[리뷰] '제다이: 오더의 몰락', 오더는 몰락하고 스타워즈는 살았다

리뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 11개 |



2017년, '스타워즈 배틀프론트2'이후, 스타워즈 프렌차이즈 쪽으로 잠잠하던 EA가 신작을 출시했습니다. 개발사는 '리스폰 엔터테인먼트'. EA의 산하 개발사로 국내에서는 '타이탄폴' 시리즈와 '에이팩스 레전드'로 이름을 알린 스튜디오입니다. 그런데 결과물이 꽤 예상 외입니다. 슈팅 게임에서 워낙 인상깊은 개발력을 뽐내던 회사라 '배틀프론트' 시리즈와는 조금 다른 형태의 슈팅이 나올 줄 알았는데 말이죠.

'스타워즈 제다이: 오더의 몰락'입니다. 그간 리스폰이 개발해온 게임들과는 전혀 다르며, '다크소울', '세키로'와 같은 프롬 소프트웨어의 테이스트가 맛깔나게 더해진 3인칭 액션 어드벤처 게임이죠. 이 부분은 디렉터가 공인한 부분입니다. 게임에 어떻게든 멀티플레이를 끼워넣고, 게임 내 콘텐츠를 랜덤박스로 팔던 EA의 행보와 비교되게 게임 내 소액결제도, 멀티플레이도 없는 깔끔한 싱글플레이 전용 게임입니다.



▲ 깔끔하기 그지없는 시작 메뉴

지금에서야 하는 말이지만, 게임 제작이 발표된 2016년 이후 이 녀석은 팬들에게 꽤 많은 걱정을 안겨준 작품이기도 합니다. '포스 언리쉬드' 이후 스타워즈 프렌차이즈로는 거의 멸종한 3인칭 액션 어드벤처인데다, 개발사인 리스폰 엔터테인먼트는 FPS 개발 경력뿐이 없는 개발사이며, 그 와중에 영화 프렌차이즈인 시퀄 3부작은 그간의 설정을 머나먼 우주 너머로 던져버린채 무리수를 일삼아 팬들의 빈축을 샀죠. 거대한 파도를 눈앞에 둔 배의 키를 신입 조타수가 잡은 셈입니다.

'지스타 2019'가 마무리되고, 복귀와 동시에 게임을 구매했습니다. 스타워즈 시리즈의 오랜 팬으로서, '까도 내가 해보고 깐다'는 마음과 함께 서울로 돌아왔죠. 게임에 대한 분석은 끝났습니다. 그러니 이제, '스타워즈 제다이: 오더의 몰락'에 대해 썰을 좀 풀어볼까 합니다.





※ 하기 내용에는 직,간접적 스포일러가 포함되니, 주의 바랍니다.

보라 여기 제다이가 섰다
성장, 고증, 시나리오의 삼박자

이번작의 주인공은 '칼 케스티스'. 보기 드문 진저(흰 피부에 붉은 머리) 주인공이자, 아직 제다이로서 완성되지 못한 '파다완(수련생)'이며, 제다이 소거 명령인 '오더66'의 생존자입니다. 여차저차 탈출해 막노동꾼으로 위장해 살아가다 위기에 빠져 포스를 드러내게 되고, 이후 제국의 비밀경찰인 '인퀴지터리우스'에게 추적당하는 처지에 놓이게 되죠. 이후 뭔가 비밀이 많은 조력자인 '시어 준다', 그리고 발이 되어주는 맨티스 호의 선장인 '그리즈'와 함께 은하계를 돌며 제다이 오더 재건의 씨앗을 만들기 위해 돌아다닙니다.



▲ 컴맹 주인공과 동료들의 의심어린 시선

그리고 이 과정에서, 주인공인 '칼 케스티스'는 플레이어와 함께 성장합니다. 게임 초반부에 여차저차 광선검을 휘두르는 시점에서 칼의 능력은 정말 보잘것없습니다. 끽해야 블래스터 좀 튕겨내고, 절벽 좀 잘 기어가는게 전부죠. 영화에서 제다이들이 보여주듯 수십미터를 점프로 주파하고, 포스 그립으로 죄다 모가지를 꺾는다거나, 무너지는 건물을 염동력으로 떠받드는 이런건 상상도 못 합니다. 보통 이 단계에서는 플레이어의 컨트롤 실력도 사실 별 것 없죠.

