[체험기] CDPR 신작 '쓰론브레이커' 체험 후, 생생하게 적었습니다

리뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 32개 |
▲ CDPR 신작 '쓰론브레이커 30분 게임플레이 영상


* 재생 후 13분 50초까지는 '영어 음성, 한글 자막'이며,
그 이후는 '한글 음성, 한글 자막'입니다. 함께 비교해보세요.

* CDPR 측의 규정에 따라 영상은 30분 분량으로 편집했습니다.

추석 당일, 폴란드 'CD 프로젝트 레드' 본사에서 '쓰론 브레이커' 체험 행사가 열렸습니다. 바로 날아가 직접 해봤습니다. 그래픽, 시스템은 기사 맨 위에 붙인 영상을 보면 알 수 있습니다. 설명서같은 게임 정보는 서문에 미리 적었습니다.

가장 중요한 본문은 2시간 정도 '쓰론 브레이커'를 해본 후, 제가 느낀 솔직한 생각으로 채웠습니다.
최대한 생생하게.

■ '쓰론브레이커' 공개 정보 요약

- 싱글 전용 롤플레잉 카드 게임입니다.
- 그런데 메인 화면에 '멀티 플레이' 버튼이 있습니다.
- 이걸 누르면 같은 날 출시된 '궨트: 더 위쳐 카드 게임'에 연결됩니다.
- '쓰론브레이커'의 카드 종류는 250개 이상입니다.
- 여기서 20장은 '궨트: 더 위쳐 카드 게임'에서 사용할 수 있습니다.
- CDPR의 게임 유통 플랫폼인 'GOG'에 독점 출시됩니다. 스팀 출시 계획은 아직 없습니다.
- 자막은 물론, 음성까지 한국어화 완료됐습니다.
- 플레이타임은 약 30시간 정도이며, 서브 퀘스트는 75개 이상입니다.
- 시나리오 배경은 '위쳐1' 이전입니다.
- 엔딩은 '위쳐3'와 유사한 멀티 엔딩 시스템입니다.
- 주인공은 리리아 & 리비아 연합 왕국의 군주인 메브 여왕입니다.
- 게임 내 편의성을 높이고 덱을 구성, 제작하는 영지 시스템이 있습니다.
- 별도의 확장팩 발매 계획은 아직 없습니다.


[인터뷰] CDPR, "PvP 게임은 무조건 한국 유저들의 검증 필요하다"




■ 한국어화... 이건 완벽합니다. 흠잡을 데 없어요.

아직 출시도 안 된 게임이잖아요. 현지 개발사에서 체험해본다고 하면, 그냥 영어로 진행하는 게 일반적입니다. 로컬라이징은 마지막에 작업하는 게 보통이니까. 그런데 CDPR 본사에서 만난 '쓰론브레이커'는 한국어를 지원했어요. 그것도 음성까지, 완벽하게.

그냥 번역만 되었을 뿐, 국어책 읽는 발음 아니냐 물으신다면... 걱정 안 하셔도 됩니다. 번역 자체의 완성도도 흠잡을 데 없었고, 성우들의 연기도 웬만한 국산 게임보다 높은 수준이었어요. 폰트 디자인이 다소 딱딱하고, 문장 줄바꿈이 100% 자연스럽진 않다는 게 약간 마음에 걸리긴 했습니다만, 점수를 깎아먹을 수준은 아닙니다.

무엇보다도, 게임 타이틀까지 한국어화 되었다는 점에선... 솔직히 좀 감동했어요. 국산 게임사들도 잘 안 하는 거잖아요. CDPR이 얼마나 한국 시장에 신경쓰고 있는지 알 수 있는 부분이자, 이후 출시될 '사이버펑크 2077'의 한국어화 수준에 대한 우려를 덜게 만들어주는 장면이었습니다.

CDPR 한국팀을 총괄하는 서윤수 PD가 옆에서 한 마디 덧붙였습니다.
"기자님, 타이틀 한국어화 한 거... 저게 보기엔 별게 아닌 것 같아 보여도, 진짜 힘들었어요."



