[리뷰] 원점으로 되돌아가 새로이 출발하는 영웅들, ‘영웅전설 시작의 궤적’

리뷰 | 전세윤 기자 | 댓글: 18개 |


이유 따위 필요 없고,
누가 인정하든 말든, 그 점은 변하지 않아.
           ────왜냐하면 그게 인간이잖아?


⊙개발사: 니혼 팔콤 ⊙장르: 스토리 RPG ⊙플랫폼: PS4, PS5(발매 예정) ⊙출시: 2020.08.27


솔직히, 길고 긴 여정이었습니다. 다른 분들은 좀 더 오래 걸렸겠지만, 저에게 있어 『영웅전설 궤적 시리즈』는 ‘7년간의 여정’이었습니다. 제로의 궤적부터 시작해 지금까지 오게 되었고, 이전에 해보지 못했던 하늘의 궤적 시리즈와 섬의 궤적 시리즈를 차근차근히 플레이해서 지금까지 오게 되었습니다. 어떻게 보자면 감격스럽네요.

이번 작품은 여러모로 기념비적인 작품입니다. 우선 섬의 궤적 II 이후, 6년 만에 아시아 시장에 동시 발매를 하게 되었죠. 지금껏 동시 발매가 되지 않아 일본판을 먼저 즐긴 사람들의 스포일러를 겪어야 했던 여러 팔콤 팬들이 이 소식에 기뻐했지만 이후, 일반판 가격이 74,800원이라는 사실을 알게 되자 당혹스러워하는 모습도 볼 수 있었습니다.

막상 즐거운 마음으로, 새로운 시작이란 느낌으로 잡아본 시작의 궤적. 팬으로서 여러 감정이 교차하게 되었습니다. 나쁘게 보면, 지금의 궤적과도 같은 느낌이었고, 좋게 본다면 발전된 면모도 보여주었던 작품이라고 봅니다. 새롭게 시도한 것들이 전부 성공적으로 잘 들어맞은 걸 감안하면 시도는 훌륭하다고 봅니다. 어차피 아직 궤적 시리즈는 끝나지 않았으니깐요.

저번에 쓰였던 프리뷰는 어떻게 보면 시스템의 설명과 숙제였던 반면, 이번에 작성하는 리뷰는 게임을 전부 클리어하고 제가 느꼈던 감상을 말씀드리고자 합니다. 그런 만큼, 프리뷰에서 짚고 넘어갔던 내용은 거의 언급하지 않도록 하겠습니다. 솔직히 엔딩 장면을 보고 많은 감정이 교차했으나, 이 장면만큼은 여러분들이 직접 경험해 주었으면 하네요.



▲ 가... 가챠! 나쁜 문명이다... 분쇄한다...!!



▲ !!!!!!!!!!!!!!!



▲ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



▲ 가... 가챠는... 착한 문명......



▲ 말이 필요없습니다. 갓겜 들어갑니다~



▲ 무려 엔딩을 보고 온 뒤의 소감이니 특별히 주의해주시길 바랍니다


잠깐 그 전에! - RPG엔 젬병이라 시작의 궤적 너무 어려워요...
그런 당신을 위해 '콘솔 인벤'에서 「공략」을 준비했습니다!

저는 트로피를 따지 않습니다. 비교적 '이야기'와 직접 게임 캐릭터와 동조하며 즐기는 '재미'에만 집중하기 때문이죠. 트로피는 저에게 있어 오히려 스트레스나 다를 바 없으며, 이미 클리어 한 게임을 몇 번씩이나 되풀이하는 것을 싫어합니다. 하지만 세상에는 이런 트로피 시스템을 좋아하는 사람들도 있죠. 제가 아무리 싫어해도 트로피 헌터들은 존경합니다. 게임을 전부 공략한 셈이니깐요.

