[체험기] 3대3 TPS + 대난투 = 로켓아레나

리뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 6개 |

EA는 지난 9일 파이널 스트라이크 게임즈가 개발 중인 온라인 TPS '로켓 아레나'의 온라인 간담회 및 데모 시연을 진행했다. 로켓 아레나는 3 대 3 팀플레이를 기본으로 하는 TPS로, 로켓으로 상대방을 날려버린다는 컨셉과 이를 응용한 다양한 룰, 모드가 특징인 게임이다.

시연에 앞서 파이널 스트라이크 게임즈의 케빈 프랭클린 CEO와 그렉 메츨러 리드 디자이너, 라헬라 쇼슬러 리드 애니메이터가 게임에 대한 개요 설명을 진행했다. 이후 약 2시간 동안 서버를 개방해 각지의 미디어 및 스트리머들과의 대전 및 PVE 체험이 가능했다.


아무도 죽지 않는 TPS, 로켓 아레나
5분 내로 승패가 갈리는 팀 기반 캐주얼 슈팅




프랭클린 CEO는 우선 로켓아레나의 특징으로 '로켓만 사용하는 슈팅'과 영웅들의 슈팅 대전, 그리고 3 대 3 팀플레이를 꼽았다. 출시 버전으로 각기 다른 능력을 보유한 10명의 영웅들을 사용할 수 있으며, 적절한 능력 활용 및 상대 영웅의 특징 파악이 전황의 유불리를 판가름하는 요소라고 설명했다.

영웅들의 기본 공격도 각자 특색이 다르지만, 공통적으로 다 로켓을 기반으로 한다는 것도 핵심이라고 짚었다. 따라서 모든 캐릭터들이 하이퍼 FPS에서 종종 등장하는 로켓 점프와 로켓 클라임 등의 테크닉을 활용할 수 있다.

특히나 로켓아레나는 플레이어를 킬하는 것이 아니라 로켓으로 상대방을 밀쳐내서 링아웃시키킨다는 개념이기 때문에, 링아웃되지 않고 버티기 위해서 이와 같은 테크닉이 요구된다는 점도 언급했다. 이와 더불어 적 로켓이 근처에 왔을 때 Q 버튼을 누르면 회피할 수 있어 이를 활용해 최대한 오래도록 링아웃되지 않고 버티는 것도 가능하다.






▲ 캐릭터마다 독특한 고유 스킬을 활용하는 것뿐만 아니라



▲ 회피 버튼으로 적의 공격을 피하거나, 피격 시 경직을 감소시킬 수도 있다

이와 같은 룰을 기반으로 출시 버전에서는 총 4개의 PVP 모드와 1개의 PVE 모드를 선보일 예정이다. PVP 모드는 슈팅 게임의 기본 룰인 데스매치와 유사한 '넉아웃 모드'를 포함해 맵 중앙에 놓인 공을 상대 골대에 넣어야 승리하는 '로켓볼', 랜덤하게 생성되는 로켓 거점을 더 많이 점령해야 하는 '메가 로켓', 코인을 더 많이 획득해야 이기는 '보물쟁탈' 모드가 있다.

PVE 모드는 3명의 플레이어가 각자 소지한 배지를 다 잃기 전에 30대의 로켓봇을 KO시켜야 승리하는 모드다. 모든 모드가 3명의 팀플레이를 기반으로 하는 만큼, 각자의 능력 이해도뿐만 아니라 팀 영웅의 시너지, 맵에 대한 이해도 등도 승패의 주요 포인트가 된다.


영웅들의 능력 외에도 아이템, 아티팩트을 활용해 각자만의 전술을 활용할 수 있는 것도 특징이다. 맵 곳곳에 있는 상자에서 1회성 아이템을 랜덤하게 얻어서 활용할 수 있으며, 전투하기 전에 로비 화면에서 영웅들의 능력을 보조해주는 여러 아티팩트들을 최대 3개까지 장비할 수 있다.

아티팩트는 플레이를 진행하면서 최대 3까지 레벨이 오르고, 플레이 진도에 따라서 새로운 아티팩트들이 해금된다. 일반 모드에서는 플레이어 아티팩트 레벨이 따로 적용되지만, 랭크 모드에서는 모든 아티팩트 레벨이 동일하게 세팅되어있어 플레이어 간 격차를 최대한 줄였다. 과금 요소는 커스터마이징 요소에만 제한되며, 해당 요소들은 플레이하면서 로켓파츠를 모아서 해금하거나 구매할 수 있다.







로켓아레나는 7월 14일 오리진, 스팀, PS4, Xbox One으로 출시될 예정이며, 가격은 스탠다드 에디션은 3만 6,000원, 신화 에디션은 4만 7,000원이다.


