[인터뷰] RTS 매니아 '아재'들의 솔직한 게임, '캐슬번' 인터뷰

인터뷰 | 허재민 기자 | 댓글: 34개 |

지난 인터뷰에서 소개한 바 있는 모바일 RTS게임, '캐슬번'이 11월 9일 정식 출시를 앞두고 있습니다. '캐슬번'은 '스타크래프트'를 사랑하는 '아재'들이 모여 만든 사심 가득한 작품으로, RTS 장르를 모바일에 최적화시켜 만들었죠. 양 진영의 캐슬을 먼저 무너뜨리면 이기는 게임으로, 맵 곳곳에 있는 자원을 수급하고, 건물을 짓고, 유닛을 생성시켜 전투를 진행하게 됩니다.

9월 25일부터 9월 29일까지, CBT를 마무리한 '딜루젼 스튜디오'. 짧은 기간이었음에도 유저들이 다양한 메타와 공략법을 작성하는가 하면, 곽웅섭 개발자(팜블라드)님이 직접 전략 분석과 CBT 통계를 짚어보는 방송도 진행되었습니다.

CBT를 진행하면서 있었던 이야기와 정식 버전에서는 무엇이 바뀔지 듣고자 직접 '딜루젼 스튜디오'를 방문했습니다. 저번 인터뷰와 같이 개발자 네 분이 자리해 이야기를 해주셨는데요. 지난번 인터뷰에서는 '캐슬번'에 대한 자신감이 인상 깊었다면, 이번에는 더 나아가 개발 단계 자체가 재밌다고 말씀하셔서 기억에 남았습니다.

"'캐슬번'을 개발하는 과정이 참 즐거웠습니다. 그 어느 때보다도요."

그럼 정식 출시를 앞둔 '캐슬번'은 무엇이 바뀌었을까요? '딜루젼 스튜디오'의 강문철 대표, 이강희 PD, 박신찬 개발자, 곽웅섭 개발자를 만나 들어볼 수 있었습니다.





▲왼쪽부터 곽웅섭 개발자, 강문철 대표, 이강희 PD, 박신찬 개발자

Q. CBT 이전 인터뷰를 진행했었는데요, 다시 뵙게 되어 반갑습니다. 간단하게 먼저 게임 소개부터 부탁드려요.

이강희
'캐슬번'은 모바일에 최적화한 RTS 장르 게임입니다. 방치하는 게임이 아닌, 열심히 '하는 게임'을 만들고자 했어요. 다른 사람들이 하니까 하는 게임이 아니라 게이머로서 즐겁게 시간을 소비하고 싶기 때문에 하는 게임이 되고자 합니다. 전 '캐슬번'이 유저뿐만 아니라 개발자에게 솔직한 게임이라고 생각해요. 사실 지금까지 여러 게임을 개발하면서 자주 이런 생각을 했어요.

"이게 재밌겠어? 이게 되겠어? 내게 이 게임이 재밌다고 해주는 사람들은 진심으로 하는 말일까?"

이번 게임, '캐슬번'은 거꾸로예요. 대단한 피처나 그래픽을 가진 게임은 아니지만 제가 진심으로 재밌다고 생각하기 때문에 자신있게 추천할 수 있는 게임입니다.


Q. 게임에 대한 확실한 자신감이 멋집니다. RTS 장르를 모바일로 가져오면서 어떤 부분에 초점을 두고 진행하셨는지 궁금합니다.

박신찬
저희 팀은 보시다시피 모두 '아재'들이에요. RTS 게임을 좋아해 왔고 그만큼 다시 RTS 붐을 일으키고 싶어요. 처음엔 RTS가 주었던 재미와 경험을 담고자 여러 피처를 넣었더니 오히려 그 즐거움은 퇴색되는 경향이 있었죠. 그만큼 이번에 집중한 건 경험을 전달하는데 방해가 되는 요소는 과감히 제거하자는 것이었습니다. '캐슬번'은 심플한 게임이에요. 하지만 그렇기 때문에 예전 RTS 게임에서 경험할 수 있었던 것들을 충분히 느낄 수 있지요.