▲ 국산 게임에서도 보기 드문 타이틀 한국어화



▲ 번역 퀄리티는 나무랄 데 없었습니다.



■ 첫인상? 1. 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2. 궨트 3. 위쳐

한국어화 퀄리티는 눈으로 확인했고... 이제 본격적으로 게임을 봐야겠죠. 일단 '쓰론브레이커'를 설명하려면 이 3개의 게임을 기억하셔야 합니다. 문명, FM과 함께 중독성 강하기로 소문난 '히어로즈 오브 마이트 앤 매직'이 첫 번째입니다. 그 다음은 CDPR이 '쓰론브레이커'와 함께 밀고 있는 '궨트', 마지막 주인공은 CDPR을 지금의 위치에 올려 놓은 '위쳐'입니다. 지금부터 하나씩 볼까요?






■ 1. 'HOMM'을 꼭 닮은 보드 디자인

체험 행사가 끝난 후, GOG 론칭 10주년 파티 현장에서 'HOMM3' BGM 연주회가 있었거든요. '쓰론브레이커'의 게임플레이 방식을 생각해보면, CDPR이 다분히 의도한 것이 아닌가 싶은 선곡이었어요. 그 이유를 지금부터 적어보겠습니다.

'쓰론브레이커'에서 가장 많이 보게 되는 화면은 '보드'입니다. 좀 생소한 개념이죠? 전체 맵은 따로 인터페이스가 있으니 그건 아니고... 전투 시스템도 떨어져 있으니 '필드'라고 부르기도 애매합니다. 그냥 'HOMM'의 모험 화면이라고 보는 게 정확해요.

'HOMM' 시리즈를 해본 게이머라면 알 거예요. 말 움직여서 목재 수집하고 금화에 보석도 모으잖아요. '쓰론브레이커'도 마찬가지예요. 플레이어는 '메브 여왕'을 조작해 보드 구석구석을 탐색하며 자원을 모아야 합니다. 자원은 딱 3가지예요. '금화', '목재', '병사'.

금화는 여기저기서 많이 사용됩니다. 길가다 만난 도적떼 설득하는 데도 쓰이고, 집이 홀라당 타버린 주민들의 지원 보조금으로도 쓸 수 있어요. 더 수월한 모험을 위해선 '영지'를 키워야 하는데, 여기에도 금화가 필요합니다. 가장 흔하게 얻을 수 있는 자원인 만큼, 안 쓰이는 곳이 없다고 봐도 될 것 같아요. 목재는 탐색으로 얻는 비중이 매우 높은 자원이며, 대부분 영지 내 건물 업그레이드에 사용됩니다. 병력은 게임 내 크고 작은 이벤트를 진행하는 데 있어 플레이어의 선택폭을 넓혀주는 요소로, 꾸준히 증가시키는 게 중요하죠.

그냥 보드판 위에서 말 움직이는 정도라면, 굳이 'HOMM' 말고도 비교할 게임은 많습니다. 그런데도 '감히' 그 전설의 명작과 비교한 이유는, '쓰론브레이커'의 게임 플레이에서 나오는 '모험'의 맛이 그 작품과 매우 유사하기 때문이에요. 보드 구석구석 탐색하고 성장하며 자신만의 이야기를 써내려가는 그 느낌 말입니다. 제가 시연해본 데모 버전 기준으로는 맵 디자인이 다소 선형적이라 진행 구조가 똑같다고 말하긴 어렵지만, 워낙 서브 퀘스트가 다양하고 선택지도 풍부해서 모험이 늘어진다는 느낌은 없었어요. 몰입도만 놓고 본다면, 다회차 플레이에선 'HOMM'이, 1회차 플레이는 '쓰론브레이커'가 앞선다고 봐도 될 것 같았습니다. 서브 퀘스트 관련한 내용은 '위쳐'와 비교하는 파트에서 좀 더 자세히 설명할게요.

