[인터뷰] 마제스티아, "시대에 가장 잘 맞는 장기판이죠"

인터뷰 | 이현수 기자 | 댓글: 67개 |



⊙개발사: 티노게임즈 ⊙장르: 전략 대전 ⊙플랫폼: 모바일 ⊙출시: 2017년 5월 25일


'마제스티아'는 컴투스가 처음으로 선보이는 전략 대전 게임으로 독특한 콘셉트의 그래픽과 치열한 PVP 전투를 특징으로 한다.

유사 이래 가장 간단한 형태지만, 가장 강력한 흡입력을 자랑하는 게임 규칙인 '대전'을 전면에 내세운 '마제스티아'. 여타 모바일 전략 게임과 달리 덱 구성 자체 보다는 그 덱이 추구하는 전략이 어떤지에 초점을 맞춘 전략성이 매우 강조된 게임이다.

개발사 티노게임즈의 김동효 대표 이사는 "이용자들 간의 실시간 대전 방식을 기반으로 한 다양한 패턴의 전략 전투를 펼칠 수 있으며, 대전 모드, 전투 기록관, 싱글 모드, 투기장 모드 등 다양한 모드와 직관적인 조작 방식을 지원해 이용자의 편의성과 재미를 동시에 전달하는 것이 강점이다"고 게임을 정리했다.



■ 가장 오래된 PvP 장기와 바둑, 그리고 시대에 가장 잘 맞는 장기판 '마제스티아'



▲ 티노게임즈 김동효 대표이사(좌), 박도영 이사(우)


Q. 모바일 게임에서 실시간 턴제 전략 게임은 쉽게 찾아보기 힘든데요, 처음부터 해당 장르를 생각하고 개발한 건가요?

김동효: 전문 개발자 두 명과 순수 예술과 관련 있는 쪽 사람이 만나서 게임을 만들기 시작했어요. 저 같은 경우 순수 미술 쪽에서 매니지먼트 일을 하고 있었는데 워낙 게임이 좋아서 만든 케이스다 보니 '가장 재미있게 놀 수 있는 판'에 관심이 있었어요.

인간의 근원적인 재미를 생각해보니 대전 전략 게임이 있더라고요. 장기나 바둑이 가장 오래된 PVP임을 생각해보세요. 그래서 만들기로 했죠. 사실 모바일에서는 이런 장르나 게임성이 없기도 해서 가능성을 높게 판단하기도 했죠. 그런데 지금까지 없던 이유가 있었어요. (웃음) 지금은 11명이 만들고 있습니다.


Q. 게임성이라는 단어가 참 정의하기 힘든 단어인데요. '그러한 게임성'은 어떤 의미인가요?

김동효: 음... 삼국지2나 삼국지3, 히어로즈 마이트 앤 매직, 파이널 판타지 택틱스, 오우거 택틱스를 굉장히 좋아하고 많이 즐겨했어요. 그런데 결국 이 게임들은 사람이 만든 AI잖아요. 정해진 루틴이 반복되는 거예요.

사람이랑 하면서 나오는 여러 가지 새로운 전략을 만나볼 수 없었어요. 그때는 그런 환경도 안 됐고요. 그런데 충분히 PVP로 즐길 수 있는 환경이 만들어졌는데도 그런 게임은 나오지 않더라고요. 블리자드엔터테인먼트에서 개발한 '하스스톤'이 넓은 의미에서 이런 부류라고 할 수 있어요. 가볍게 만들어 나오기는 했지만. 그래도 전장을 배경으로 한 턴제 전략 PVP 게임은 없더라고요. 저희가 개발 시작할 때는 '클래시 로얄'도 당연히 없었고요.

만들어 보니 안 나온 게 당연하더라고요. 쉽게 접하기 어려운 데다가 턴제 게임이 밸런스 잡기가 더 어렵거든요. 그래서 가장 처음에 만든 게 대전이고 많은 시간 동안 밸런스를 맞추면서 콘텐츠를 붙여 나아갔어요.

모바일이 정말 쉽지 않아요. 디바이스 한계도 있고. 일단 보이는 필드 자체가 좁고 작아지게 되잖아요. 해결하는 데 오래 걸렸어요.



