[인터뷰] 이젠 13년간 받아온 사랑을 보답할 때! '영웅 온라인' 유기명 실장 인터뷰

인터뷰 | 원동현 기자 | 댓글: 20개 |
2000년대 초중반, 그 시기는 우리나라 PC 온라인 게임의 전성기였습니다. PC와 인터넷의 대중화가 이루어지고, 2D에 머물던 게임들이 3D로 탈바꿈하며 게이머들에게 혁신을 보여줬습니다. 이는 마치 정말 '신세계'를 발견한 기분이었습니다. 판타지 소설을 읽으며 상상으로만 간직하던 환상들이 모니터 속에서 펼쳐지고 있었으니까요.

그 당시 대세는 '서양 판타지'였습니다. 90년대 머드게임이 유행할 적엔 무협을 기반으로 한 작품이 더 많았지만, '리니지'와 '뮤'를 필두로 흐름이 바뀌었습니다. 기존 '동양 판타지'에선 쉽사리 찾아볼 수 없었던 색다른 세계관과 종족, 그리고 괜시리 세련되보이는 이름들, 이러한 '새로움'이 젊은 세대에게 어필했습니다.

그 흐름이 가속화되던 2005년 1월, 엠게임은 정통 무협 3D MMORPG '영웅 온라인'을 출시했습니다. 심지어 같은 무협 장르인 '열혈강호 온라인'을 출시한 지 2달밖에 안 된 시기에 말이죠. 얼핏 보기에 이해하기 힘든 출시였지만, 게이머들의 반응은 달랐습니다. 오랜 기간 정통 무협 장르에 목말랐던 게이머들은 3D로 무림을 구현해낸 '영웅 온라인'을 두 팔 벌려 환영했습니다. 성공적인 데뷔였죠.

그리고 오늘날, 그 '영웅 온라인'은 아직도 많은 이들에게 사랑을 받고 있습니다. 그리고 13년이라는 긴 시간 동안 끊임없는 사랑을 보내준 유저분들에게 보답하고자 '영웅 온라인'은 특별한 소식을 전해왔습니다. 무려 7년 만에 신규 캐릭터 '야수왕'을 출시한다는 소식입니다.

많은 이들에게 사랑받아왔고 그에 걸맞게 많은 추억을 남겨준 '영웅 온라인', 13년간 항상 그 중심에 서있었던 유기명 개발실장을 인벤에서 만나봤습니다.






원동현 기자(이하 원동현) : 안녕하세요! 본격적인 인터뷰에 앞서 독자분들을 위해 본인과 영웅 온라인에 관한 간단한 소개 부탁드리겠습니다.

유기명 실장(이하 유기명) : 안녕하세요. 저는 엠게임에서 영웅 온라인을 담당하고 있는 유기명 실장이라고 합니다. 2003년 7월에 입사한 이후 쭉 영웅 온라인을 담당하고 있습니다.

영웅 온라인에 대해서 간단히 설명드리자면, 영웅 온라인은 2005년 1월부터 서비스해온 3D 정통 무협 MMORPG입니다. 지난 13년이라는 긴 기간 동안 많은 유저분들의 사랑을 받아왔고, 앞으로도 그 사랑에 보답하기 위해 열심히 노력하겠습니다.


원동현 : 엠게임은 무협 게임으로 유명합니다. '열혈강호', '풍림화산' 등 많은 무협 게임들을 출시해왔는데 그 중 ‘영웅’만의 특별한 점은 무엇이 있을까요?

유기명 : 영웅 온라인의 경우, '금강', '별도', '초우', '장영훈' 등 유명 무협작가를 기용해 만든 시나리오를 토대로 만들어진 정통 무협 게임입니다.

당시 엠게임은 정말 많은 게임을 개발하고 있었습니다. 영웅 온라인은 그 치열했던 프로젝트 간의 경쟁 속에서 살아남은 작품이죠. 당시 시장에 통용될 게임은 어떤 장르일까 고민을 하다가 오히려 아주 클래식한 정통적인 노선으로 가자 결정을 내렸습니다.

당시 상당히 많은 게임들이 카툰 렌더링을 적용한 아기자기한 느낌의 그래픽이 많았는데, 저희는 같은 Full 3D여도 아주 정통적인 느낌을 살리고자 노력했습니다. 실제로 그래서 반응이 좋았던 거 같아요.


원동현 : 무협게임이란 장르는 90년대 온라인 게임(머드게임)의 개념이 알려지면서 붐을 탔습니다. 하지만 ‘뮤’와 ‘리니지’를 필두로 대다수의 게임들이 서양판타지 세계관을 채택하기 시작했고, 실제로 2000년대 중반에 나온 그라나도에스파다, 마비노기 모두 서양적 색채가 강했습니다. 이런 상황에서 무협 온라인을 개발한 이유가 있을까요?