하지만 저 같이 스토리만 즐기고 싶은 사람이나 트로피를 따고 싶은데 길치여서 길을 잃어버리는 사람, RPG 게임을 어려워하는 사람들도 있겠죠. 특히 이런 분들은 공략이 나올 때까지 기다리실 수도 있을 텐데, 궤적 시리즈는 스토리도 중요한 게임이기 때문에 스포일러를 당하기 십상입니다. 그런 분들을 위해 『콘솔 인벤』이 직접 영웅전설 시작의 궤적의 공략을 준비했습니다.

기본적인 스토리 진행부터 시작해, 진 · 몽환회랑, 미니 게임의 공략, 그리고 경험자가 직접 전달하는 소중한 '팁'까지! 스포일러는 당하기 싫은데, 플래티넘 트로피는 따고 싶으신 분들에게 매우 적합한 공략들을 모아두었습니다. 발매일로부터 12시간이 지났는데, DL로 시작하신 분들은 이후의 공략을, 아직 패키지를 받지 못하신 분들은 차근차근 처음부터 공략을 보면서 진행하도록 합시다.

그 외, 궤적 시리즈를 아예 모르시는 분들이라면 시리즈를 정리해 둔 궤적 시리즈 소개 기사제로의 궤적 Kai/벽의 궤적 Kai 리뷰를 참고해 주시길 바랍니다. 그리고 시작의 궤적 리뷰에서 소개하지 않은 부분은 전부 시작의 궤적 체험판 체험기시작의 궤적 프리뷰에 포함되어 있습니다.



『영웅전설 시작의 궤적』- 공략 페이지 바로 가기



※ 본 기사에는 중대 스포일러가 포함되어 있으니 읽으실 때, 주의해주시길 바랍니다.



그래픽은 차기작을 위해서 에셋을 그대로 활용
대신 다양한 플레이어블 캐릭터들이 등장

신규 유저들이나 궤적 시리즈의 팬분들이 아니시라면 자주 언급되는 그래픽. 최근, 중국의 어느 소규모 회사가 제작한 게임 때문에 다시 한번, 언급되기도 하였는데요. 팔콤은 수 년에 걸쳐서 하나의 게임을 내는 회사가 아니라, 1년 주기로 게임을 제작하고 있습니다. 어떻게 보면 중간에 갑자기 그래픽의 발전이 더디었던 ‘콜 오브 듀티’나 ‘어쌔신 크리드’ 같은 방식인 거죠.

이런 그들도 차기작에선 그래픽을 한 단계 올려보겠다면서 아등바등 힘쓰고 있습니다. 그렇습니다. 이미 이 작품이 아닌, 차기작을 바라보고 있는 셈이죠. 그렇기 때문에 이번에는 섬의 궤적 III, IV와 같은 엔진, 같은 에셋을 사용 중입니다. 다만, 인터뷰에서 밝힌 바로는 ‘새로운 엔진을 사용한 부분’이 있다고 하니, 게임을 구매하신 분들이라면 그 부분을 찾아보시는 것도 좋겠네요.

그렇기 때문에 여러분들이 이 작품에서 ‘발전’을 바라시면 바로 실망하실 겁니다. 이미 제작진은 새로운 궤적 시리즈에 신규 엔진과 역량을 쏟아붓겠다고 밝혔고, 시작의 궤적은 이전 궤적과 신규 궤적의 연결고리로써 제작된 작품이니깐요. 만약, 그래픽을 보고 오셨다면, 차기작을 지켜보시는 것을 추천드립니다. 이번 작품보다 더 좋게 만든다니까, 한 번만 더 믿어보죠.

그래도 모션 캡처를 사용한 부분은 생각보다 움직임이 조금 더 자연스럽습니다. 가끔은 역동적인 연출이 나오기도 하는데, 가끔 보다 보면 “내가 아는 팔콤이 아닌데?” 같은 생각이 들기도 하죠. 모션 캡처는 이스 IX에서 처음 쓰이고, 시작의 궤적에 다시 쓰였는데, 모든 모션에 모션 캡처를 도입한 건 아니라서 보통의 컷신, 전투 모션은 우리가 알던 궤적스러움이 느껴집니다.