하지만 게임을 플레이하면서 칼은 수련을 멈춘 파다완에서, 한 명의 제다이로 완성되어갑니다. 양날 광선검을 다루고, 포스의 새로운 일면을 깨달아가면서 전에는 갈 수 없었던 공간을 가거나 능숙한 검술을 펼치게 됩니다. 일용직으로 오래 살아와서 시간이 좀 걸리지만, 끝내 든든한 제다이 기사로 바로 서게 되죠.



▲ 제다이는 누더기만 입어야 하는가...

그리고 그 성장 곡선은, 플레이어의 실력이 늘어나는 곡선과 큰 차이가 없습니다. 액션 어드벤처 게임에서 캐릭터와 플레이어의 성장 곡선을 맞추는 건 꽤 중요한 문제입니다. 플레이어의 실력은 늘어났는데 캐릭터가 약해빠졌거나, 아직 미처 조작에 숙달되지 않았는데 캐릭터가 너무 강해서 캐릭터 빨로 이기는 장면이 나오면 몰입도가 확 떨어지죠. 적어도 이 곡선 면에서, 리스폰 엔터테인먼트는 꽤 완숙한 모습을 보여주었습니다.

덤으로, 장면 중간중간에 나오는 스타워즈 세계관에 대한 표현도 꽤 공들인 편입니다. AT-AT와 스타 디스트로이어의 내부 모습이나 수련 정도를 나타내는 파다완의 헤어스타일, 그리고 상대를 일격사시키기보다 팔이나 손목을 노려 무력화시키는 제다이 검식도 나쁘지 않게 재현되어 있습니다.(간혹 배에 구멍을 내긴 합니다) '소레수'나 '아타루'같은 설정 상 제다이 검식에 대한 구체적 연출은 없지만, 영화상에서 봄직한 아크로바틱한 동작은 잘 살려냈죠. 뛰는 폼이 좀 어색하긴 한데 노동자 일을 오래 해서 그런가보다 했습니다.



▲ 잘 보이는 부분은 아니지만 광선검 디테일도 훌륭합니다.

시나리오의 경우 완성도는 좋은 편이지만, 엄청나게 극적인 변화를 주지 않았습니다. 스타워즈 캐넌(주 세계관 설정) 내에서 합리적으로 받아들일 수 있을 정도의 이야기만 써냈죠. 사실상 작품 내에서 할 수 있는 최선입니다. 기존 설정의 훼손을 걱정하는 팬들에게는 설득력 있으면서도 만족스러운 시나리오죠. 주인공이 카쉬크의 제국군을 모조리 절단내거나, 인퀴지터리우스를 씨몰살시켰다면 시간대상으로 후에 놓인 작품들의 설정이 죄다 꼬일 수가 있거든요. 필연적으로 이야기가 약간은 심심해지는데, 리스폰은 여기에 주인공의 심리 묘사로 양념을 쳤습니다.



▲ 제다이식 이혼소송 절차

게임 내에서, 제가 가장 감탄한 부분은 등장 인물들의 심리 묘사였습니다. 외계인이 꽤 있음에도 표정 연기가 수준급인데다, 게임 내 주제의식과 주인공의 심리 변화도 잘 살려냈죠. 아무것도 모르는 칼, 의심에 빠진 칼, 자신감이 넘치는 칼, 실망한 칼, 그리고 다시 희망을 얻은 칼까지 플레이어는 게임을 진행하면서 주인공의 심리에 공감하게 되고, 게임에 대한 몰입도는 더해집니다.



▲ 이렇게 어색함을 잘 표현할 줄이야



▲ ????