▲ 당시 서양 판타지를 표방한 '마비노기'와 '그라나도 에스파다'

유기명 : 제가 생각하기에는 그 당시 PC게임들이 터져 나오는 시기였습니다. 비율상으로 서양 판타지가 훨씬 많아서, 유니크함을 살리기 위해 무협 장르를 택했던 거 같습니다.

그리고 무협 장르는 매니아 층이 늘 있습니다. 엠게임이 2000년대 초반부터 온라인 게임 출시가 굉장히 많았습니다. 그 당시 진행중인 프로젝트 역시 정말 많았는데 그중에서 살아남은 게 바로 3D MMO 정통 무협 영웅 온라인이었습니다. 앞서 말씀드렸듯 수많은 프로젝트와의 치열한 경쟁 속에서 살아남은 작품이죠.

그리고 무협 장르에 대해 얘기를 해보자면, 무협이란 장르가 갖고 있는 잠재력은 서양판타지 못지않다고 생각합니다. 북미나 남미 쪽에 이전에 서비스를 한 적이 있는데, 그 당시 이런 오리엔탈 판타지가 과연 통할까 생각했습니다. 그런데 현지 퍼블리셔 쪽에서 얘기하길 우리가 서양판타지에 환상을 품고 있듯이, 그쪽도 동양판타지에 대한 환상이 있다고 얘길 하더군요. 무협은 충분히 경쟁력 있는 장르라고 생각합니다.


원동현 : 그러고보니 장르와 출시일 모두 열혈강호(2004년 11월 출시)와 상당히 많이 겹쳤는데 카니발리제이션(자기 잠식)은 일어나지 않았나요? * 영웅 온라인 (2005년 1월 출시)

유기명 : 다행히 큰 문제는 없었습니다.

열혈강호의 경우 카툰렌더링을 바탕으로 한 화사하고 밝은 느낌의 캐쥬얼한 무협 게임이라면, 영웅은 아주 클래식한 정통 무협 장르를 추구했으니까요. 아무래도 타겟층이 확연하게 나뉘었습니다.




▲ 상대적으로 밝은 분위기였던 '열혈강호 온라인'

원동현 : 최근 모바일과 PC 게임 시장 양쪽 모두 무협 게임에 관한 관심이 다시 높아지고 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

유기명 : 아무래도 중국에서 많은 무협게임들이 건너와서 그렇지 않을까 생각합니다. 아무래도 예전과 비교하자면 상황이 역전됐죠. 항상 중국에 게임을 수출하는 입장에서 이젠 되려 수입하는 입장이 됐으니까요.

그런데 전 오히려 이 상황이 기회라고 생각합니다. 최근 몇 년간 게임 트렌드는 모바일에 집중되어있었습니다. 하지만 대다수의 모바일 게임들이 옵저버(관찰자) 느낌의 조작패턴을 지녔고 시스템도 거의 대동소이한 편이죠.

지금 무협이란 장르가 다시 활기를 띄면서, 이런 모바일 게임에 질린 많은 게이머분들이 다시 PC 온라인 게임으로 눈을 돌리시지 않을까 생각합니다. 이번에 영웅 온라인이 신규 캐릭터도 업데이트한 만큼 기대해보고 있습니다.(웃음)


원동현 : 혹시 기타 플랫폼으로 리메이크할 계획이 있으신가요?

유기명 : 아까 말씀드렸듯이 유명 무협작가를 고용해서 직접 집필한 시나리오를 가지고 있습니다. 열혈강호와는 달리 독자적인 스토리라인을 갖추고 있고, 고유의 IP 가치가 분명 있다고 생각하고 있습니다. 아직 뭐가 어떻게 될 것이다…확실히 단언할 수는 없지만, 회사 차원에서는 확실히 고려 중입니다.

원동현 : 그렇군요. 다른 플랫폼에서 만나게 되면 정말 반가울 거 같습니다! 본격적으로 영웅 온라인 이야기를 해보자면, 올해 영웅 온라인이 13살을 맞이했습니다. 이 정도면 손에 꼽을 만한 장수 온라인 게임인데요, 지난 13년간 서비스를 지속해올 수 있었던 비결이 궁금합니다.

유기명 : 하하, 어느새 돌이켜보니 벌써 그렇게 됐군요. 글쎄요, 사실 따로 비결이라 할만한 건 없는 거 같습니다.

