[인터뷰] 진짜 레이드 즐기고픈 유저들이 기다려온 그 게임! '디바인레이드'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 100개 |



모바일 게임은 하드웨어에 발전과 동시에 큰 변화를 맞이했습니다. 초창기에는 퍼즐, 러닝 장르의 캐쥬얼 게임 중심이었다가 어느덧 액션 RPG가 트렌드로 자리 잡더니 지금에 와선 PC의 영역이라고 생각되온 MMORPG 장르가 나올 정도로 발전했습니다.

하지만 여전히 모바일 게임 유저들은 목말랐습니다. 모바일이라는 한계가 있었기 때문일까요. 무늬만 MORPG, MMORPG라는 느낌으로 겉모습에만 치중해 깊이감이 부족하다는 얘기들이 들려오곤 했습니다. 이를테면 온라인 게임의 꽃이랄 수 있는 레이드의 경우 정교한 공략이 아닌, 단순한 스펙 싸움에 가까웠으니까요.

이런 유저들의 목마름을 해결하고자 올 초 스튜디오SB는 'LLD 모바일'이란 게임을 출시했습니다. 단순한 스펙 싸움이 아닌 각종 공략을 통해 모바일에서도 깊이감 있는 레이드를 구현해냈죠. 하지만 예상치 못한 풍랑 끝에 초반 호평에도 불구하고 서비스를 종료하게 됩니다. 그랬던 'LLD 모바일'이 '디바인레이드'라는 이름으로 다시 태어났습니다. 혹평받았던 시스템을 개선하고 돌아온 거죠.

과연 '디바인레이드'는 'LLD 모바일'에서 얼마나 바뀌었을까요? 그리고 정말 깊이감 있는 레이드를 구현했다는 게 사실일까요? 스튜디오 SB의 권용 본부장을 만나 자세한 얘기를 나눴습니다.



▲ 스튜디오SB 권용 본부장



Q. 우선 스튜디오SB에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

아무래도 저희 개발사가 좀 생소할 텐데요. 저희는 지금까지 봐왔던 비슷한 게임들이 아닌, 새로운 재미를 추구하는 게임을 만들자는 생각을 가진 개발자들이 모여 설립한 개발사입니다. 이런 가치 아래 올해 초 'LLD 모바일'을 출시했는데요. 운영 문제 등으로 현재는 서비스를 종료해 '디바인레이드'라는 이름으로 재런칭을 앞두고 있습니다.


Q. 그 재런칭에 관심이 갔어요. 냉정한 말이지만 '망하는 게임에는 이유가 있다'라고 하기도 하죠. 사실 잘됐으면 재런칭할 필요도 없었을 테니까요. 그런데도 재런칭을 결심한 이유가 듣고 싶습니다.

이유에 대해 말하기에 앞서 'LLD 모바일' 서비스 종료 이유부터 설명하는 게 맞을 것 같아요. 앞서 저희는 순수 개발자들이 모여서 설립한 회사라고 했었는데 그래서 그런지 게임 콘텐츠에 대해서는 자신이 있었는데, 반대로 운영에 대한 노하우가 거의 없었어요. 어떻게 보면 방심했던 것 같아요. 그냥 게임을 잘 만들면 유저들이 알아서 즐겨주리라 생각했거든요.

그런데 이런 방심이 큰 문제가 됐습니다. 'LLD 모바일'은 유저들끼리 상호작용할 수 있도록 거래 시스템을 넣었는데요. 이게 저희가 생각지 못한 첫 번째 문제였어요. 온라인 게임의 경우 개인이 아무리 많이 계정을 만든다 해도 2~3개 정도밖에 안 되는데 모바일은 그렇지 않잖아요? 설마하니 한 명이 구글 계정 수백 개를 사용할 거라곤 전혀 생각을 못 했어요.

그러다 보니 몇몇 유저들은 단 몇 시간 만에 다른 유저들은 따라올 수 없을 정도로 강해지는 인플레이션이 발생해버렸습니다. 그쯤 되니 이제 저희가 어떻게 할 수가 없더라고요. 제재하는 방법도 있었지만 그렇게 하자니 'LLD 모바일'에도 큰 타격이 가해질 게 뻔했습니다. 레이드를 기반으로 하는 게임인데 제재로 인해 상위 유저가 대거 이탈하면 '어? 이 게임 망한 게임인가? 나도 접어야겠다'하는 식으로 게임에 큰 영향을 끼칠 테니까요. 결국, 고민 끝에 서비스 종료하고 '디바인레이드'로 재런칭을 결심하게 됐습니다.