▲ CDPR 행사에서 연주된 'HOMM3' 메인 테마



▲ 맵 탐색, 자원 채집, 이벤트 발생 등에서 HOMM 느낌이 많이 납니다.


■ 2. 궨트 - '쓰론브레이커'의 알파이자 오메가 (한데 난이도가...)

'쓰론브레이커'의 전투 방식이 궨트라는 건 이미 보도자료를 통해 잘 알려진 사실입니다. 정확히는 '위쳐3'의 궨트가 아니라, 스탠드 얼론 버전으로 '쓰론브레이커'와 동시 출시되는 '궨트: 더 위쳐 카드 게임'과 똑같습니다. '보병', '궁수', '투석기'의 3전열이 아닌, '근접', '원거리'의 2전열 시스템 말이죠.

물론, '궨트: 더 위쳐 카드 게임'은 PvP 전용 온라인 게임이고 '쓰론브레이커'는 싱글플레이 전용 게임인 만큼, 세세한 시스템이나 카드 성능 면에서는 차이가 있습니다. 일단 플레이어의 목적부터 다르잖아요. 다른 유저를 실력으로 찍어누르는 게 아니라, 궨트 룰을 이용해 전투를 즐기고, 이야기를 감상하는 게 '쓰론브레이커'의 핵심입니다. 대표적인 차이점이 '약식 전투'예요. 궨트는 3판 2선승이 기본인데, '쓰론브레이커'의 약식 전투는 특정 룰을 갖고 딱 한 판만 합니다. 예를 들어 이런 거죠. '젖소 농장에 미친 소 한 마리가 있어. 저 미친 소가 다른 젖소를 죽이기 전에 제거해야 돼'(진짜로 있는 서브 퀘스트예요)

이런 서브 퀘스트는 모두 약식 전투입니다. 그리고 지금 말하는 특정 룰은 '퍼즐' 요소에 가깝습니다. 미친 소가 다른 소 한 마리 죽이려면 3~4턴 정도가 필요한데, 그 안에 때려잡아야 해요. 한 마디로 플레이어에게 주어진 턴은 3턴이며, 소지한 카드 역시 '3턴 안에 미친 소를 죽일 만큼만' 제공됩니다. 이 카드들을 언제 어떻게 내느냐가 중요한 거죠.

말만 들으면 엄청 쉬워보이는데... 천만의 말씀입니다. 카드 내는 순서는 궨트를 포함한 대부분의 카드 게임에서 매우 중요한 요소입니다만, '쓰론브레이커'의 약식 전투에서는 이 부분이 특히 극대화되었어요. 몇몇 퀘스트는 단 한 번의 실수도 허용하지 않는 것처럼 보였고, 그나마 널널한 퀘스트 역시 2~3번의 실수는 패배로 직결됐습니다.

그저 카드 몇 장을 순서 맞춰서 내는 것 뿐인데 이게 왜 어렵냐면, 각 카드의 특성이 매우 명확하기 때문입니다. 그냥 공격력 몇, 방어력 몇 이렇게 나온 카드는 거의 없고, 같은 전열에 배치된 카드에 반응하는 카드라던가, 회수 후 재배치하는 카드, 이미 능력을 사용한 카드의 능력을 1회 재충전해주는 카드 등 각 능력들이 거미줄처럼 얽혀 있습니다. 심지어 어떤 카드는, 덱 안에 쌓여있는 수많은 카드 구성을 보고 한 치의 오차도 없이 계산해야 효율이 나왔어요.

이게 '궨트'라는 게임에 어느정도 익숙해진 유저라면 큰 문제 없어요. 문제는 10분 안에 끝나는 튜토리얼 직후 바로 나오는 퍼즐이 이렇다는 거죠. 궨트의 룰은 '매직 더 게더링'과는 완전히 다릅니다. 우리나라 유저들에게 익숙한 '하스스톤'과도 근본부터가 다르다는 이야기에요. 그런데 이 룰에 익숙해지기도 전에, 한 번 본적도 없는 카드 능력을 줄줄 외워야 풀 수 있는 퍼즐들이 너무 초반부터 배치되어 있습니다.