그리고 제가 생각하기엔, 같은 엔진을 채용한 이유는 바로 ‘재활용’이라고 생각합니다. 재활용에 대해서 나쁘게 생각하시는 분들도 있을 것 같아 미리 말씀드리지만, 50명 이상의 플레이어블 캐릭터를 처음부터 다시 만들어 내는 것은 굉장히 중노동이기에, 이미 제작하였던 모델링과 시스템을 활용한 것으로 보입니다. 어떻게 보면 그래픽을 희생시키는 대신, 재미를 늘렸다고 생각하셔도 좋지 않을까요?



▲ 솔직히 그래픽에 대해서 '좋게' 평가하기는 힘들죠



▲ 그래도 나름대로 '디테일'에 힘쓴 면도 있습니다



▲ 비록 재활용하는 에셋도 많지만



▲ 비주얼 자체가 나쁜 게임은 아닙니다


매력적인 턴제 전투, 그 맛은 그대로!
여러분들이 원하던 ‘추가 크래프트’도…!

제로의 궤적, 벽의 궤적 등등, 이미 수많은 팔콤 게임의 리뷰를 통해 기본적인 전투 시스템의 골자를 설명드렸기 때문에, 이번에는 새로 추가된 시스템에 집중하려고 합니다. 만약 이 리뷰로 처음 접하시는 분들은 ‘제로의 궤적 리뷰’를 참고해 주시길 바랍니다. 어차피 이 게임은 제로/벽/섬을 하지 않는다면 스토리를 이해하지 못할 게임이거든요.

저번 체험판에서도 소개해드렸듯, WEAK가 들어가 있어 상대방이 어떤 아츠에 약한지, 어떤 속성에 약한지를 알 수 있게 되었습니다. 약하게 먹히는 아츠는 노란색으로, 더욱 강하게 먹히는 아츠는 주황색으로 칠해져 있죠.게다가 애널라이즈를 하지 않은 상태에서도 파악할 수 있어, 더욱 난이도가 내려갔습니다. 트로피를 모을 생각이 없다면, 굳이 적의 정보를 해석할 필요는 없어졌네요.

기존에 Kai 시리즈에서만 추가되었던 『하이 스피드 모드』를 본작에서도 쓸 수 있는 것은 장점 중 하나입니다. 비록 일반 공격밖에 못 하지만 오토 모드 기능도 있어 편안함과 쾌적함을 동시에 제공해 주죠. 다만, 두 버튼이 모두 ‘터치 패드’에 할당되어 있어, 가끔 하이 스피드 모드를 풀려 할 때, 오토 모드가 입력되는 경우도 있어 골치가 아프기도 합니다.

플레이어블 캐릭터의 크래프트가 2개, 3개밖에 되지 않았기에 걱정하시는 분들도 있었는데, 메인 캐릭터들은 레벨업에 따라 추가 크래프트가 부여됩니다. 저번에 보여드렸던 『환상구릉』의 짤막한 플레이 영상을 보신 분들이라면 알겠지만, 로이드의 '타이거 차지'가 그러합니다. 물론 다른 캐릭터들 중, 일부도 비슷하니 이걸 찾아보는 즐거움은 플레이어분들의 몫으로 남겨두겠습니다.

게다가 캐릭터들도 다양하게 추가된 만큼, 『브레이브 오더』도 엄청나게 많아졌습니다. 어떤 오더가 사기적일까, 찾아보는 재미도 나름 쏠쏠하네요. 그 외, 밸런스를 제외한 기본적인 전투의 골자는 섬의 궤적 IV와 일맥상통합니다. 심지어 ‘SR’, ‘UR’ 쿼츠가 추가되었기 때문에 슬롯을 세 칸으로 개방해야 하는 점, 참고하셔야겠네요.