칼밖에 모르는 인턴 제다이의 슬픔
광선검의, 광선검에 의한, 광선검을 위한 게임

앞서 언급했듯, 이번 작품에 가장 많은 영향을 끼친 게임은 '프롬 소프트웨어'의 게임들입니다. 흔히 '소울라이크'라고 하는 하드코어 액션 게임류죠. 소수의 적과 공방을 주고받는 형태의 전투가 주를 이루고, 한 번의 실수가 뼈아픈 피해로 이어집니다. 이번 작품 내에서, 소울라이크 게임의 흔적을 찾기란 그리 어렵지 않습니다. 심지어 포인트를 투자해 배우는 스킬도 뭔가 새로운 검술보다는 '피한 후 앞차기', '내리치기'등 굉장히 단순한 기술들이죠. 저마저도 배우기 전에는 3연격으로 이어지는 일반 공격뿐입니다.

여기서, 이 게임의 첫번째 문제가 생깁니다. 일반적으로 제다이가 광선검을 쓴다는 건 너무나 유명한 사실이지만, 광선검만이 제다이의 유일한 무기는 아닙니다. 심지어 '루크 스카이워커'도 허리춤에 블래스터 하나는 차고 다녔어요. 하지만 주인공 칼은 광선검 외 어떤 무기도 사용하지 않죠. 그러다 보니 모든 전투가 근접전으로 이뤄집니다. 게임 내에서 이는 꽤 불합리한 모습으로 나타나는데, 언덕 위나 고지대에서 공격하는 적을 처리할 능동적 수단이 전무합니다. 적이 블래스터를 쏘길 기다렸다가 튕겨내 맞추는 수밖에 없죠.



▲ 스트레칭으로 친분을 다지는 제다이

게다가 제다이의 전매특허인 '포스'도 게임상에서 크게 인상깊게 다가오지 않습니다. 손짓 한방에 적을 우수수 날려버리던 '루크 스카이워커'와 다르게 칼이 쓰는 포스 푸시는 적을 비틀거리게만 합니다. 전투 중엔 포스를 소모하는 광선검 공격기를 쓰기 바쁘기 때문에 밀고 당기고 멈추는 칼의 포스 능력은 거의 온전히 퍼즐이나 통로 개척용으로 쓰게 되죠. 정리하면, 이번 작품은 제다이와 스톰트루퍼가 등장하는 소울류 액션 게임입니다. 영감을 얻은 것은 좋으나, 너무 모티브를 강하게 얻었는지 스타워즈만의 경쾌한 대단위 전투나 화려함은 볼 수 없죠. 그저 막고, 피하고, 치는데만 집중해야 합니다.

소울류 게임을 벤치마킹하다 보니 여러 상황에서 약간은 이상한 장면이 나오기도 합니다. 영화 상에서는 드물게 등장한 폭동진압병이 스톰트루퍼의 대다수를 이루는가 하면, 적들의 스펙 밸런스가 들쑥날쑥해 그냥 지나가던 사슴이 엄청나게 강합니다. '제포'행성의 사슴한테 한 번 받히는게 보스한테 두들겨 맞는거만큼 아픕니다. 시슴... 아니 사슴을 조심하십시오.



▲ 시슴... 시슴을 조심하십시오...

반대로 말하면, 광선검은 정말 원없이 휘두를 수 있습니다. 블래스터를 든 병사가 그리 많지 않을 뿐, 영화에서나 보던 '튕기기로 분대 몰살'도 얼마든지 가능하며, 일반 광선검, 양날 광선검, 그리고 이도류 광선검까지 원없이 휘두를 수 있죠. '제다이와 광선검이 등장하는 소울라이크 게임'을 딱 원하는 게이머에게는 매우 훌륭한 게임입니다. 하지만 보편적 게이머의 시선에서 볼 땐 모든 전투가, 너무나 비슷한 구도로 흘러갑니다.

단순하면서도 일격 교환을 전투의 주 흐름으로 잡다 보니 '갓오브워'처럼 액션이 굉장히 다양한 것도 아니며, '다크소울'처럼 다양한 무기가 등장하지도 않습니다. 시작부터 엔딩까지, 플레이어는 적만 달라지는 상황에서 몇 가지 액션만으로 전투를 치러야 합니다. 그 과정이 얼마나 재미있든, 10시간을 넘게 이를 반복하고 있으면 꽤 지루해지는건 어쩔수 없죠. 주인공이 정식 제다이가 아닌 파다완이다 보니 약한 거야 개연성이 있지만, 조금 더 변수를 줄만한 무언가가 있었다면 좋았을 텐데 하는 아쉬움은 남습니다.