곽웅섭
저는 사실 단순해진 게임에 복잡함을 추가하고 있는 역할입니다(웃음). 조작 부분은 단순하고 최적화가 잘 되어있어요. 그만큼 메타나 전략에 다양성을 주기 위해 게임 플레이에 깊이감을 주도록 노력하고 있어요.

강문철
'복잡함'이란 단어에는 게임의 깊이, 이해에 대한 복잡도, 정보 축척의 복잡도까지 세 가지 다른 의미가 있는데요. 저희는 여기서 '게임의 깊이'를 더하는데 초점을 두고 있어요.




■ 빌드 안정성은 확인, 깊이있는 게임에 대한 고민! - CBT반응과 변경점




Q. 지난 9월 25일부터 29일까지 국내 CBT를 진행하셨는데요, CBT 반응은 어땠나요?

이강희
필리핀 소프트런칭에서 발견됐었던 이슈들은 잘 해결된 것 같아 만족스럽습니다. 테스트는 처음이 아니다보니 기능적인 부분보다 게임 자체에 대한 검증이 주요했는데, 생각했던 것만큼 긍정적이었어요. 사실 저희는 '캐슬번'에 대해 자신감이 있었어요. 하지만 테스트를 통해 유저들이 재밌네, 할만하네 하고 호평을 해준 만큼 더욱 자신감이 생겼습니다.

다만 이 게임을 좀 더 장기적으로 플레이할 수 있는가에 대한 개선이 필요했습니다.

유저의 반응은 '게임을 어떻게 고쳐나갈지'에 대한 의사결정에 중요합니다. 게임의 방향성에 대해 A안, B안, C안이 있다고 예를 들면, 유저반응을 통해 확실히 정할 수 있는 것이죠. '좋은가?'에 대한 의문부호를 가진 아이디어가 있을 때 유저 피드백을 통해 확실히 할수 있다는 점에서 도움이 많이 되었습니다.


Q. CBT를 진행하면서 호평받았던 부분은 어떤 부분이었나요?

박신찬
좋은 평가를 받은 부분은 조작이 심플하다는 점과 유사 장르 타 게임에 비해 플레이의 깊이가 있다는 점이었습니다. 플레이할수록 재미가 있다는 평이 기억에 남네요.

피드백에서 느낀 것은 게임의 깊이가 아직 충분하지 않다는 것입니다. 플레이 요소에 좀 더 여러 가지 축을 추가해서 플레이를 깊고 넓게 만드는 작업이 필요하겠다고 생각했습니다.


Q. 예상치 못한 문제도 있었을 것 같은데, 어떤 문제가 있었나요?

곽웅섭
한국 CBT를 진행하면서 느낀 건 유저가 콘텐츠를 소모하는 속도가 예상보다 훨씬 빠르다는 것이었어요. 여러 번 사내 테스트를 진행했는데 저희는 현 레벨에 머물러있으면서 충분히 재밌게 플레이하고 있었거든요. 하지만 유저들은 정말 짧은 기간 내에 모든 콘텐츠를 소모하더라고요.

전에 인터뷰에서 신규 맵은 추후 업데이트를 통해 추가될 예정이라고 말씀드렸던 것으로 기억하는데요. CBT를 진행하고 나서 전면적으로 계획 수정에 들어갔습니다.

저도 그래요. 사내에서는 제 적수가 없었거든요. 근데 유저들과 만나보니까 깨지기도 하고... 생각했던 것 그 이상으로 깊이감있는 게임을 만들어야겠다고 생각했습니다.

강문철
승리 방법을 찾아내는 속도가 다른 국가 유저들과 비교가 안될 정도로 빠릅니다. 다른 국가 유저들이 캐주얼하게 즐긴다면 우리나라 유저들은 최적의 루트를 찾아서 칼같이 플레이하는 느낌? 현재 콘텐츠만으로도 유저가 충분히 즐길만하다고 생각해서 점진적으로 넓혀나가려고 했는데... CBT 기간만으로도 소모를 해버리시더라고요.


Q. 다른 문제보다도 '무승부' 문제가 눈에 띄었는데요. 이 문제를 해결하기 위해 '버닝타임(Burning Time)'을 추가하실 예정이라고 들었습니다.

곽웅섭
가장 심각했던 문제는 두 가지였습니다. 첫 번째가 무승부 문제. 두 번째가 앞서 말한 게임의 깊이 문제였지요.