레벨은 98부터 시작해, 계속해서 올릴 수 있습니다. 아직 MAX 레벨에는 도달하지 못했지만, 최소 140 레벨 정도 올렸음에도 계속해서 크래프트가 갱신되는 모습을 볼 수 있었습니다. 그 외, 배틀 스코프의 아이콘이 달라져 구분하기 더 쉬워졌다든가 하는 소소한 편의성을 엿볼 수도 있었죠. 역시 편리함의 궤적 답습니다.

▲ 캐릭터의 크래프트를 엿볼 수 있는 『황금회랑』 플레이 영상



▲ 이번엔 브레이브 오더가 엄청 추가되어서 BP 활용도도 중요해졌습니다



▲ 여러 사람들의 연계 대화를 듣는 맛도 일품



▲ 우오오오옷!! 타이거 차지!



▲ 밸리언트 레이지는 지겹지 않네요

▲ 게다가 그 캐릭터들도 출전?!


처음엔 C 루트로, 나중에는 린 루트로 재밌어지는 스토리
로이드 루트는 중심에 서있는 주인공 담당!

저번에 작성했던 프리뷰에선 ‘제한’된 느낌으로 중간 정도까지의 경험을 말씀드렸습니다만, 이번에는 ‘엔딩’을 전부 보고 소감을 작성하게 되었습니다. 물론 《C》의 정체나 여러분들이 제일 궁금해하는 부분에 대해선 말씀드릴 수 없는 점. 양해 부탁드립니다. 그렇지만, 이 작품의 ‘주제’ 정도는 말씀해드릴 수 있지 않을까 싶네요.

거의 메인 스토리로 진행되기 때문에 서브 퀘스트란 개념이 존재하지 않습니다. 다만, 종장 즈음에 ‘크로스벨 마라톤’이 끼어들고 몇몇 구간에서 RP를 획득해야 하는 구간이 많기 때문에, RP를 많이 획득해야 한다면 쉽지 않을 테죠. 그럼에도 곁다리로 끼워져 있는 서브 퀘스트를 하지 않아도 된다는 점. 그 하나만으로도 이미 충분하다고 생각되네요.

그리고 이야기를 스피디 있게 진행하기 위해 몇몇 부분은 단순한 텍스트 설명으로 끝났었는데, 꼭 대사를 어떻게든 욱여넣었던 팔콤답지 않았다는 생각이 들었습니다. 그러면서도 팔콤답지 않게 의외로 스토리가 깔끔했다는 생각도 들었는데, 이야기가 끝난 것은 아니지만 적어도 섬의 궤적 시리즈에서 느꼈던 『질질 끈다는 느낌』은 없었습니다.

확실히 본작은 ‘후일담’에 위치해 있고, 로이드와 린의 이후 이야기를 정리하는 내용이 담겨 있습니다. 그렇다고 해서 메인 스토리에 바깥의 이야기는 아니고 어디까지나 연장선에서 이어집니다. 크로스벨의 재독립의 재독립 과정도 그렇고, 섬의 궤적 IV에서 풀어지지 못했던 떡밥도 그렇고… 어떻게 보면 ‘본편’이라고 해도 될 정도의 볼륨이라 외전이라 말하기엔 조금 부끄럽네요.

개인적으로는 처음엔 《C》 루트, 중간엔 로이드 루트, 마지막은 린 루트가 제일 인상 깊었을 정도로 스토리의 완급 조절이 주어져 있습니다. 게다가 각자가 ‘맡은 위치’가 있는 만큼, 어떤 스토리를 진행하든, 그 안에 내재되어 있는 무언가를 찾을 수 있을 겁니다. 그게 무엇인지, 직접 찾아보고 싶으신 분들이라면 지금 리뷰를 읽는 것을 그만두시고 게임을 하시는 것을 추천드립니다.



▲ 위기에 빠진 크로스벨과...!