독특한 룰과 준수한 손맛으로 빚은 짧고 굵직한 한 판
캐주얼해보이지만 생각보다 짜릿하고 준수한 슈팅의 기본기


시연 가능한 2시간 동안 찍은 영상의 갯수는 총 15개였다. 매판 진행하면서 그때마다 영상을 찍었으니, 한 판에 8분 가량 걸린 셈일까. 여기서 제한된 인원이 매칭한 만큼 대기시간이 1분을 넘긴 적도 있으니, 이를 포함하면 한 6분 내외로 한 판이 끝난다고 보면 될 것 같다. 실제로 연장의 연장까지 가는 접전을 펼쳤던 판도 플레이타임이 8분이었던 만큼, 아무리 게임이 길어져도 10분 내로 끝날 만큼 플레이타임이 짧은 것이 가장 먼저 기억에 남는다.

바쁜 현대인에게 플레이타임이 짧은 건 하나의 메리트가 될 수 있지만, 요는 그 짧은 시간 동안 어떤 재미를 느낄 수 있느냐다. 플레이타임이 1분이라고 해도 재미가 없으면 의미가 없지 않던가. 이 점에서 보면 로켓아레나는 충분히 합격점을 줄만했다.




흔히 '양키 센스'라고 부르는 방향에 좀 더 가까운 캐릭터 디자인에, 아무도 죽지 않는다는 걸 포인트로 내세운 만큼 슈팅 게임 특유의 손맛을 살려냈을지 의문일 수 있다. 하지만 하이퍼 TPS로 보면, 로켓런처를 활용한 전투의 기본기는 제대로 느낄 수 있었다. 펑펑 터지는 로켓의 이펙트를 카툰풍으로 과장되게 잘 살려냈고, KO될 때 링 경계선이 부서지고 굉음이 터지는 여러 효과를 활용해 타격감은 충분히 살려냈다.

링아웃되지 않는 게 중요하기 때문에 로켓 점프나 로켓 클라임 등 테크닉은 필수였고, 이를 활용해 위험한 상황에서 생존해 역전하는 쾌감도 있었다. 여기에 회피 시스템까지 더해져서 적 공격을 회피하고 반격하는 손맛도 느낄 수 있었다.



▲ 로켓점프, 클라임은 기본으로 숙지해가야 한다

우선 첫 1시간 30분 동안에는 이와 같은 전투 방식을 기반으로 10개의 맵과 4개의 PVP 모드를 돌아가면서 플레이할 수 있었다. 넉아웃 모드를 제외하면 점수를 올리는 방식이 KO가 아니었던 만큼, 적을 KO시키는 능력뿐만 아니라 모드와 캐릭터 특성에 대한 이해도도 요구됐다. 특히나 로켓볼 모드에서는 적을 제압하는 것에만 집중하다가 볼을 들고 도망치는 다른 캐릭터를 놓치면 실점하기 십상이었다.

영웅들의 능력은 각기 다양한 데다가, 공격 방식도 제각각이어서 어느 정도의 숙련도가 요구됐다. 특히나 3대3 팀플레이가 기반인 만큼 자신의 영웅뿐만 아니라 아군 영웅과의 시너지, 상대 영웅의 특징과 조합에 대한 이해도 필요했다. 또한 각 룰에 따라서 승리 조건이 다른 만큼, 룰에 맞춘 조합 및 전술, 전략 이해도도 요구됐다.



▲ 로켓볼 모드는 공을 상대 골대에 집어넣어야 하는 만큼, 볼을 두고 치열한 심리전이 펼쳐진다

이런 점에서 놓고 보면 입문하기 어렵고 복잡해보이지만, 막상 플레이에 진입하면 맵이 크지 않고 플레이 템포가 상당히 빨라서 정신없이 진행되기 일쑤였다. 모든 캐릭터가 로켓 점프에 3단 점프까지 기본으로 장착한 터라 지상뿐만 아니라 공중에서도 치열한 접전이 벌어지고, 그 와중에 서로 링아웃되지 않기 위해서 로켓 클라임과 특수 능력, 회피의 심리전을 벌이는 묘미도 있었기 때문이다. 그렇게 치열하게 전투하는 것만으로도 생각 외로 재미를 느낄 수 있었다. 넉아웃 모드가 아닌 다른 모드인데도 그 룰을 때론 잠시 잊고, 상대방을 날려버리는 것에만 몰두해버릴 정도로 말이다.