제가 만약 새로운 카드 게임 룰을 게이머들에게 가르쳐야 한다면, 일단 큰 특징 없는 직관적인 카드들이 활용되는 서브 퀘스트를 1~2시간 정도 분량으로 배치할 거예요. 그리고 조금씩 특수 능력을 보유한 카드를 푸는 거죠. 플레이타임이 4~5시간 정도 지나면 궨트의 룰, 궨트의 카드 특성에 익숙해진 유저들이 좀 더 고민해볼만 한 서브 퀘스트를 내놓아도 문제 없을텐데, 그 장벽이 너무 일찍 다가옵니다. 이건 그냥 제가 머리가 나빠서일수도 있지만, 다른 국가에서 온 기자들 역시 고민을 많이 하는 모습을 보니 저만의 문제는 아닌 것 같았어요.

물론, 이것이 '쓰론브레이커'의 구매 가치를 떨어뜨리는 요소는 아닙니다. 좀 공부를 해서라도 플레이를 권유하는 이유는, 이 작품의 스토리텔링 구조가 CDPR의 심장인 '위쳐'와 유사하기 때문입니다. 지금부터 설명할게요.



▲ 이걸 제가 몇 번 반복했는지 기억도 안 납니다.(그래서 영상은 편집했어요)


■ 3. 위쳐 - 게이머의 가치관을 자극하는 스토리텔링

'위쳐' 시리즈의 뛰어난 스토리텔링은 이미 정평이 나 있습니다. 동명의 소설을 원작으로 구성된 탄탄한 세계관, 매력적인 캐릭터, 몰입도 높은 메인 시나리오는 RPG의 정점에 있다고 봐도 과언이 아니었죠. 그리고 개인적으로 저는 '위쳐3'가 역대급 걸작으로 평가받게 된 배경으로, 플레이어의 가치관을 묻는 서브 퀘스트가 있었기 때문이라고 생각합니다.

단순히 선과 악으로 구분짓기 어려웠기에, 탁 막히는 선택지에서 턱을 괴고 고민한 적이 한두번이 아니었죠. 마치 게임이 제 인간성을 테스트하는 것처럼 보였고, 선택에 따른 결과를 마주할 때마다 다른 게임에는 없었던 깊은 여운을 느낄 수 있었습니다. '위쳐3' 해본 분들이라면 제가 무엇을 말하는건지 잘 아실 거라고 생각해요.

제가 '쓰론브레이커'를 해보고 가장 마음에 들었던 게 바로 이것입니다. 선택에서 나오는 여운이 그대로 담겨져 있었어요. 2D 그래픽에 연출도 한정되어있다보니 좀 간소화된 느낌이 없잖아 있지만, 플레이어에게 주어지는 선택의 품질은 '위쳐3'에 비견할 만 했습니다. 흡사 사랑과 전쟁을 보는 듯 반전에 반전을 거듭하는 퀘스트부터 시작해, 일행에게 버림받은 도적을 어떻게 처리할 것인가에 대한 고민까지. 카테고리도 다양합니다. '난 정의로우니까 악은 모두 무찔러야 해!'라며 게임을 시작한 유저라도, 1시간이 채 지나기 전에 '잠깐만... 이게 정말 올바른건가?'라며 스스로에게 묻게 될겁니다.

이거, 정말 귀중한 경험이에요.



▲ '사랑과 전쟁' 볼 필요가 없어요. 뒤통수 치는 얘기가 너무 많아서...


■ 그래픽은 무난하고... 사운드는 말이 필요 없습니다.