‘마제스티아’의 전투는 게임 내에서 실시간으로 만난 2명의 이용자가 턴을 주고 받으면서 전투를 펼치는 방식으로 진행된다. 상대방의 거점을 점령하거나, 상대방 카드를 모두 제거하면 승리하며, 매 턴마다 기본 자원과 카드를 획득할 수 있다.

정해진 턴 안에서는 카드를 출전시킬 수 있으며, 전장에 출전한 영웅과 병사들은 한 턴 안에서 1회 공격과 1회 이동이 가능하다. 턴이 끝나기 전에 할 수 있는 액션을 모두 다 하는 것이 중요하며, 턴을 넘기고 난 뒤에는 잔여 자원은 모두 사라지게 된다.

정해진 시간과 자원 안에서 최대의 효율을 내면서 전투를 펼쳐야 하기 때문에 한 수의 묘미가 크게 발휘된다. 전장 위에서 이용자와 상대방의 포지션이 어떻게 잡혀있는지, 전략 거점은 어느 정도 차지하고 있는지, 소환된 영웅과 병사가 공격 가능한 상대가 누구인지 등 다양한 전략적 선택이 요구된다. 물론 상대에게 심리전을 걸 수 있는 감정 표현 또한 전략적 선택의 하나로 볼 수 있다.


Q. PVP가 가지는 매력이 뭐라고 생각하세요?

김동효: 대전은 가장 역사가 오래된 게임의 규칙이잖아요. 대결에서 오는 카타르시스가 크다고 봅니다. 게임이 발전하고, 규칙이 다양해졌지만, AI는 결국 사람이 만든 규칙이라는 한계가 존재해요. 사람만큼 변화무쌍하고 스펙타클한 상대는 없거든요.

그래서 대전이 가장 재미있는 것이에요. 가장 재미있는 이야기를 만들 수 있고요. '스타크래프트'나 '스트리트 파이터'를 할 때 한 판 안에서 무수한 눈치싸움과 대결로 대단히 많은 이야기가 생기잖아요. 이건 개발자가 작위적으로 만들어놓은 스토리보다 재미를 줄 수 있어요.


박도영: 그리고 대전 게임들이 게임 수명이 길 것이라는 기대도 있어요. 개발 인력도 많이 안 들고요. 시작했을 때는 그런 생각을 했어요. (웃음)


Q. PVP가 핵심인데, 턴제라서 더 밸런스 잡기가 힘들었을 것 같아요. 보통 작업이 아니었을 텐데요.

김동효: 밸런스가 전투 밸런스만 있는 게 아니에요. 일단 모바일 게임이니까 시간 밸런스가 있겠죠. 편하게 할 수 있는 최적의 시간을 찾아야 해요. 이런 밸런스부터 시작해서 전투 밸런스, 성장 밸런스까지 참 많이 공들였습니다.

전략 게임이기 때문에 가지는 시간이라는 게 있어요. 전략을 수립하고 실행하는 시간이요. 일단 전략에 힘을 주기 위해서 처음에는 25개 정도의 덱을 구성해서 싸울 수 있게 했어요. 구성에 어느 정도 볼륨이 있어야 전략이 생기니까 어쩔 수 없는 일이었죠. 그랬더니 게임이 길어질 수밖에 없더라고요. 짧게는 10분, 길게는 15분 정도가 걸리더라고요. 이 시간을 줄이면서 핵심 재미를 전달하는 게 어마어마하게 힘들었어요. 지금은 14장의 카드로 5분에서 7분 사이에 게임이 끝날 수 있도록 했습니다.

전투 밸런스는 저희가 의도한 건 아니지만, 테스트 결과 50:50이 나왔어요. 아마 맞추라고 했으면 못 맞췄을 거예요. 테스트 후에 사용자들이 선턴이 너무 유리한 거 아니냐고 문의해왔는데 데이터를 다 뜯어보니 49.7:50.3이더라고요.

일반적으로 소환 개념이 있는 턴제 전략 게임들은 턴 초기에 자원이 들어와요. '하스스톤'처럼 간단한 게임도 이런 방식으로 운용하게 하였어요. 저희는 시간을 압축하기 위해 자원을 풍족하게 제공하여 빠르게 준비했던 전략을 써볼 수 있도록 했어요. 사실 자원을 한 턴에 많이 주면 많이 줄수록 턴 밸런스가 깨지기 쉽거든요. 해결하는데 많은 노력 했죠.