무승부 문제를 해결하기 위해서 말씀하신 새로운 룰이 추가될 예정입니다. '버닝타임'을 추가하는 것이지요. 게임 플레이 시간 6분이 주어지고 그 안에 승부가 나지 않으면 양쪽 캐슬이 동일한 비율로 체력이 점점 깎이게 됩니다. 100초 동안 진행되며, 1초에 1프로, 즉 100초가 지나면 양쪽 캐슬이 모두 무너지게 되지요. 그전에 캐슬이 먼저 무너지는 쪽이 패배하게 됩니다.



▲추가될 신규 룰, '버닝타임'

강문철
그전까지는 영웅이 정찰을 가더라도 캐슬을 때리는 건 의미가 없었어요. 하지만 이제는 한 대라도 더 때리는 것이 승패를 좌우할 수도 있는 만큼 고려야 할 문제로 바뀌지요.

곽웅섭
여담으로 이 룰, '버닝타임'의 이름을 정할 때 전 반대했습니다. 별로예요.



▲누구의 네이밍센스냐고 여쭤보니 곽웅섭 개발자는 박신찬 개발자를 원망의 눈으로 쳐다봤다

Q. 그럼 두번째 문제인 게임 깊이감에 대한 대안은 무엇을 구상하셨나요?

박신찬
두 번째 문제점인 '게임의 깊이감'에 있어서, 원래는 신규 유닛을 추가하는 방식으로 해결하려 했습니다. 하지만 현재 생태계에 알맞은 유닛을 추가하는 것은 난이도가 있는 작업이었습니다. 한계도 명확했고요. 그래서 플레이의 요소를 늘리기로 했고 맵을 추가하기로 했습니다.

곽웅섭
맵은 총 세가지 준비되어 있습니다. 세 종류의 맵, 그리고 각 맵의 하위 맵으로 두 가지씩 있어 총 6개의 맵이 준비되어있습니다. 처음에는 모두 다른 맵 여섯 가지를 준비하려 했는데, 쉬운 작업이 아니더라고요. 세 가지 다른 지형 맵을 준비하고 자원 위치가 달라지는 정도로 나뉘는 하위 맵으로 구성하게 되었습니다.


Q. 기존 맵은 단순하게 트여있는 구조였는데 신규 맵은 어떤지 궁금하네요. 맵 구성할 때 고려한 점에는 무엇이 있나요?

곽웅섭
기존맵의 문제가 무엇인가를 분석하는 것으로부터 시작했어요. 기존 맵은 전장이 넓고 너무 탁 트여있었죠. 진영의 의미가 없어요. 물량의 중요도가 너무 크고요. 한마디로 진영을 어떻게 이용하는지가 중요하지 않은 맵이라는 점이 문제였습니다. 단점이라고 단정하기에는 좀 애매하지만, 좀 더 다양한 플레이가 가능하게 해보고 싶었어요.

예를 들어, 샛길이 있어서 게릴라전을 펼친다든가 지형의 높낮이가 달라서 위에서는 아래가 보이는데 아래에서는 보이지 않는 다던가. 이런 식으로 말이죠.



▲추가될 맵으로 언덕, 다리 등 곳곳에 다양한 요소가 보인다



▲샛길을 통해 게릴라전도 가능하다

Q. 경사로 같은 요소가 생긴다니 기대가 됩니다. 그럼 기존 일자 맵까지 크게 네 가지로 나뉘는 건가요?

강문철
베타 맵은 아예 제거할 예정입니다. 내부적으로 논의해본 결과, 베타 맵은 개성이 드러나는 신규 맵사이에서 계륵 같은 존재라는 의견이 있었거든요. 걸리면 지루하고 짜증 날 수 있는 요소. 이런 요소는 아예 없애버리자고 의견을 모았습니다.

아쉽기는 했지만 '넣는 것'보다는 '덜어내는 것'이 중요하니까요.

