[시연기] 서브컬쳐풍 액션 게임인 줄 알았는데, SRPG라고? '이니리스'

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 7개 |

* 개발사의 요청에 따라 게임플레이 영상 및 사진 촬영이 불가능했습니다. 참고 부탁드립니다.

  • 개발사: 아이이지 디지털
  • 플랫폼: 모바일(AND/iOS)
  • 장르명: SRPG
  • 출시일: 2019년 9월 CBT 예정

  • 한 때 모바일로 한 판 한 판 플레이타임이 오래 걸리는 SRPG가 출시되기는 어렵다고 전망하던 때가 있었다. 특히나 전투를 반복해 캐릭터를 강하게 육성하는 데 좀 더 유저들의 관심이 쏠리면서 클래식한 턴제의 SRPG의 성공을 쉽사리 점치기 어려웠다. 그러나 고전 IP를 기반으로 한 클래식한 SRPG들이 모바일에서도 성공을 하면서 그외에 다양한 SRPG 스타일을 접목할 가능성도 있어보였다.

    차이나조이 B2B 전시관에서 발견한 아이이지 디지털의 '이니리스'는 2차원풍의 캐릭터를 덧입힌 또 다른 스타일의 SRPG다. 이 작품을 처음 지나쳤을 때를 고백하자면, 액션 게임이 아닐까 착각했었다. 그만큼 캐릭터들의 그간 자주 접한 중국발 2차원풍 액션 게임의 그것과 많이 닮았다. 그러나 실제로는 유닛들이 각 턴마다 이동 및 공격을 주고받는, 클래식한 SRPG의 기본기를 담아냈다.

    여타 모바일로 나온 SRPG와 달리 '이니리스'는 격자식이 아닌 이동범위와 공격범위가 원형으로 표시된다. 즉 캐릭터를 중심으로 해서 동심원으로 이동 가능 범위가 표시되고, 그 안에서 자유롭게 캐릭터가 움직일 수 있다. 최종 위치를 선정한 뒤에 공격 스킬을 누르면 그때 공격 가능 범위가 캐릭터를 중심으로 한 동심원의 형태로 보이게 되는 식이다.



    ▲ 이렇게만 보면 영락없는 액션 게임이지만



    ▲ 실제로 해보면 SRPG다

    이렇듯 기존의 격자식 SRPG를 변형시킨 룰 자체는 이미 타 플랫폼에서도 선보인 것인 만큼 콘솔이나 PC 게임을 꽤 해본 사람에게는 그리 낯설지는 않았다. 오히려 모바일에서 그간 시도하지 않았던 방식을 채택했다는 점에서 조금 더 점수를 얻을 수 있는 요소랄까. 다만 그런 SRPG들이 카메라를 일반적인 쿼터뷰의 시점보다 다소 높게 설정해서 캐릭터의 이동 및 공격 범위를 잘 볼 수 있게 한 반면, '이니리스'는 일부 모바일 액션 게임에 가까운 카메라 시점을 선정한 것은 조금 아쉬웠다.

    다만 이러한 점 떄문에 격자식과 다른 범위형 SRPG가 갖고 있는 아슬아슬한 거리재기의 묘미를 좀 더 느낄 수 있었다. 이동거리와 사거리를 아주 정확히 파악하기가 어렵기 때문에 플레이 중에 여러 번 시도하면서 감각적으로 캐치하고, 닿을락 말락한 거리에 배치하는 요령이 일부 필요했다. 일부 강력한 개체들은 거리를 어중간하게 주기 때문에 선공을 하려고 섣불리 접근했다가 오히려 거리가 안 닿아서 턴을 이동하는 데에만 소요하는 경우도 있었기 때문이다.

    전투 방식은 각 캐릭터별로 일반 공격, 일반 스킬, 필살기 총 세 가지를 사용 가능했으며, 일반 스킬과 필살기는 각 턴이 끝날 때마다 자동으로 회복되는 스킬포인트를 소모했다. 시연 버전에서는 모든 캐릭터가 일반 스킬이 3개, 필살기는 5개 소모하는 식으로 통일이 되어있었다. 즉 필살기를 쓰기 위해서는 다섯 턴을 일반 공격만 하거나, 그냥 턴을 넘기는 식으로 진행해야 했다. 필살기는 여느 2차원 수집형 RPG와 비슷하게 컷씬 연출과 함께 스킬 효과가 적용되는 식으로 구현이 됐으며, 기존 공격 대비 매우 강력한 만큼 여러 캐릭터가 필살기를 아꼈다가 한 번에 극딜을 쏟아서 킬하는 것도 가능했다.










    '이니리스'는 아직 개발 단계인 만큼 SRPG의 전략적인 요소들이 완벽하게 구현되지는 않았다. 실제로 시연 버전에서 사용 가능한 캐릭터들을 살펴보면 힐러 한 명을 제외하고는 모두 딜러로 구성이 되어있었다. 그마저도 근접 딜러와 비슷한 메카니즘으로 구성이 되어있기 때문에 직군의 차이를 느끼기는 다소 어려웠다. 또한 지형의 고저차나 장애물들이 있는 스테이지는 아직 구현 중이었기 때문에, 그것이 전투에 미치는 영향을 가늠하기도 힘들었다. 시연 단계에서는 그저 평면에서의 거리 싸움 정도만 가능한 수준이었기 때문이다.

    그러나 캐릭터 게임으로 봤을 때는, 시연 단계인 지금도 어느 정도 기틀이 잡힌 상태였다. 캐릭터를 터치하면 반응하는 대사나, 캐릭터를 대화했을 때 선택지에 따른 다양한 리액션, 모델링과 그래픽, 메인 캐릭터들의 성우 녹음 등 캐릭터 게임을 좋아하는 사람들이 눈여겨보는 요소들은 시연 버전만 봐도 눈길이 끌릴 정도였다. 다만 다소 비슷한 유형의 액션 게임과 비슷한 스타일이긴 하고, 일부 스킬 애니메이션에서는 어색한 점도 눈에 띄었다. 특히 필살기 컷씬은 클로즈업이 되는 만큼, 신체 일부의 각도나 움직임 등이 다소 어설프고 뻣뻣한 것이 종종 캐치가 되곤 했다.





    ▲ 캐릭터와 대화를 나누는 와중에



    ▲ 선택지에 따라서 리액션 등이 다 달라진다

    현 단계의 '이니리스'는, 그 지향점을 밝혀주는 포트폴리오 정도의 느낌이었다. 뼈대는 갖춰져있지만 디테일은 조금 모자랐고, 캐릭터 게임에서 필수라고 일컬어지는 요소 역시도 살을 좀 더 덧붙일 필요는 있었다.

    개발사에서는 여러 요소들을 현재 수정 및 추가 중에 있으며, 이번 시연 이후 9월 중으로 탭탭을 통해서 테스트를 진행할 것이라고 밝혔다. 그간 고퀄리티 카툰렌더링 그래픽을 입힌 캐릭터 게임의 요소와 SRPG의 전략적인 묘미를 모두 잡고자 한 시도가 드물었던 만큼, 앞으로 테스트 단계에서 '이니리스'가 어느 정도로 자리잡을지 지켜볼 필요는 있어보인다.


    차이나조이가 열리는 8월 2일부터 5일까지 윤홍만, 윤서호, 배은상 기자가 현지에서 인터뷰, 체험기, 포토 등 따끈한 소식을 전해드립니다. ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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