▲ "선 턴 승패가 50:50으로 나왔어요."

박도영 : 조금 만들고 사내 테스트를 하고, 조금 만들고 사내 테스트를 하는 식으로 오랜 시간 밸런스를 조절해 나갔어요. 테스트 중에 사내에서 무조건 '5천 원 빵'을 했어요. 개발 중인 게임이니까 버그가 나오든 어쨌든 이기면 5천 원을 가져가는 거죠. 버그도 잡고 밸런스도 잡고.

이런 식으로 바꾼 게 꽤 됩니다. 지금은 적을 제거하면 공격 전 자리에 있었는데 처음에는 적을 제거하면 바로 그 칸으로 이동시켜서 시간을 줄여보려고 했어요. 그런데 그렇게 해버리면 너무 압박받는 부분이 생겨버리더라고요. 또는 이동하기도, 공격하기도, 그렇다고 안 때리기도 모호한 이상한 상황이 나오고. 그래서 많은 테스트를 통해 가장 괜찮다고 생각하는 점까지 올렸어요.


김동효: 규칙 자체가 바뀌기도 하고, 드로우를 넣었다가 빼기도 하고, 뭐 이것저것 많이 연구하고 수정하고 시행착오를 겪으며 지금의 방식이 되었습니다. 그래도 핵심 재미인 PVP를 통해 느끼는 다양한 전략의 재미만큼은 끝까지 지켰어요.

참, 자동전투가 없는데요. 저희와 이야기를 나눴던 모든 퍼블리셔가 '왜 자동 전투가 없느냐'라고 물어왔어요. 컴투스만 빼고요. 사실 저도 자동 전투 좋아합니다. 나이를 먹으면 손이 눈을 못 따라가 가잖아요. (웃음). 그런데 전략 게임이잖아요.



▲ 거점 및 자원 등 전장에도 전략 요소가 많다.


Q. 컴투스를 제외한 모든 퍼블리셔가 '자동전투'를 권장했으면 조금 흔들렸을 법도 한데. 끝까지 지켰네요?

김동효: 네. PVP가 핵심인데. 그럼 재미없어지죠. 상대도 재미없고 나도 재미없고. 전장 내에서 병사와 영웅을 이동하고 공격하고 전략을 꾸리고, 병력 합류 시점이나 전술 카드 등을 사용하는 등 생각하고 시행하는 재미를 결과로만 보는 건 별로라고 생각했어요.

처음에는 완전히 장기와 같이 필드를 넓게 사용하는 전장을 생각했어요. 동양 장기가 메타포(Metaphor)였어요. 그러다 어디선가 12장기를 보게 됐어요. 일본 장기의 축소판 같은 느낌인데, 좁은 필드에서 끊임없이 싸우더라고요. 이거다 싶어서 전장을 줄이고 계속 전투를 할 수 있게 했어요.


박도영: 공격과 방어가 굉장히 빠르고 간소화된 느낌이에요. 작은 판에서도 뭔가 많은 전투를 일어나게 할 수 있겠다고 생각했죠. '슈퍼로봇대전'이나', '파이널판타지 택틱스'를 보면 4~5번 이동을 통해 맵 끝에서 끝으로 갈 수 있어요. 이를 모바일에 잘게 나눠서 UX를 힘들게 만드는 것보다 압축시키는 게 낫겠다는 생각을 하게 됐어요.



▲ TV프로그램에서 본 12장기가 도움이됐다. (출처: TVN)


Q. 글로벌 원 서버인데다가 실시간 대전이니까 서버에 좀 신경을 쓰셨어야할 것 같아요. 네트워크 상황이나 디바이스 상황이 다 다를텐데.

박도영: 접속이 끊기는 어떤 상황에서도 대전을 가능하게 작업을 했습니다. 서버가 죽으면 옆 서버로 데이터가 넘어가서 실행하는 방식으로 사용자 네트워크가 단절되어도 변화한 상황을 그대로 다시 보여주는 방식으로요. 만약 튕겨서 다시 접속하면 최근 방으로 다시 접속이 되어 상황이 이어지는 거죠.

사실 실시간 매칭보다는 조금 수월했어요. 누구 클라이언트가 먼저 했네 마네가 없으니까요. 그나마 레이턴시에서 자유로웠어요. 글로벌 원 매칭인데도 불구하고 말이죠.