▲ 칼춤은 원없이 춥니다. '얼쑤!'


극적인 무언가가 필요해요
약간의 양념만 더해졌다면

이쯤되면, 이 게임이 어떻게 흘러가는 게임인지는 아마 눈치채셨을 겁니다. 리스폰은 게임 내에 스타워즈 팬들이 원하는 많은 것들을 잘 섞어 두었습니다. 다양한 행성, 광선검, 제다이, 포스, 스톰트루퍼까지요. 그러나 게임 안으로 파고들면, 앞서 말했듯 포스를 이용한 퍼즐과 광선검 근접전이 게임의 시작에서 끝까지 모든 부분을 채우고 있음을 알게 됩니다.

물론, 이게 큰 문제는 아닙니다. 3인칭 액션 어드벤처는 결국 길찾기와 전투가 알파이자 오메가입니다. 앞서 꼬집은 부분은 포스가 전투에서 사용할만큼 높은 활용도를 보이지 못하고, 전투 양상이 늘 비슷한 구도로 흘러간다는게 아쉬웠다는 거죠. 3인칭 액션 어드벤쳐 게임에서 '길찾기'와 '전투'는 인체에 비유하면 근육이라 할 수 있습니다. 그래픽과 이펙트는 피부라 할 수 있겠죠. 다양한 콘텐츠는 여러 장기에 대응할 겁니다. 여기서 중요한 건, 이야기의 근간을 이루는 '뼈대'입니다.



▲ 게임에서 가장 공들인 부분이 확실한 틈새 통과 액션

앞서, 저는 시나리오가 나쁘지 않다고 말했습니다만, 이건 말 그대로 '서사'에 국한된 이야기입니다. 주인공이 은둔자 생활에서 벗어나고, 정식 제다이가 되기까지의 과정은 매우 흥미로워요. 하지만 이 과정에서 주인공이 어떤 다이나믹한 모험을 펼치고, 어떤 엄청난 위기에서 살아남았는지를 보여줄 '극적인 요소'들은 매우 적죠.

비슷한 장르의 대표 사례인 2017년작 '갓오브워'를 봅시다. 주인공 크레토스는 몇 번의 대위기를 맞이합니다. 거대한 용인 '흐래즐리어'에 쫓기고, 아들인 아트레우스가 크게 신열을 앓고, 심지어 죽은자의 땅인 니플헤임까지 다녀오게 되죠. 하지만 '스타워즈 제다이: 오더의 몰락'은 이야기의 긴장을 끌어올리는 이런 '극적 장치'가 매우 적으며, 그마저도 그리 강하지 않습니다. 누가 봐도 보스가 등장할법한 곳에서 퍼즐을 풀어야 하거나, 뭔가 엄청난 액션이 필요할 것 같은 부분이 그냥 플랫포머 점프액션으로 끝나기도 하죠.



▲ 몇 안되는 극적인 순간 진흙 슬라이딩



▲ 그래도 이정도 점프는 보여줍니다

게임 내에서 플레이어의 아드레날린을 끝까지 끌어올리는 씬은 '나인스 시스터', '고르가라'정도의 보스나 후반부 광선검 관련 씬을 제외하면 전무합니다. 일반적인 잘 만든 액션 어드벤처 게임이 '발단 - 전개 - 위기 - 대위기 - 절체절명의 위기 - 절정 - 결말'로 이어진다면, 이번 작품은 '발단 - 전개 - 전개 - 전개 - 전개 - 위기 - 결말'정도의 무게입니다. 게임이 온라인 게임이라면 전혀 문제될 것이 없지만, 1회차 플레이에 엄청난 가치가 생기는 싱글 플레이 전용 게임에서는 무척 아쉬운 부분이죠.



▲ 나인스 시스터(물리)

인체에 비유한 설명을 이어가자면, 이번 작품의 뼈대는 나쁘지 않습니다. 하지만 나쁘지 않을 뿐, 좋다고 보기도 애매합니다. 적어도 서서 걸어다닐 정도의 구조적 단단함은 있지만, 어느 뼈가 유독 발달되었다거나, 단단하다거나 하진 못하죠. 그냥 지탱만 해줄 수 있는 정도입니다. 메타크리틱 점수가 초기 90점에서 현재 81점으로 내려온 이유도, 후반부로 이어지는 게임 시퀀스에서 싱글 플레이 게임만이 보여줄 수 있는 '특별함'을 보여주지 못했기 때문일 겁니다.