▲ ... 놀고 있는 그들



▲ 얘네도 놀고 있는 것처럼 보이지만



▲ 나름대로 발버둥치고 있던 자들입니다


■ 『마도』 크로스벨에서 펼쳐지는 또 다른 위기, 【로이드 루트】

모든 일이 ‘크로스벨의 독립 과정’에서 일어나고 있기 때문에, 제일 정사에 가까운 이야기면서도 동시에 ‘린과 《C》 루트와는 별개로 진행된다’고 봐야 할 정도로 동떨어진 루트입니다. 왜냐하면 린과 《C》는 새로운 위험을 감지하곤, 그것을 막거나 알아내는 식으로 진행된다면, 로이드 루트는 지금 눈앞에 닥친 위기를 어떻게든 막으려고 발버둥 치기 때문이죠.

그렇지만, 동료 모으기나 기본 스토리의 골자를 생각하면 ‘제일 궤적다운 루트’라고 생각합니다. 확실히 팔콤이 제로/벽의 팬들의 의견을 수용했다고 생각될 정도로 로이드의 목소리도 꽤나 진중한 톤으로 돌아왔으며, 반가웠던 크래프트들도 추가되었습니다. 그뿐만 아니라, 크로스벨에서 보고 싶었던 캐릭터들이 다수 등장해 정식 후속작처럼 느껴졌던 루트입니다.

이 작품은 세 가지의 루트의 세 명의 주인공으로 나누어져 있지만, 주인공이라 말할 수 있는 존재는 단연코 『로이드』입니다. 솔직히 제로/벽을 정말로 좋아하는 분들이라면 이번 작품이 진정한 벽의 궤적의 후속작이라고 느낄 수 있을 정도입니다. ‘왜 팔콤이 제로/벽 Kai를 다시 발매했을까?’를 생각해보신다면, 이번 작품의 특무지원과의 무게가 새삼 느껴질 것입니다.

▲ 하렘왕의 귀환?『로이드 루트』 컷신 영상



▲ 잠시 길을 잃고 방황하기도 하지만



▲ 이 작품의 진정한 '주인공'인 만큼 명탐정의 면모도 다소 보여줍니다


■ 단순한 후일담인 줄 알았는데, 제일 중요한 【린 루트】

반대로 린 루트는 처음엔 제일 동떨어진 이야기부터 시작하다가, 점점 이야기의 중심으로 쏠려가는 루트입니다. “이제 그만큼 고생했으니 좀 쉴 수 있겠지?” 싶었던 그들이 다시 한번, 정세에 흐름에 이끌려 전쟁터에 나서죠. 제도의 어지러움을 조사하면서 마주하게 되는 문제점은 ‘린’과 VII반이 미래에 남겨두었던 숙제들이었습니다.

게다가 무력이 제일 센 린 일행들인 만큼, 스토리 진행에 막히는 문제점이 거의 없습니다. 사실 린과 크로우, 그리고 그 조력자들만 있어도 충분히 적들을 섬멸시킬 수 있을 정도죠. 농담이 아니고 종장까지 최소한의 장비만을 갖추고 갔는데도 린과 크로우가 모두를 섬멸시켰습니다. 물론 로이드 루트나 《C》 루트에도 강자들이 있었음에도 불구하고 말이죠.

로이드 루트가 ‘후속작’, 《C》 루트가 ‘종잡을 수 없는 무언가’라면, 린 루트는 착실한 ‘후일담’이라고 볼 수 있습니다. 하지만 린 루트는 로이드 루트와 다르게 ‘핵심’을 가지고 있죠. 로이드 루트가 ‘문’이고 《C》 루트가 ‘열쇠’라면, 린 루트는 그 안에 있는 ‘보물’입니다. 그런 만큼 이야기의 중심으로 순식간에 휘말리게 됩니다.

하지만 이제 린은 흔들리지 않습니다. 자신을 마주볼 수 있는 동료들이 있기 때문에 비로소 그는, 더 이상 갈팡질팡하던 미숙했던 자신을 능가해낼 수 있을 것입니다. 여러분들도 부디 린의 성장한 모습을 지켜보았으면 하는 바람입니다.