김동효: 턴제 이기는 하지만 1분안에 소환하고 이동하고 공격하고 전술카드 쓰고 하려면 생각보다 실시간에 가깝다는 생각이 들어요. 연출 시간도 있고 이동시간도 있으니까요. 그런데 이러한 상황이 단절 됐다가 다시 보여질 때 부자연스럽지 않게 보여줄 수 있어야 해요. 실시간 전략 게임 같은 경우 순간 이동한다든가 티가 날텐데 아무래도 우리 게임은 그런게 없죠.



■ 새로운 게임, 비주얼도 게임계에서는 안 썼던 걸 써보자

Q. 캐릭터 디자인이 조금 특이하더라고요.

김동효: 네, 로우 폴리 스타일(Low Poly Style) 입니다. 원래 예술 경영 쪽에 있다 보니 디자인 흐름을 좀 더 빨리 보게 되잖아요. 최근 경향이 로우 폴리 스타일이에요. 아직 게임에는 없어요. '버츄얼 파이터' 같은 로우 폴리가 아니라 아티스틱하게 꾸며내는 스타일이에요. 게임계에도 필요하다고 보고 선택했어요.

게임 자체의 콘셉트가 미지의 영웅들이 모이는 콘셉트이잖아요? 그래서 그래픽적으로도 신선함과 신비로움을 주면 좋겠다고 생각했거든요.


박도영: 사실, 당시에는 작업량이 좀 줄지 않을까 기대한 것도 있어요. 인원이 적다 보니까요. 그런데 아주 커다란 착각이더라고요. 표현의 제약이 크고 실제로는 폴리곤이 더 많이 들어가요. 안에 텍스쳐를 입히지 않고 근육으로 형태를 표현하다 보니 1.5배 정도는 작업량이 더 많아요.


김동효: 신들이 등장하고 이들을 상징하는 조각상 메타포를 살리려고 선택한 것도 있죠. 제일 큰 것은 게임성이 여태껏 게임들과 다르니까 확실히 다르게 보여주고 싶었어요. 요즘 유사한 게임들이 너무 많잖아요. 그래서 시각적인 부분부터 확실히 다르게 보여주고 싶었어요.

사실 이게 호불호가 갈리는 스타일이긴 해요. 북미 스타일이나 마이너하다는 이야기도 많이 듣고. 확실한 건 일본에서는 안 먹히더라고요. 시스템은 완전히 일본에서 사랑받을 만한 시스템인데….



▲ 로우 폴리 스타일로 구현한 각국의 신들과 영웅들


Q. 대전 말고도 다른 즐길 거리가 있을까요?

김동효: 우선 대전을 기반으로하는 랭킹 대전이 있고 나머지는 성장에 초점이 맞춰져 있어요. 전장에서 싸운다고 레벨업하는 개념은 아니고 영웅을 훈련시켜서 성장해가는 시스템이에요.

한 영웅은 3가지 스킬을 세팅할 수 있는데 스킬을 어떻게 세팅하느냐 조합하느냐가 중요합니다. 영웅을 중심으로 어떤 덱을 꾸리느냐 어떤 전략, 전술을 준비해 나가느냐 가 중요하죠.

이런 걸 배울 수 있는, 기본적은 전략과 전술을 배울 수 있는 챌린지 모드가 있습니다. 챌린지 모드는 덱이 고정되어 있어 바둑의 묘수 풀이하는 느낌으로 접근할 수 있어요. 여기서 승리하면 전술 카드를 획득할 수 있고 이를 새로운 덱으로 만들 수 있습니다.

일반적인 대전은 14장으로 펼치는데 이를 더 핵심적으로 압축하여 7장으로 즐길 수 있는 투기장 모드가 있어요. 완전히 성장한 카드를 제공하므로 사용자가 나중에 성장하면 어떤 카드를 가지게 될지 경험할 수도 있고 짜보지 않았던 조합으로 전술을 구상할 수도 있습니다.

또 클랜도 있습니다. 커뮤니티 요소인데요. 클랜에서 3장의 카드를 클랜 차원에서 육성할 수 있습니다. 모두 다 같이 쓸 수 있는 카드에요. 초보 사용자들이 빠르게 성장하고 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 마련해 두었습니다.