그래픽은 굳이 제가 뭐라고 평가하기보다는, 직접 영상을 보는 게 이해가 빠를 거예요. 인게임 컷씬, 보드 그래픽은 선 굵은 2D 그래픽을 채용했는데, 이건 호불호가 갈릴 것으로 보입니다. CDPR 특유의 현실감 넘치는 그래픽을 기대한 유저라면 다소 아쉬워할 수도 있겠지만, 개인적으로 전 호감이에요. 몰입도를 해치지 않는 선에서 누구나 편하게 받아들일 수 있는 그래픽이고, 보드 디테일 역시 꼼꼼하게 구성된 점이 마음에 들었습니다.

그래픽이 캐주얼하다고 해서 사운드까지 그런 건 아닙니다. 사운드는 '위쳐'의 호르몬을 그대로 갖고 있어요. 성우들의 연기는 말할 것도 없고, 카드 낼 때 울려퍼지는 사운드 역시 마감 처리가 깔끔합니다. BGM 또한, 게임의 분위기를 끌어올리는 역할을 충실히 수행하고 있습니다. 사실, '위쳐'가 워낙 음악이 좋았기에 유지만 해도 지적할 게 없다고 생각했는데, 진짜 그 퀄리티 그대로 나왔어요.



▲ 배경, 캐릭터 디자인은 카툰풍이고,



▲ 카드 디자인은 실사에 가깝습니다.


■ 그래서 살 가치가 있는지 묻는다면...

이제 정리해보겠습니다. '쓰론브레이커'는 원래 '궨트: 더 위쳐 카드 게임'의 싱글 캠페인 버전으로 개발되고 있었어요. 그러다가 점점 볼륨이 커지면서 별도의 스탠드 얼론 게임으로 분리되었습니다. '궨트'는 매직 더 게더링 및 하스스톤 시스템에 익숙한 국내 유저에겐 아직 생소한 게임이에요. '쓰론브레이커'는 이 진입장벽을 허물어야만 하는, 막중한 임무를 지게 된 셈이죠.

물론, PvP 기반의 '궨트: 더 위쳐 카드 게임'에서 강조되는 심리적 요소... 즉, '블러핑'같은 부분까지 교육할 의무는 없습니다. 이건 사람과 사람과의 승부에서 더 중요한 거고, '쓰론브레이커'는 어디까지나 싱글 캠페인 게임이에요. 승부보다는 스토리텔링이 더 강조되어 있었습니다.

다만, 그걸 차치하더라도 궨트 룰을 학습한다는 의미에서 '쓰론브레이커'는 훌륭한 가이드북입니다. 의외로 퍼즐 난이도가 좀 높기는 합니다만, 허들을 넘기만 하면 높은 몰입도를 보장합니다. 무엇보다도, 음성까지 한국어화되었기에 CDPR 특유의 수준 높은 스토리를 가감없이 즐길 수 있습니다.

유일하게 마음에 걸리는 점이 있다면, '쓰론브레이커'가 한국 게이머들에게 친숙한 스팀으로 출시 계획이 없다는 겁니다. 상대적으로 주목도는 떨어지겠지만, '쓰론브레이커' 출시를 기점으로 'GOG'의 지명도를 높이겠다는 CDPR의 전략이자, '궨트: 더 위쳐 카드 게임'과의 호환성을 극대화하기 위함이라면 이해는 됩니다. 즉, 이건 CDPR에게도 일종의 모험인 셈입니다.

아직 출시도 안 된 게임, 더욱이 CDPR 정도 되는 게임사의 작품에 '장래성'이나 '비전', '시장의 흐름' 같이 넘겨짚는 단어를 쓸 생각은 없습니다. 오히려 간단하게 생각하면 될 것 같아요. '위쳐3' 할 때 궨트도 재밌게 즐긴 유저라면, 그리고 플레이어의 선택에서 오는 가치를 중요하게 생각하는 게이머라면 눈여겨 볼 필요가 있다... 정도로 마무리할게요. 2시간 남짓한 데모였지만, '쓰론브레이커'가 저를 설득하는 데는 충분했습니다.


■ '쓰론브레이커' 공식 스크린샷 모음







































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