▲ '모션 캡처' 영상!『린 루트』 컷신 영상



▲ 또, 또 망설임이 있는 듯한 린



▲ 망설임이 있어도 하렘 챙기기는 여전합니다


■ 죄인들의 ‘자신’을 찾는 이야기, 【《C》 루트】

《C》 루트는 모든 것이 베일에 싸여 있는 루트로, 시작의 궤적의 ‘조커’에 해당하는 인물들이 모여있습니다. 그만큼, 이야기의 중심에선 살짝 겉돌곤 있지만, 정말로 중요한 시기에 꼭 누군가를 도와주죠. 그리고, 제가 생각하는 바로는… 시작의 궤적이 전달하고픈 ‘메시지’에 제일 가까웠던 루트라고 생각합니다.

그러면서 동시에 제일 개성적인 멤버들이 모여 있는 루트였습니다. 딱딱해져버린 ‘특무지원과’나 여러 명이 돌아가면서 한 마디 꺼내면 대화가 끝나는 ‘VII반’과 다르게, 좀 더 제로/벽 시절로 돌아간 듯한 케미를 맛볼 수 있죠. 스윈 아벨은 의외로 츳코미(딴지를 거는 사람) 역할만 맡고, 나디아 레인은 여러 인물들과 엮이게 됩니다.

라피스 로젠베르크는 당연하겠지만, 《C》와도 자주 엮이게 되는데… 제일 베일에 싸여 있는 루트인 만큼, 말을 상당히 아껴야 되겠네요. 여러모로 여러분들이 ‘호불호’가 갈릴 수도 있을 것이라고 생각되지만, 우선 재미있고, 감동적이었다는 사실을 전달해 드려야겠군요. 다음 차기작에서도 《C》 일행이 꼭 나와줬으면 좋겠다고 생각할 정도로 말이죠.

저번 프리뷰 때, 말씀드렸던 ‘힌트’에 관련해서도 다시 말씀드릴 게 있네요. ‘폭소’했다고 작성했는데, 사실 앞의 부분을 일부 잘라먹은 형태였습니다. 이제 발매일이기도 하고, 여러분들도 시작의 궤적에 집중하실 테니 조금 더 입을 놀리도록 하겠습니다. ‘<예측 가능한 범위 내>에 있었기에 폭소할 수밖에 없었다.’였고, 이 이상은 더 말씀드리기 힘드니, 빨리 게임을 진행하는 것을 권장합니다.

▲ 베일에 싸인 주인공,『《C》 루트』 컷신 영상



▲ 이거 군대에서 많이 들어봤어!



▲ 그리고 라피스는 귀엽습니다


팔콤하면 음악이라지만…
조금 아쉬운 이 느낌은…?

제 마음속의 팔콤 JDK 사운드 팀은 음악의 『은둔고수』란 이미지입니다. 그만큼 팔콤의 큰 장점이라고 굉장히 높게 쳐주고 있었던 부분이지만, 최근 들어서 그런 이미지가 깎이는 중입니다. 더욱 안타까운 점은 멤버들의 교체가 적었음에도 불구하고 OST의 느낌이 2015년 이후로 계속 바뀌어 가고 있다는 점입니다.

기존에 『Blue Destination』이나 『C.S.P.D -크로스벨 경찰-』을 만들어내던 명가가 맞나는 생각도 가끔 들 정도입니다. 물론, 2016년에 등장했던 이스 VIII의 경우에는 모험에 맞는 훌륭한 곡들이 많이 있었다고 생각하지만, 섬의 궤적 III, IV에서는 전작에 비해 딱히 마음에 들었던 곡들이 없었습니다. '슬슬 음반회사라는 별명을 반납해야 되지 않을까?' 싶을 정도였습니다.