박신찬
베타 맵은 자원관리가 중요한 맵이었어요. 서비스를 해보니 너무 자원 관리라는 요소가 날카롭게 작용한다고 생각했습니다. 조금만 손해 보면 전략이 무너져버리죠. 이 맵을 초반부터 제공하기에는 부적합하다고 생각했고, 만약 나중에 사용하게 된다면 조금 보완해서 고티어 유저를 대상으로 공개할지도 모르겠네요.



▲단순했던 기본 베타 맵

Q. 그럼 유닛은 앞으로도 추가될 예정이 없나요?

강문철
일단 시간을 들여야 할 요소라고 생각합니다. 유닛을 추가한다는 것은 그냥 강한 애들을 만들어낸다는 것이 아니니까요. 기존 유닛보다 강한 신규 유닛을 만드는 건 사실 간단해요. 어쩌면 수익도 쉽게 낼지 모르죠. 하지만 그건 장기적으로 볼 때 의미가 없다고 생각해요.

게임의 깊이를 위한 요소에는 신규 모드, 맵, 영웅, 유닛 이렇게 나눠볼 수 있습니다. 모드, 맵, 영웅에 먼저 집중하고 유닛은 '이런 특징을 가진 유닛이 필요하겠다' 싶을 때 조심히 고안해서 추가할 예정입니다. 단순히 강하거나 기능은 똑같고 외형만 다른, 의미없는 유닛을 추가할 생각은 없습니다.



▲전략의 중요한 부분, 유닛과 스펠

Q. CBT에서 영웅 간의 밸런스는 어땠는지, 앞으로의 밸런스 패치는 어떻게 진행할 예정인지 궁금합니다.

박신찬
사실 어떤 영웅이 강세를 보일 건지에 대해 내부에서 예상한 것이 있었는데, 결과적으로 맞아떨어졌어요. 영웅이 하나의 전략의 축이라는 것을 확인할 수 있었습니다.

이강희
생각보다 강하고 전투에 유리한 영웅보다 멋지고 손맛이 짜릿한 영웅이 인기가 많았어요. 새로운 영웅을 추가할 때는 이 요소를 고려할 예정입니다.

강문철
영웅 밸런스에 관해서는 재발견이 될 기회를 주는 쪽으로 진행할 예정입니다. 단순하게 얘가 강하니까 너프, 이런 식으로 너프나 버프를 한다기보다는 영웅이 전략에 영향을 줄 수 있도록 메타와 플레이 방식을 보완하는 식으로 진행할 예정입니다. 메타 변화의 큰 축이 '맵'이라면 작은 사이클은 '영웅'이 맡는다고 보시면 되겠네요.




▲'영웅'이 전장에 영향을 줄 수 있도록



■ 유저들은 벌써? '메타', 전략에 대한 이야기

Q. CBT 기간이 짧았음에도 많은 분이 벌써 공략을 구상하시기도 하고, 고블린 러쉬나 궁수 메타 등 다양한 전략이 등장하기 시작했는데요. 보시면서 뿌듯하셨을 것 같습니다.

강문철
감동했죠. 나무 위키에 공략이 쫙 올라갔는데, 심지어 연휴 기간이었거든요. 새벽에 공략 업데이트가 되는 것을 계속 새로고침하면서 봤어요. 글이 추가되고, 콘텐츠가 늘어나고. 자화자찬처럼 들릴 수 있지만, 유저분들이 보시기에도 '캐슬번'이 공략하기에 가치가 있는 게임이라는 것을 증명했다고 생각합니다.


Q. '귀환'을 이용한 플레이가 인상 깊습니다. 영웅만 돌려보내도록 타이밍을 이용하기도 하고.

강문철
유저들은 게임의 요소를 잘 활용하는구나, 하고 생각했어요. 영웅만 귀환시킬 수 있는 기능을 추가해달라는 니즈도 있었지요. 하지만 그런 기능은 저희가 의도하는 게임의 깊이에 관한 복잡도가 아니라 조작의 복잡도를 늘리는 요소라고 생각해서 배제했습니다.

오히려 그런 기능이 없기 때문에 다양한 플레이가 나오기도 해요. 예를 들어 '그루보'는 스킬을 쓰는 곳으로 이동하거든요. 그래서 '그루보'만 귀환시키기 위해 홈에 스킬을 써서 이동하게 하기도 하지요. 제한된 환경에서 방법을 찾아낸다는 것이 게임을 재밌게 해주는 것 같아요.