콘텐츠는 호평이었지만 운영 쪽 미숙으로 인해 서비스를 종료했던 것인 만큼, 단순히 망했던 게임을 재런칭하는게 아니라 충분히 통할 거라고 생각하기도 했고요.





Q. '디바인레이드'라고 게임명을 새롭게 지은 이유가 있나요?

'LLD 모바일'은 제목이 직관적이지 못했습니다. 게임명은 어떻게 보면 간판인데 어떤 게임인지 유추하기 힘들었으니까요. 그래서 레이드를 중점에 둔 만큼 그걸 강조하고 싶어서 '디바인레이드'라고 짓게 됐습니다.


Q. 재런칭을 결심했다는 건 그래도 'LLD 모바일'에 대한 애착을 가진 유저들이 많았다고 봐야겠죠?

그렇죠. 게임에 대한 평가는 되게 좋았어요. 저희는 아무리 많이 즐겨도 하루 3시간~4시간 정도만 할 거로 생각했는데 10시간~11시간을 넘게 즐기는 하드코어 유저 분들도 있을 정도였으니까요. 그리고 짧은 기간 서비스했지만 헤비과금러 분들도 상당히 많았습니다. 몇백만 원을 쓸 정도였죠.

이렇게 인기를 끈 데에는 아무래도 2000년대 중반 온라인 게임을 하면서 느꼈던 레이드의 감성을 모바일에서도 느낄 수 있었던 점이 유저 분들에게 호평을 받았던 것 같습니다. 저희 게임은 다른 모바일 게임처럼 단순한 스펙 싸움이 아닌 온라인 게임처럼 주변의 부하 몬스터를 먼저 제거하고 각종 기믹을 풀어야 하는 정통 레이드 방식이거든요.



▲ '디바인레이드'에서 공격 범위는 맞아도 된다는 게 아닌 피하라는 뜻이다


Q. 거래 시스템으로 인해 큰 피해를 입었다고 했는데 그럼 '디바인레이드'에는 거래 시스템이 없나요?

그렇지 않습니다. '디바인레이드'에도 거래 시스템이 있긴 한데요. 우선 거래를 하려면 특정 레벨에 도달해야 하는 등 일종의 허들을 마련해 'LLD 모바일'때 같은 문제가 발생하지 않도록 만반의 준비를 갖췄습니다.


Q. 재런칭하면서 어떤 부분들이 바뀌었나요?

싱글 플레이 유저들을 위한 콘텐츠가 추가됐습니다. 전에는 순수 멀티 플레이 게임에 가까워서 혼자서는 즐길 수 없던 콘텐츠가 많았거든요. 그리고 멀티 플레이 게임은 유저들이 모여야 재미를 느낄 수 있는데 레이드라던가 할 때 유저들끼리 모이는 게 힘들었던 부분이 있어서 이번에 광장을 추가해서 유저들이 같은 공간에서 모일 수 있도록 했습니다.

끝으로 운영을 더 강화했습니다. 공식카페를 통해 유저들의 목소리에 듣고 게임에 반영할 수 있도록 했습니다.



▲ 혼자서도 즐길 수 있는 AI 대전모드인 경쟁전



▲ 유저들이 모일 수 있는 공간인 광장도 추가됐다


Q. 'LLD 모바일'도 마찬가지지만, 포화상태라고 할 수 있는 액션 RPG 장르에 뛰어든 '디바인레이드'만의 차별점은 뭔가요?

다른 무엇보다도 차별화된 콘텐츠라 하면 역시 레이드 콘텐츠라고 할 수 있습니다. 앞서 말한 것처럼 '디바인레이드'의 레이드는 단순히 스펙을 높이는 것만으로는 깰 수 없습니다. 특정 몬스터를 먼저 잡아야 한다거나 특정 페이즈에서 대응할 수 있도록 준비를 해야 하는 등 정통 레이드에 가까운 방식이죠. 이로 인해 구경만 하는 기존 모바일 게임에 질린 유저 분들이시라면 '디바인레이드'를 하시면서 재미를 느끼실 수 있을 거로 생각합니다. 말 그대로 PC 온라인 게임의 레이드 방식을 모바일에 가장 알맞게 구현했다고 보시면 됩니다.