처음 런칭하고 성적이 굉장히 좋았고, 매니아 층 역시 굉장히 굳건했습니다. 장르가 아무래도 다소 매니악한 부분이 있다보니 충성도가 굉장히 높았어요. 유저분들이 저희 회사를 실제로 내방해서 의견을 주시는 경우도 종종 있었으니까요. 그게 엊그제 같은데 어느새 참…

그리고 저희가 한창 전성기일 때, OST도 만들고, TV광고도 하고 했습니다. 실제로 동접 7-8만도 찍었구요. 지금은 물론 예전에 비하면 유저분들이 적어졌지만, 그래도 꾸준히 저희 영웅 온라인을 사랑해주시는 분들이 남아계셔 주시기에 이렇게 지속적인 인기를 유지할 수 있는 거 같습니다.




▲ 2005년 1월 25일 첫발을 내딛었던 '영웅 온라인'

원동현 : 13년이란 긴 시간 동안 '영웅 온라인'과 같이 해오셨으니 이런저런 에피소드가 많으실 거 같아요. 혹시 특별히 기억남는 일화가 있으신가요?

유기명 : 음, 저희 게임 유저분들의 평균 연령대가 꽤 높은 편입니다. 그래서 그런지 예상치 못한 방식으로 저희에게 애정표현(?)을 해주시는 분들이 계세요.

가끔 어떤 유저분은 친필 팬레터를 저희에게 보내주시더라고요. 손수 정성스럽게 편지지 가득 자신이 얼마나 영웅 온라인을 사랑하는지 어필하시고, “상황 상 플레이가 힘든데 업데이트 근황만이라도 알려달라” 이렇게 요청하시는 분도 계세요. 정말 감사하고 대단하다고 생각합니다.


원동현 : 하하 그 유저분이 '영웅 온라인'을 얼마나 사랑하는지 느껴집니다. 그러고보니 해외에서도 '영웅 온라인'이 서비스된 걸로 아는데, 성적이나 반응은 어떤가요?

유기명 : 처음 개발을 할 때 애초에 중국시장이 가장 큰 타겟이었습니다. 실제로 런칭도 이전에 진행을 했었고요. 처음엔 성적도 좋고 다 좋았는데 파트너사와의 수익 셰어 문제가 발발하고 여러 가지로 트러블이 있었습니다. 그리고 작년에 새로 계약을 한 뒤 다시 안정적으로 서비스를 진행하고 있습니다.

작년 같은 경우는 사드로 인해서 판호를 받기가 굉장히 힘들었어요. 한국 게임 중에 3개 정도가 판호가 났는데 거기에 저희 '영웅 온라인(중국명 신영웅)'이 포함되어 있습니다.

그리고 현재 스팀 출시를 고려하는 중입니다. 저희 회사 게임 중 '나이트 온라인'이란 게임이 터키에서 항상 3위 정도의 성적을 거뒀는데, 스팀에 새로 출시를 하니 신규매출이 또 나더라고요. 이 부분에서 새로운 가능성을 보고 '영웅'도 스팀 출시를 긍정적으로 생각 중입니다. 아직 확정은 아니라 확실히는 말씀 못드리겠네요(웃음)




▲ 스팀 출시 이후 신규매출이 발생한 '나이트 온라인'

원동현 : 본격적으로 이번 신캐릭터 이야기로 넘어가보겠습니다. 2010년 '호법승' 추가 이후, 무려 7년 만에 신캐릭터 추가라고 들었습니다. 유저들에게 단비 같은 소식이 아닐 수가 없는데 실제로 반응은 어떤가요?

유기명 : 사실 공식적으로 신캐릭터 개발 이야기를 공개한 적이 없습니다. 유저분들에게 서프라이즈를 해주고 싶은 생각도 있었고, 그래픽이나 다른 기술적인 이슈도 겹쳤었죠. 예전에 호법승을 출시했을 때 느낀 부족했던 부분들 때문에 여러가지 의미에서 공개하기가 다소 조심스러웠어요. 그래서 대대적으로 홍보는 하지 않았습니다.

어찌됐든 어떤 업데이트를 할까 고민하다가, 많은 유저분들이 요청해주신 사항이 떠올랐습니다. 보통 남녀가 짝인데, 호법승 같은 몇몇 캐릭터는 짝이 없거든요. 유저분들로부터 남녀 캐릭터를 골고루 출시해달라는 요청이 제법 있었고, 이 부분에 대해서 고민을 많이 했습니다.

여자 호법승을 추가할까 하는 생각도 해봤지만, 그런 식의 업데이트는 너무 뻔한 내용일 거 같더라고요. 그래서 아예 색다른 캐릭터를 개발하보자 마음을 먹고 십이천마 스토리에 약간 각색을 더해 ‘야수왕’이라는 신 캐릭터를 개발하게 되었습니다.


원동현 : '야수왕'이란 이름에서 뭔가 무협지에 등장하는 '외공' 캐릭터의 느낌이 물씬 나는데요. 그 특징에 관해 간단한 설명 부탁드리겠습니다.