▲ 모드는 대전 모드, 싱글 모드, 전투 기록관, 투기장(아레나) 등 총 4가지로 구성되어 있다.


Q. 자, 카드 게임의 영원한 난제이자 딜레마인데요. 카드 획득은 어떻게 하나요.

김동효: 기본적으로 다른 카드 게임과 달라요. 다른 카드 게임들은 한 번 얻으면 끝이잖아요. 그런데 '마제스티아'의 카드는 UI 그 이상도 그 이하도 아니에요. 성장 및 덱 구성에 수월함을 위해 '카드 형태'를 한 것뿐이죠. 결과적으로 영웅의 소울을 모아 영웅을 뽑고, 성장시키고 스킬을 강화하는 시스템이에요.


Q. 요즘 확률형 아이템이 이슈잖아요. 그럼 영웅도 뽑기로 획득하는 건가요?

김동효: 네 뽑기입니다. 그런데 확률형 뽑기는 아니에요. 저희는 'n빵'이라고 불러요. 진짜 그냥 1/n이에요. 모든 영웅의 병과와 스킬은 모두 사용자가 원하는 대로 바꿀 수 있거든요. 모든 영웅은 일종의 특성인 카테고리에 차이가 있을 뿐이지 마음대로 커스터마이징할 수 있습니다. 기병이 필요하면 기병 영웅으로 바꾸면 되고요. 그래서 별 스트레스가 없다고 생각합니다.

어떤 신이든 영웅이든 우리가 누가 쌔니 마니 판별할 수 없잖아요. 그래서 영웅은 그냥 껍데기일 뿐이에요. 자체는 다 동일합니다. 딱 하나 바꿀 수 없는 게 처음부터 타고나는 세 가지 카테고리에요. 태생 몇 성의 개념이 아니라 민첩/공격/지력 이런 식으로 카테고리를 가지고 나오고 그 카테고리에 맞는 스킬을 장착시킬 수 있어요. 예를 들어 이순신 장군은 명예/민첩/지략이고 여포는 공격/공격/민첩 이런 식으로요.


박도영: 여포는 공격 스킬을 두 개를 장착할 수 있어 공격력만큼은 쌔죠.


김동효: 익히 우리가 알고 있는 영웅의 이미지를 투영해 성향에 맞게 카테고리를 조합해뒀습니다. 영웅도 일개 사람인지라 혼자가 아니라 독자 병력을 가지고 스킬도 가지고요. 같은 계열 병종이랑 합쳐지면 병과 특기도 발동되는 식이죠.



▲ "작업량이 줄어들 거라 '착각'을 했었죠"
‘마제스티아’의 영웅은 동양, 서양, 올림푸스, 판타지, 암흑 등 총 5개의 연합으로 구성되어 있으며, 각 연합마다 10개의 영웅이 등장해 총 50개의 다양한 영웅들을 활용할 수 있다.

조각 수집과 훈련을 통해 영웅을 성장시킬 수 있으며, 성장과 함께 승급할 때마다 스킬 및 아이템 보유 가능량을 확장시킬 수 있다. 또, 전투 시 동일 병과의 병사들과 조합 시 병과에 따라 이동 거리, 공격 거리, 체력 회복 등의 상승 효과를 받을 수 있다.

영웅들의 스킬은 명예, 지력, 공격, 방어, 민첩 등 총 5가지로 나눠져 있으며, 조각 형태로 획득할 수 있다. 영웅의 레벨 상승 시 스킬을 장착할 수 있으며, 카테고리 슬롯 형태로 장착할 수 있어 전투 시 손쉽게 스킬을 변경하며 진행할 수 있다. 또한, 각 영웅마다 고유의 아이템이 부여되어 전략적인 플레이를 즐길 수 있으며 활용하지 않는 조각들은 게임 내 제작소를 통해 다른 조각으로 재활용할 수 있다.

각 영웅들은 현재 6 등급까지 성장이 가능하며 모든 훈련을 마치면 해당 영웅이 보유한 아이템을 자신만의 고유 능력을 가진 소울 아이템으로 진화 시킬 수 있다. 영웅의 성향과 특징에 맞게 설계된 소울 아이템은 각기 다른 전략과 전술을 펼칠 수 있도록 다양한 성능으로 구성되어 있다.