그리고 유저 분들이 여러 챔피언을 다룰 수 있는 것도 큰 차별점이라고 생각합니다. 혼자일 때는 3개의 챔피언을 운용할 수 있는데, 레이드나 대전 콘텐츠에서는 1개의 챔피언만 선택해서 싸우게 하는 등 싱글과 파티 플레이의 균형을 맞췄습니다.


Q. 왜 MMORPG가 아닌 MORPG였나요? 네트워크 동기화 서버, 대규모 레이드 등 MMORPG가 더 맞는 거 같은데요.

'LLD 모바일'을 만들 때부터 고민한 부분이었어요. 질문한 것처럼 MMORPG에 어울리는 시스템인 것도 사실이었으니까요. 그런데 그런 생각이 들었습니다. 'MMORPG에서 레이드하러 갈 때 이동하는 순간이 재미있나?'하고요. 재미없다고 할 순 없겠지만, 저희는 모든 리소스를 오롯이 전투와 레이드에만 집중하고 싶었습니다. 만약 MMORPG였다면 필드를 구현하는데 리소스를 들여야 할 테고 그러면 어쩔 수 없이 캐릭터 수를 줄이거나 이펙트를 줄이는 등 조율이 필요했겠죠. 그런데 그건 저희가 추구하는 바가 아니었어요. 저희는 오직 전투와 레이드에 집중하고 싶었거든요. 그래서 MORPG 장르로 개발하게 됐습니다.

그리고 앞으로도 계속 새로운 챔피언과 보스 몬스터를 추가해야 하는데 그런 면에서도 MORPG가 최적의 장르였습니다. 저희가 원하는 데로 얼마든지 보스나 챔피언을 디자인할 수 있으니까요.



▲ 오롯이 전투에만 리소스를 집중하고자 한 결과 '디바인레이드' MORPG로 개발하게 됐다


Q. 레이드 콘텐츠가 핵심이라고 했는데 모바일에서 깊이감 있는 레이드를 구현할 수 있을까에 대해 의문이 듭니다. 기믹이 있다고 했지만, 모바일의 한계로 단순 스펙 싸움이 되진 않을까 우려되는데요.

'디바인레이드'의 레이드 보스는 단순히 스펙만 높아선 잡을 수 없습니다. 고블린 킹을 예로 들면 힐을 주는 부하 몬스터들이 있는데 부하들이 뭉치면 절대로 못 잡거든요. 그래서 10명은 보스를 상대하고 나머지 10명은 부하들을 유인해 따로 처리하는 식의 공략이 필요합니다. 그 외에도 어떤 보스 몬스터는 광역기를 쓰는데 모든 유저가 맞으면 전멸기를 써서 피해야 하거나 광폭화하면 무효화시키는 등 다양한 기믹을 넣어 다른 모바일 게임과는 달리 레이드에 깊이감을 줬습니다. 또한, 이로 인해 단순히 레벨이 높아짐으로써 저레벨 레이드를 쉽게 클리어하는 상황을 미연에 방지했습니다.



▲ 단순히 쎄기만 해선 '디바인레이드'의 레이드 보스를 잡을 수 없다

아이템의 경우 탱커는 어그로 수치, 딜러는 딜 수치, 힐러는 힐 수치로 각각의 기여도를 따져 보상이 차등 지급되는데, 예상외로 이런 걸 유저들이 되게 좋아해 놀랐습니다. 경쟁하는 건 물론이고 자신의 스펙이 반영돼 좋아하는 거 같았습니다.


Q. PvP 콘텐츠도 빼먹을 수 없겠죠. PvP는 어떤 식으로 돼 있나요?

PvP 콘텐츠는 1:1, 3:3, 5:5 대전과 혼자서 즐길 수 있는 경쟁전이 있습니다. 1:1은 혼자서 3개의 챔피언을 조종해서 싸우는 방식이고, 3:3은 챔피언 중 하나만 정해서 팀 대전을 하는 방식입니다. 경쟁전은 좀 다른데요. 특정 유저와 싸우는 게 아닌 AI를 상대로 딜을 겨루는 방식으로 보시면 됩니다. 아무래도 '디바인레이드'가 실시간 동기화 방식이다 보니 자연스레 유저가 많다면 즐길 게 많지만 적어지는 새벽에는 즐길 게 적어지는데요. 그럴 때 즐길 수 있는 콘텐츠로 순위가 높을수록 좋은 보상을 얻을 수 있습니다.

