바로 시리즈 최초로 멀티플레이에 캐릭터마다 고유의 특성이 생겼다는 부분입니다. 비단 기어즈 오브 워 시리즈만의 얘기가 아닐 겁니다. 멀티플레이에서 캐릭터는 어디까지나 스킨 그 이상도 그 이하도 아니었죠. 딱 플레이어 개인의 자기만족일 뿐이었습니다. FPS나 TPS 게임의 멀티플레이는 공평함을 근간으로 하기에 어쩔 수 없는 부분이었습니다.

'기어즈5'도 이 점을 모를 리 없을 겁니다. 그렇기에 밸런스에 영향을 끼치지 않는 선에서 약간의 변화를 줬습니다. 캐릭터마다 구매할 수 있는 무기의 바리에이션을 다르게 둔다든가 하는 식으로 개성을 부여했죠. 이뿐만이 아닙니다. 캐릭터마다 특성 역시 다릅니다. 로커스트를 예로 들자면 스웜 척탄병의 경우 엄폐물로 미끄러지는 속도 및 거리가 증가하는 특성을 지니고 있으며, 스웜 헌터는 다른 캐릭터보다 이동 속도가 빠릅니다. 또한, 스웜 저격병은 스나이퍼에 유리한 특성을 지니고 있죠. 단순한 스킨이 아니라 플레이어의 취향에 따라 맞춤 선택할 수 있게 된 겁니다.






▲ 캐릭터에 따라 특성, 무기 바리에이션이 다른 걸 확인할 수 있습니다

실제로 아케이드 퀵 플레이에서는 이러한 변화를 한 눈에 확인할 수 있었습니다. 그내셔 샷건 하나만 믿고 구르고 쏘는 걸 반복하던 전작의 멀티플레이와 달리 자신이 고른 캐릭터에 어울리는 다양한 장비들을 쓰는 모습들을 엿볼 수 있었죠. 저격총이나 토크 보우처럼 다소 컨트롤을 요구하는 무기도 캐릭터 특성과 맞물려 더 자주 쓰는 듯한 모습이었습니다.

다만, 멀티플레이 모드에 따라 이러한 특성이 적용되지 않는 경우도 있어서 아쉬움이 있었습니다. 고지 점령은 압박과 방어를 능수능란하게 해야 하기에 오히려 더 이러한 특성이 빛을 발할 것으로 예상했지만, 어떤 캐릭터를 골라도 모두 같은 무기를 들고 있었죠. 그렇기에 어떤 면에선 더 원초적인 전투가 진행됐습니다. 다양한 캐릭터를 골라서 다양한 방식으로 전투에 임하는 게 아닌 같은 무기를 든 채로 최대한 플레이어 개개인의 능력에 의존하는 형태였죠. 실제로 그내셔 샷건을 위주로 전투를 치르는 모습도 자주 보였습니다.


격화는 고지 점령을 베이스로 한 모드로 사실 전작과 큰 차이가 없던 모습이었습니다. 세 곳을 점령해야 한다는 점, 라운드마다 부활 제한이 있는 점, 그리고 라운드마다 맵에 장비를 배치하고 이걸 이용할 수 있다는 점도 여전했습니다. 그리고 플레이 방식도 마찬가지였습니다. 고지 점령처럼 그내셔 샷건을 주로 쓰는 모습들이었죠.

세 개의 멀티플레이 모드를 전부 해보고 바뀐 점들을 하나씩 살펴보자 그제야 개발사가 의도한 부분을 조금이나마 느낄 수 있었습니다. 바로 멀티플레이 입문 난이도를 낮추려고 한 점을 말이죠. 실제로 고지 점령과 격화는 여전했지만, 입문자를 위한 모드랄 수 있는 아케이드 퀵 플레이는 한결 쉬워졌음을 느낄 수 있었습니다.

무기를 얻는 것만 해도 그렇습니다. 예전에는 맵에 높여있는 무기를 먹어야 했기에 원하는 무기를 얻기란 손에 꼽을 정도였던데 반해, '기어즈5'에서는 포인트를 모아서 직접 원하는 무기를 살 수 있습니다. 초보자도 다양한 무기를 더 자주 쓸 수 있게 된 거죠.


테크 테스트를 통해 살펴본 '기어즈5'의 멀티플레이는 전체적으로 진입장벽이 많이 낮아진 느낌이었습니다. 포인트를 모아서 원하는 무기를 살 수 있게 하는 것부터 랜서 기관총을 비롯한 중장거리 무기들이 더 강력해져서 누구든 1인분 역할은 할 수 있게 됐습니다. 그내셔 샷건을 든 고인물들의 월 바운스 플레이가 주를 이루던 전작들과는 사뭇 달라진 모습이죠.

전작들에선 매번 그내셔 샷건에 농락당했던 만큼, 저 역시 이러한 변화는 썩 반가웠습니다. 고지 점령이나 격화의 경우 여전히 그내셔 샷건이 강력한 게 사실이지만 적어도 초보자들이 주로 즐기는 아케이드 퀵 플레이에선 여러모로 대응할 수 있게 됐으니까요. 잘 나가는 게임들이 익히긴 쉽게 마스터하긴 어렵게(Easy to Play But Hard to Master)를 표방하는 만큼, 입문 난이도가 낮아진 이러한 변화는 쌍수를 들고 환영할만했습니다.

1차 테크 테스트를 끝마친 '기어즈5'는 조만간 2차 테크 테스트를 진행할 예정입니다. Xbox 게임 패스를 구독 중이라면 누구든 테스트에 참가할 수 있는 만큼, 아직 해보지 못하셨다면 이번 기회에 달라진 '기어즈5'를 만나보시길 바랍니다.



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