3대3 온라인 TPS에 대난투 스타일을 가미한 '로켓아레나'
한 번 해볼 가치는 충분, 그러나 다시 해봐야 할 2% 부족한 이유를 채워야 한다


로켓아레나에 대한 소감을 짧게 비유한다면, 대난투의 느낌을 가미한 팀플레이 하이퍼 TPS라고 할 수 있겠다. 죽지 않고 링아웃, KO시킨다는 개념뿐만 아니라 캐주얼하면서 스피디한 플레이, 각자의 특성과 맵 지형지물을 활용한 전략성은 대난투의 그것과 비슷했기 때문이다. 여기에 하이퍼 TPS의 로켓런처를 활용한 기본 테크닉도 잘 도입하고, 로켓아레나만의 다양한 영웅능력과 룰의 재미도 살려낸 것을 이번 2시간의 체험 동안 충분히 만끽할 수 있었다.

그렇지만 이러한 평가에 아마 의문이 들지도 모르겠다. 우선 국내 유저들에게는 첫인상부터가 조금 꺼려질 가능성이 꽤 높다. 캐주얼 TPS는 국내에서 크게 인지도가 높은 장르도 아니고, 특히나 하이퍼 슈터 계열은 국내에선 일부 작품을 제외하면 거의 유저층이 전무한 계열이기도 하지 않던가. 이런 점을 차치하더라도 캐릭터 디자인이 국내 유저층이 선호하는 스타일이 아니다. 다소 과장된, 흔히 말하는 양키 센스가 조금은 첨가된 듯한 느낌이기 때문이다.


이를 극복하고 플레이에 돌입하고 난 뒤에도 다소 불안한 점들은 있다. 체험할 때를 떠올려보면 각 모드마다 플레이어들의 이해도가 판이하게 달라서 전투가 꽤 일방적으로 펼쳐진 경우도 많았다. 특히나 로켓볼 모드는 볼을 든 플레이어가 다른 팀원에게 패스도 할 수 있으며, 링아웃되기 직전에 볼을 던져서 골대에 넣어도 득점이 된다. 이를 숙지한 팀은 전투력이 다소 낮아도 전투력이 높은 팀을 일방적으로 이기는 것도 가능했다. 이러한 요소가 순수 슈팅 게임을 선호하는 유저층에겐 스트레스로 다가올 여지가 크다. 다만 이는 각 모드에 대한 기본 설명이 다소 부족하기 때문에 벌어졌던 일인 만큼, 튜토리얼을 보강하거나 유저가 경험이 쌓이면 어느 정도는 해결될 것으로 보인다.

무엇보다도 랭크 모드와 밸런스가 어떻게 관리될지가 관건이다. 유저끼리 경쟁하는 게임인 만큼, 그 실력의 척도를 보여주는 랭크는 핵심 중에 핵심이다. 또한 그 랭크의 공정성을 뒷받침해주려면 캐릭터의 고른 밸런스도 필수다. 그렇지만 체험 단계의 로켓아레나에선 캐릭터 밸런스가 다소 미흡한 점이 엿보였다. 팀플레이 게임인 만큼 조합과 팀워크로 어느 정도 커버가 가능하다지만, 암포라나 블래스트비어드 등 특정 모드에서 성능 차이를 체감할 수 있는 캐릭터도 있었다. 이로 인해 특정 캐릭터 조합이 메타로 자리잡혀버려서 자신이 좋아하는 캐릭터로 플레이하지 못할 가능성이 염려되기도 했다.



▲ 멀티플레이 게임인 만큼, 28일부터 시작되는 시즌 1이 어떻게 운영이 될지 관건이다

멀티플레이 기반 게임은 지속된 패치로 밸런스를 개선해나가는데다가 출시 전 데모 버전을 플레이해본 것인 만큼, 이 문제는 출시 버전에서 동일하게 적용되지 않을 가능성도 높다. 또한 유저들이 플레이하는 와중에 대처법을 강구해낼 수도 있고, 그에 따라서 밸런스 양상도 달라지는 것이 멀티플레이 게임의 묘미 아니던가.

로켓아레나는 그 짧은 플레이 시간 동안 슈팅 게임의 기본 손맛은 충실히 느낄 수 있었고, 독특한 룰과 영웅 조합에서 비롯되는 특유의 전술적인 플레이와 재미도 만끽할 수 있었다. 그렇지만 다소 미흡한 첫인상과, 그로 인해서 유발되는 "왜 이걸 해야 하는가?"에 대한 답은 출시 이후로 꾸준히 내줘야 할 것으로 보인다. 랭크 관리 및 핵 대처 등 멀티플레이 슈팅의 또다른 핵심 요소는, 출시 그 당시가 아니라 사후 관리 역량에 따라서 달렸기 때문이다. 그것이 뒷받침된다면, 로켓아레나는 서브게임으로 한 판 짤막하게 놀며 즐기는 게임으로는 충분하지 않을까 싶다.

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