▲ 영웅은 '껍데기'다. 마음대로 커스터마이징할 수 있다.


Q. 상당히 독특한 구조네요. 혹시 게임의 독특한 요소가 또 있을까요?

김동효: 중세나 고대에 있을 법한 전장을 구현한 것도 특징이라고 할 수 있겠네요. 그래서 PVP 중에 전리품을 떨어트려요. 파밍도 할 수 있게 했고요. 실제로도 그랬잖아요. 카드 전략 게임에서 흔히 볼 수 있는 드로우와 자원 카운팅의 스트레스에서 벗어날 수 있도록 한 것도 있겠네요.


박도영: 병력이 전투로 인해 줄어들면 공격력도 줄어들어요. 만약에 4,000명에서 3,000명으로 줄어들면 당연히 부대의 공격력이 줄어들지 않겠어요? 예전 전략 게임들에서 많이 썼던 방식인데, 이런 향수를 가지고 이를 PVP로 옮기면 얼마나 좋겠냐는 생각을 많이 했어요.


Q. 참, 게임 내에서 표현할 수 있는 감정표현이 있더라고요. 시쳇말로 '빡'칠만한 감정 표현도 있고. 그런데 조금 숫자가 부족해 보이던데...

김동효: 기본 세트로 6가지가 제공되고요. 감정표현 카드도 게임 내 재화로 구입할 수 있어요. 상자에서도 나오고. 하나하나 모아가는 재미도 있고요. 기본적으로 참 많이 신경 썼어요. 채팅보다는 감정표현 카드로 감정표현을 원활히 하면서도 재미가 있도록 하고 싶었거든요.






■ 인벤 독자들이 말하는 '획일화'는 없을 거예요.

Q. 보이는 요소 때문에, 카드게임은 아니지만, 카드게임이라고 오해받을 수도 있겠어요. 조금 억울하지 않아요?

김동효:인 게임 그래픽이 그런 거니까요. 다른 매터리얼은 카드를 완전히 배제하고 영웅 중심으로 홍보하기 때문에 자유롭지 않나 싶습니다. 대신 카드가 날아다닌다거나 쌓인다거나 하는 연출은 배제했어요.

반대로 카드 게임으로 보여도 나쁘지 않을 것 같아요. 익숙한 UI를 가져오는 부분이니까. 익숙함으로 맞을 거라는 기대감을 줄 수 있지 않을까 생각해요. 덱을 꾸밀 때 익숙한 장점도 있고. 말하고 나니 오해한다 해도 나쁘진 않네요. (웃음)



▲ UI로써의 카드.


Q. '마제스티아'를 한 문장으로 표현한다면 어떻게 정리하고 싶은가요.

김동효: 모든 전략을 풀어낼 수 있는 시대에 잘 맞는 장기판이라고 표현하고 싶네요. 처음부터 끝까지 생각했던 건 '풀어낼 수 있는 판'을 만들자는 것이었습니다. 그 판 안에서 무궁무진한 전략, 전술이 나올 수 있으니까요. 어느 정도 자신감은 가지고 있습니다.


박도영: 새롭고 재미있는 게임. 획일화된 게임에 지친 사용자들에게 오아시스 같은 게임이 되고 싶어요.


Q. 많은 간담회와 인터뷰를 다녀봤는데, 다들 차별화된 게임이라고 그랬거든요. '마제스티아'는 정말 획일화된 게임이 아니라 자신하실 수 있나요?

김동효: 그럼요. 다만, 새로운 규칙이고 새로운 비주얼이라 익숙하지 않을 수도 있어요. 아니 익숙하지 않을 거예요. 그러나 약간의 인내심을 가지고 플레이하다 보면 새로운 것들을 보실 수 있을 겁니다.

한국 사용자들은 굉장히 빠른 성향이 있어서 빠르게 맛을 보고 싶어 하는데 약간만 길게 보고 모든 시스템을 즐겨본다면 인벤 독자들이 말하는 '획일화된 RPG와 가챠 박스'와는 정말 동떨어진 게임이라는 것을 알 수 있을 거예요. 많이 즐겨줬으면 좋겠어요.

또 이런 게임을 좋아해 주면 시장에 다른 스타일이 생겨서 풍성해지지 않겠습니까? (웃음)

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