5:5의 경우 총 10명의 유저가 싸우는 모드로 MOBA 형식의 대전 콘텐츠입니다. 단순히 킬데스를 따지는 게 아닌 상대 본진을 부수는 게 최종 목표인데요. 맵 중앙 전장에는 다양한 버프를 주는 몬스터가 있어서 승패에 큰 영향을 끼칩니다.

한편, 버프를 주는 몬스터 말고 보상 혜택을 주는 몬스터가 등장하기도 하는데 이 몬스터를 잡고 이긴다면 엄청 좋은 보상을 얻을 수 있습니다. 물론 진다면 보상 혜택을 얻을 수 없는 만큼, 한치도 긴장의 끈을 놓쳐선 안 됩니다.



▲ MOBA 방식의 5:5 대전


Q. 보상이 좋다면 개인이 10개나 그 이상의 계정을 준비해서 5:5 대전을 하는 등의 'LLD 모바일' 때 같은 어뷰징 문제가 발생하지 않을까요?

친선전이 아닌 이상 초대를 할 수 없고 특정 시간에만 대전을 즐길 수 있는 만큼 어뷰징은 거의 불가능합니다. 또 혼자서 파티를 맺고 한다고 해도 혼자서 5개 캐릭터를 전부 조종하는 게 쉽지 않은 만큼 걱정하지 않아도 됩니다. 매칭을 통해 비슷한 수준의 유저끼리 붙도록 한 것도 이런 어뷰징 문제로 인한 문제가 없도록 하기 위해섭니다.


Q. 챔피언이라고 해서 다양한 캐릭터들이 있는 듯한데 각 직업별로 몇 개의 캐릭터가 준비돼 있나요?

현재 준비된 챔피언은 총 23개고, 6월 말까지 해서 9개의 캐릭터를 더 추가할 예정입니다. 챔피언은 계속 추가할 계획인데 올해 연말까지 최대 50개의 캐릭터를 추가하는 게 목표입니다.


Q. 챔피언이 너무 많아지는 것 같은데, 이렇게 많은 챔피언을 추가하는 이유가 있나요? 보통은 하는 챔피언만 할 텐데요.

'디바인레이드'에서 챔피언들은 단순히 외형만 다르고 비슷한 캐릭터들이 아닙니다. '리그 오브 레전드'를 예로 드는 게 좋을 것 같은데요. 정글, 로머, 서포터로 나누어져 있지만, 그 안에서도 각각 다양한 특징을 가졌죠. '디바인레이드' 역시 마찬가지입니다. 저마다 개성 넘치는 스킬을 보유하고 있어서 추가될 레이드 보스의 패턴에 대응하기 위해 꼭 필요한 만큼, 특정 캐릭터에만 인기가 편중되는 사태는 없을 겁니다.



▲ 챔피언 별로 타입, 스킬이 다르기에 다양하게 운용해야 한다


Q. 챔피언 수집과 성장, 그리고 아이템 강화 중 '디바인레이드'의 엔드 콘텐츠는 뭔가요?

아이템 파밍, 강화가 엔드 콘텐츠랄 수 있습니다. 캐릭터도 등급이 있긴 한데 금방 올릴 수 있거든요. 시나리오를 진행하기만 해도 2~3시간 정도면 6성을 만들 수 있을 정도에요. 이후에도 일간 보상 등을 통해 성장에 제약은 없도록 했습니다. 성장을 빠르게 한 이유는 아무래도 유저가 다양한 챔피언을 모으고 성장시켜야 '디바인레이드'의 진면목인 레이드를 제대로 즐길 수 있는 만큼, 캐릭터는 쉽게 성장에는 큰 제약이 없도록 했습니다.