포스가 함께하길
2019년 말에 돌아온 '제다이의 귀환'


팬으로서 기대한 부분이 많다 보니 아쉬운 소리를 연이어 했지만, 종합적으로 볼 때 이번 작품은 분명히 플레이할 가치가 있는 게임입니다. 저와 같은 시리즈 팬들에게는 더할나위없는 선물 중 하나죠. 수동적으로 바라만 보는 것과, 제한적이긴 하지만 세계를 직접 돌아다닐 수 있다는 건 엄연히 다르잖아요? 리스폰 엔터테인먼트는 만점은 아니지만, 합격점에는 드는 개발력을 보여주었습니다. 무엇보다 과하게 세계관을 해치지 않으면서, 제한된 틀 안에서 하나의 이야기를 멋지게 풀어낸 시나리오 구상 능력과 원작에 대한 존중은 높이 평가할만 합니다.

'에피소드8'부터 점점 광기로 물들어가는 영화 시나리오때문에 무게감이 떨어지긴 했지만, '스타워즈'라는 프렌차이즈가 가진 엄청난 팬덤과 현실 인퀴지터들을 방불케 하는 광팬들에게 허점을 잡히지 않으면서, 자신들만의 새로운 게임 시리즈를 만들어냈다는 건 확실히 대단한 겁니다. 강력한 IP는 흥행의 열쇠이기도 하지만, 동시에 엄청난 압박이기도 하거든요. 게다가 리스폰은 이런 장르를 처음 개발하는 개발사였음을 생각하면, 홈런은 아니지만 3루타 정도는 확실히 날렸다고 볼 수 있겠네요.



▲ 게임 전반에 걸친 주제의식도 잘 드러내는 편

무엇보다, 영화에서 표현하지 않은 '오더66' 전후와 제다이 오더의 암흑기를 그려냈다는 점에서 높은 점수를 주고 싶습니다. '스타워즈: 로그 원'도 비슷한 시기를 소재로 하지만 영화 상에서 제다이는 등장하지 않거든요. 공식 번역인 '오더의 몰락'은 오역에 가깝다고 생각하지만, 영어 제목인 '폴른 오더'는 게임의 시대적 배경을 잘 녹였습니다. 게임 내에서 플레이어는 '몰락한 제다이 오더'와 몰락의 단초가 된 사건인 '오더66'의 과정과, 당시 제다이들의 모습을 잘 살펴볼 수 있으니까요. 제다이 오더의 몰락과, 몰락의 근본이 되는 오더를 모두 포용하는 좋은 제목입니다.



▲ 오더66 이전의 제다이도 엿볼 수 있습니다.

덕분에, 더이상 스타워즈에서 볼 게 뭐가 있을까 걱정하던 팬 한 명은 확실히 마음이 놓였습니다. 한 번의 여정을 무사히 마친 '칼 케스티스'가 간접적으로나마 다음 시리즈를 예고했으니 충분히 기다릴만한 무언가가 생긴 셈이고, 아마 다음 작품 정도에서는 지금의 어수룩함을 집어던진 완숙한 제다이 기사 '칼 케스티스'의 모습을 볼 수 있겠죠.

'그래서 게임을 구매하라고?'라는 물음에 답하자면 본인이 스타워즈 시리즈를 어떻게 생각하는지가 기준이 될 것 같습니다. '소울라이크'라는 장르적 특성 상 모든 게이머가 즐겁게 게임을 즐길 수는 없을지도 모르겠다고 생각한 적도 있지만, 실제 게임의 난이도는 그리 높은 편이 아닙니다. 난이도 조절이 실시간으로 가능한데다 쉬운 난이도는 정말로 매우 쉽거든요. 스타워즈를 좋아하고, 광선검과 제다이에 대한 로망을 가진 모든 분께 이번 게임은 확실히 추천해드려도 괜찮은 작품이라 생각합니다.





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