시작의 궤적도 비슷한 느낌으로, 마음에 울리는 곡이 부족하다는 생각이 드네요. 그나마 시작의 궤적에서 마음에 들었던 점이라면 『크로스 스토리』마다 제각기 다른 전투 OST를 사용하고 있었단 점입니다. 덕분에, 로이드 루트, 린 루트, C 루트 어디로 향하든, 제각기 다른 OST를 통해 긴박하고 즐거운 전투 체험을 할 수 있었습니다.

▲ 여러 방면에서 재탕 곡들이 나오는데...
(출처: 유튜브 'Falcom Music Channel' 채널)

▲ 여러분들의 마음을 울린 이 '띵곡'도 나옵니다
(출처: 유튜브 'Falcom Music Channel' 채널)


역대급 볼륨의 시스템, 역대급 볼륨의 미니 게임
VR까지 지원해줄 줄이야… 미니게임 천국이니?

이전에, 시스템에 대해서 설명한 부분들이 있습니다. 『진 · 몽환회랑』의 메인 부분이라든지, 스크램블 레이드, 환상구릉, 미니 게임과 에피소드 등도 어느 정도 설명을 드렸죠. 그래서 이번에는 소개하지 않았던 미니 게임이나 진 몽환회랑의 콘텐츠들을 들고 왔습니다. 특히 본작은 미니게임 천국이라고 부를 수 있을 만큼, 상당한 양의 볼륨감을 지녔죠.

생각 외로 메인 스토리의 볼륨은 그렇게 크지 않습니다. 콘도 대표가 밝혔던 것처럼 만약 일반적인 스토리만 민다면 약 50시간 내외로 클리어가 가능할 정도죠. 물론 중간중간마다 몽환회랑을 들어간 것까지 합했습니다. 다만, 미니 게임을 올 클리어하거나 에피소드를 전부 보는 등, 시간을 더욱더 소비하게 된다면 전작 수준의 플레이 타임을 보장합니다. 약 100시간 정도이려나요?

그리고 이번 작품의 볼륨이 크지 않다는 점을 입증하는 듯, 「프롤로그 -> 1장 -> 2장 -> 3장 -> 4장 -> 종장」의 구성으로 이루어져 있습니다. 섬의 궤적이 거의 6장에서 7장까지 있었던 점을 감안하면 꽤 짧아 보이죠. 대신, 중간중간마다 이야기를 넘나드는 크로스 스토리 시스템과 엔드 콘텐츠나 다를 바 없는 몽환회랑, 종장의 길이 때문에 막상 플레이하다 보면 충분한 볼륨을 느낄 수 있습니다.

그리고, 의외였던 점이라면 메인 퀘스트를 세 개로 분리했기 때문인지, 서브 퀘스트가 별로 없었다는 점이었습니다. 가끔 숨겨진 서브 퀘스트 때문에 NPC 마라톤을 강제로 경험해야 했던 유저분들은 대환영할 만한 정보겠네요. 다만, RP를 획득해야 하는 구간이 생각보다 많기 때문에, 놓치면 랭크 점수가 부족하실 수도 있습니다.

그리고 엔딩까지 가면서 새롭게 알게 된 사실도 있습니다. 우선 저번에 공개되었던 미니 게임 중 하나인 『프로젝트 튀르핑』을 플레이할 수 있게 되었습니다. 섬의 궤적에서 추가되었던 기신전 같은 플레이 방식은 아니고 튀르핑을 조심스럽게 움직여서 총을 쏘거나, 검으로 베는 게임입니다. 생각보다 기동성이 좋지 않아서 난이도가 조금 하드한 느낌이 들지만, 익숙해지신다면 쉽게 하실 수 있을 겁니다.

에피소드도 정말 다양하게 있는데, 결사에 들어간 '세드릭'의 뒷이야기라든지 정체를 알 수 없는 미남 같은 미녀(?)의 이야기 등, 확실하게 『후일담』이라고 느낄만한 에피소드들이 많았습니다. 그리고 제일 중요한 『결사, 몸을 먹는 뱀우로보로스』과 관련된 내용도 이 에피소드에서 확인해보실 수 있습니다. 과연 맹주가 등장할까요? 직접 플레이하셔서 확인해 주시길 바랍니다.