유기명 : 남자와 여자, 2종의 캐릭터로 플레이할 수 있고, 형상을 바꿔서 전투에 임하는 것이 특징입니다. 각 동물의 형상 별로 기본적인 전투 방식이나 스테이터스가 변화하기에 하나의 캐릭터로 4가지의 즐거움을 맛보실 수 있습니다. 또한, 남자와 여자 캐릭터의 무공이 다르기에 이 부분도 기대하셔도 좋습니다.

그리고 이번에 야수왕 캐릭터는 전용 장비를 착용하게 됩니다.

7년 만에 신 캐릭터 추가인 만큼 복귀 유저 분들이 많으실 거라 생각하는데 기존 장비를 사용하게 될 경우, 기존 유저들과 복귀 유저 간의 간극이 너무 벌어지지 않을까 우려가 됐습니다. 그래서 전용 장비를 별도로 마련해 기존 유저와 복귀 유저 모두 같이 성장의 재미를 느낄 수 있도록 설계를 했습니다.

또한, 앞서 말씀드렸듯이 기존 십이천마 스토리에서 각색을 통해 탄생한 캐릭터인 만큼, 고유의 스토리라인을 가지고 있습니다. 이 스토리에 대한 이해를 돕기 위해 야수왕 전용의 시작 마을을 별도로 만들었습니다. 야수왕은 ‘밀림’에서 튜토리얼을 거치며, 왜 자신이 무림에 뛰어들어야 하는지, 왜 이런 형상 변화를 쓰는지, 이에 관한 시나리오가 포함되어 있습니다.


원동현 : 무공 상의 특징에 대해 조금 더 자세하게 설명해주실 수 있으신가요?

유기명 : 기본적으로 남자와 여자 캐릭터 모두 4가지의 형상 변화를 쓰게 됩니다. 그중 호랑이 상과 곰 상은 공용으로 쓰게 됩니다. 남자의 경우 늑대와 까마귀 형상, 그리고 여자의 경우 뱀과 여우 형상을 추가로 운용할 수 있습니다.

호랑이 상의 경우 가장 밸런스가 잘 잡힌 형상으로 무난한 성능을 보여주며, 곰 상의 경우 방어적인 성향을 띕니다. 이외에 여자 캐릭터의 경우 뱀 상을 통해 지속 데미지를 부여할 수 있으며 남자 캐릭터의 경우 까마귀 형상을 통해 순간적인 ‘폭딜’을 퍼부을 수 있습니다.

남자와 여자 캐릭터의 운용법과 특색이 다르고, 형상 별로 외형 변화가 생기니 비교해가며 플레이하시는 것도 하나의 재미일 거라 생각합니다.




▲ 각기 다른 특색을 지닌 남자와 여자 캐릭터

원동현 : 다른 캐릭터의 성별도 추가하실 계획이 있으신가요?

유기명 : 확답은 못 하지만, 가능성이 없진 않습니다.

원동현 : 앞으로의 업데이트 방향은 어떻게 될까요?

유기명 : 유저분들의 의견을 적극 수렴할 생각입니다. 저희가 지금까지 오랜 기간 사랑받을 수 있었던 이유는 다 유저분들 덕입니다. 저희가 생각했었던 야수왕의 특색과 재미를 유저분들은 다르게 느낄 수도 있으니 지속적인 교류를 통해서 간극을 줄여나갈 생각입니다. 밸런스에 한동안 집중할 생각이고, 그 후에는 ‘전쟁’ 콘텐츠를 뜯어고칠 생각입니다.

아무래도 오랜 기간 서비스를 해오다보니 콘텐츠가 워낙 많은데 유저분들이 “장소는 마련해줄테니 너희가 알아서 싸워”, 이렇게 느끼시는 거 같더라구요. 이러한 긴장감의 저하를 막기 위해 유저와 유저간의 전쟁만이 아닌 유저와 제3 세력의 전쟁 콘텐츠를 준비중입니다.


원동현 : 그럼 마지막으로 인벤 독자분들과 '영웅 온라인' 유저분들에게 한 말씀 부탁드리겠습니다.

유기명 : 유저분들이 계셔서 저희 영웅이 존재합니다. 저희 개발진은 항상 유저분들한테 감사한 마음뿐이고, 어떤 의견도 달게 받을 자세가 되어있습니다. 영웅이 더 잘되기 위한 꾸지람이던가 기타 의견이 있으시면 저희한테 꼭 알려주시기 바랍니다. 저희가 적극 수렴해서 더욱 오래하고 더욱 같이 즐길 수 있는 영웅을 만들겠으니 앞으로도 계속 사랑해주시기 바랍니다!

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