참고로 장비의 경우 다양한 등급이 있는데 상점에서는 고대 등급까지만 얻을 수 있고 최상위인 유일 등급은 합성이나 승급을 통해서만 얻을 수 있습니다.





Q. 현재 국내 모바일 게임의 BM에 대한 불만은 장난이 아니죠. 민감한 주제인데 '디바인레이드'의 BM은 어떤 식으로 구성돼 있는지 듣고 싶습니다.

우선 저희도 확률형 아이템을 팔긴 합니다. 하지만 저희가 돈을 벌기 위해 마구잡이로 파는 형태는 아니라고 말씀드리고 싶습니다. 저희는 과금을 통해 아이템이나 챔피언을 얻는 방식보다는 유저들이 레이드를 즐기면서 아이템과 챔피언을 얻는 형태를 지향하고 있습니다. 확률도 공개할 생각이고요. 앞서 아이템의 경우 최상위 등급으로 유일 등급이 있다고 했는데 과금을 통해 얻을 수 없는 이유 역시 유저들이 직접 파밍을 통해 아이템을 만들길 바라서입니다.

이런 확률형 아이템 외에도 초기에 빠르게 성장할 수 있도록 도와주는 형태의 아이템을 판매하는 형태입니다. 전체적으로는 기존의 모바일 게임에서 판매하는 것과 유사하지만, 확률형 아이템에만 매달리지 않도록 짰습니다.


Q. '디바인레이드'는 언제 출시하나요? 그리고 iOS 버전도 동시에 출시하는지 알고 싶습니다.

5월 17일 사전 런칭을 하고 18일 정식으로 출시합니다. iOS 버전은 아쉽게도 동시에 나오지 못하는데 네트워크 동기화 방식이다 보니 iOS 버전에 맞게 튜닝하고 서버를 안정화해야 하는 부분이 있습니다.


Q. 이제 일주일 정도 남았네요. 바로 출시하는 이유로는 역시 'LLD 모바일'을 한 차례 서비스한 경험이 있기 때문이겠죠?

아무래도 그렇죠. 피드백을 받아야 할 것들이 이미 'LLD 모바일'을 통해 나와서 새로 적용한 게 '디바인레이드'니까요. 그리고 이후 내부에서도 만반을 기울인 만큼 안정성과 최적화에도 큰 진전을 보여서 별다른 테스트 없이 바로 출시할 수 있습니다. 최적화에 대해 한마디 하자면 갤럭시S3 정도의 폰으로도 7인 레이드까지는 옵션만 조절한다면 쾌적하게 즐길 수 있을 정도입니다.





Q. 예상 목표에 대해 듣고 싶습니다.

매출 순위라던가 그런 목표보다 저희는 동접자가 많았으면 하고 있습니다. '디바인레이드' 서버가 5만 명 정도의 동접자를 수용할 수 있는데, 우선 2만 명만 넘길 바라고 있습니다. 매출의 경우는 그다음 문제로 많은 유저가 게임을 즐겨준다면 자연스럽게 매출도 나올 거라 생각하고 있습니다.

여담이지만 유저 지표를 보면 레이드를 즐긴 유저의 경우 유저 잔존율이 7일이 지났을 때도 70~80%라는 매우 높은 수치를 보였습니다. 그러니 초반 성장 구간을 넘어 레이드를 즐기기만 한다면 충분히 목표하는 수치를 이룰 수 있다고 생각합니다.


Q. 끝으로 '디바인레이드' 출시를 앞둔 지금, 유저들에게 한마디 부탁합니다.

즐기시고 재미가 없다면 지우셔도 됩니다. 하지만 그 전에 꼭! 레이드 콘텐츠는 즐겨주시길 바랍니다. '디바인레이드'의 핵심이자 정수라고 할 수 있는 만큼, 기존 게임에서는 느낄 수 없던 재미를 줄 수 있다고 이 자리를 빌려 약속드립니다.

끝으로 사전예약자 60만 보상의 경우 60만을 달성하지 않더라도 사전예약한 모든 유저 분들에게 제공할 예정이니, 꼭 사전예약을 하시고 즐겨주시길 바랍니다. 지금까지 모바일에선 없던, 진짜 레이드를 즐길 수 있는 게임 '디바인레이드'. 많이 사랑해주시길 바랍니다.



▲ "'디바인레이드' 많이 사랑해주세요"

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