그 외, 매우 아쉬운 점이 있다면 『플레이스테이션 VR』체험을 해보지 못했다는 것이겠네요. VR 업데이트는 발매 후에 한 번, 그리고 추후 한 번 더 진행될 예정이기에 발매 전에 즐겼던 저로선 VR로 체험해 본 시작의 궤적을 알 순 없었습니다. 그런고로 VR 체험만큼은 오히려 유저분들이 더 빠르지 않을까 싶네요.

▲ 미니 게임, 『프로젝트 튀르핑』 플레이 영상

▲ 아 ㅋㅋ 정말 잘 어울립니다



▲ 이건... 도쿄 재너두에서 보았던...!



▲ 호러코스터... 또 너야??



▲ 아무리 서브 퀘스트가 없다고 해도 이런 거 놓치면 순식간이다



▲ 아 ㅋㅋㅋㅋㅋ 트레저 헌터는 깨야지



▲ 크로스 스토리. 앞으로도 해주세요. 마라톤 하기 싫어요



▲ 여러분 생각 이상으로 '몽환회랑'은 자주 드나들 것입니다


총평 - 이제야 말로, 하영벽섬을 놓아줄 때
무대는 새로운 지역을 향해─

시작의 궤적 2편이 혹여나 나올까 걱정하던 분들도 분명히 계실 겁니다. 하지만 걱정 마세요. 깔끔한 엔딩으로 마무리하니깐요. 물론 차기작이 있기 때문에, 떡밥은 전부 풀리지 않는 상황입니다. 그러나, 제로/벽/섬은 물론이고, 이미 끝났던 하늘의 이야기를 더해, 드디어 일단락 지은 느낌인데. 과연 ‘끝의 시작’이라고 부를 만하군요.

이번 작품은 궤적 시리즈를 한 사람이라면 분명히 재밌게 할 수 있습니다. 물론, 신규 컷신이나 여러 떡밥으로 인해 기대가 컸다면, 평소와 같은 궤적에 다소 실망하실 수도 있습니다. 하지만 여러분들이 기대했거나, 좋아할 만한 컷신도 분명히 있다는 점. 알려드립니다. 그리고 제로/벽/섬을 좋아했던 분들이라면 분명 만족할 만한 엔딩이 될 것이라고 생각합니다.

저번에 말씀드렸던 「자신을 찾는 이야기」. 이것이 시작의 궤적의 큰 줄기, 그리고 원점이 됩니다. 각자 주인공들은, 그리고 그들은 각자 자신의 원점으로 되돌아가봅니다. 그리고 고민합니다. ‘자신이 누구인지’. 끊임없이 고민하는 그들의 앞에 고민할 새도 없이 계속되는 시련이 몰아닥치지만, 그럼에도 각자 앞을 나아가면서 자신을 찾아갑니다.

그건 ‘해방자’의 증표를 지닌 로이드도, ‘영웅’의 증표를 지닌 린도, 그리고 ‘죄인’의 증표를 지닌 《C》도 별반 다를 바 없습니다. 그리고 결론이 나오는 대답도 아니죠. 갖은 시련을 넘어선 그들의 앞에 이제 새로운 위기가 닥쳐오지만, 이제 걱정되지 않는군요. 분명 높은 ‘벽’을 극복한 그들이라면 앞으로의 난제도 잘 해결해 줄 거라 믿고 있으니깐요.



▲ 개인적으로 섬의 궤적 IV보다 좋았다고 생각하는 시작의 궤적



▲ 와장창 블록-버스터급 전개에



▲ 한 치 앞도 알 수 없는 속도감 있는 스토리



▲ 그리고 솔로들에게 염장질까지 하는 커플까지!



▲ 하는 동안 정말 즐거웠습니다



▲ 이제 동물의 숲에서 만나요, 하영벽섬!

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