Q. 다양한 전략이 가능하도록 하면서도 조작이 심플하게 만드는 것이 중요한 것 같습니다. 게임을 봤을 때 직관적이어야 하고요.

강문철
캐슬번을 만들면서 느꼈던 것이 잘 만든 게임은 처음 접했을 때 위화감이 없다는 것이었어요. 게임을 접했을 때 각각의 조작법이나 기능이 저절로 이해가 되고 자연스럽게 배치가 되어있죠. 명작 게임들을 보면 이렇게 만들기 위해 얼마나 많은 고민이 들어갔을지, 얼마나 고통스러웠을지 상상이 가요(웃음).


Q. 팜블라드님이 직접 방송을 통해 전략을 짚어보는 콘텐츠도 인상 깊었는데요. 혹시 이런 방송 콘텐츠를 또 진행하실 계획이 있는지 궁금합니다.

곽웅섭
사실 힘든 작업이긴 해요. 하지만 그런 건 좋을 것 같아요. 개발자 노트. CBT 마지막 날에 테스트 통계를 함께 짚으면서 이야기했던 것처럼 유저와 소통하는 것은 필요하지 않을까 생각했습니다. 사실 방송에서 게임을 플레이하는 것은 다른 스트리머 분들께서 해주셨으면 하는 콘텐츠고, 제가 하는 것은 의미가 없을 것 같거든요.



▲곽웅섭 개발자가 방송에서 직접 전략을 분석하기도 하고, CBT 통계를 공유하기도 했다

Q. 저도 방송을 재밌게 본 만큼, 보는 재미도 있는 것 같습니다. e스포츠 형식의 이벤트와 관련해서 기획 중이신 것이 있나요?

강문철
사실 e스포츠 관련 해외 퍼블리셔나 기업에서 관심을 가지고 컨텍해주신 곳들은 있어요. 하지만 아직 확정된 것은 없습니다. 저희가 뭐, e스포츠 하고 싶다!해서 되는 건 아니니까요(웃음). 먼저 팬들이 생기고 베이스가 갖춰지면 가능성이 생기겠지요?




■ "출시 후에도 귀는 계속 열려있을 것" - 출시를 앞둔 고민과 포부




Q. 지난 인터뷰 댓글에 BM에 대한 언급이 많았습니다. 전략이 중요한 PVP게임에 과금이 영향을 주는 성장 시스템이 있다는 점에 우려를 표한 분들도 있고요. 과금모델에 대해서는 어떤 논의가 오갔나요?

강문철
BM은 팀 안에서도 뜨거운 이슈였습니다. 우리 회사도 생긴 지 꽤 되었던 만큼 '캐슬번'도 갑자기 튀어나온 프로젝트가 아니에요. 회사가 돌아갈 수 있도록 해줄 게임과 공정한 게임 사이의 고민에서 계속 좌절되었던 프로젝트였지요.

어떤 대전게임이든 승률은 무한히 50퍼센트로 수렴하게 되어있어요. 성장 시스템이 악영향을 줄 수도 있지만, 최소한 '캐슬번'에서는 과금을 했다고 '내가 다 이겨!'가 되는 것은 아니라고 말씀드리고 싶습니다. 그렇다면 유저는 지불한 재화에 대해서 어떤 가치를 얻어가는가. 이게 고민이 되었죠.

이강희
'유저는 지불한 재화에 대해서 어떤 가치를 얻어가는가'에 대한 답을 드리자면, 사실 '캐슬번'은 무과금으로도 충분히 즐길 수 있어요. 여기서 과금이라는 요소는 나의 피지컬을 보완해줄 요소라는 거에요. 예를 들어 저는 팜블라드와 겨뤄서 이길 수 없어요. 피지컬 차이가 나니까요. 하지만 과금을 통해서 그 가능성을 높일 수는 있다는 것입니다. 자신의 피지컬 '트루스킬'과 과금을 통한 '아바타 능력'이 서로 상호 보완되도록 구상했습니다.

박신찬
기본적으로 유저는 '캐슬번'을 플레이하면서 모두 같은 보상을 받게 되어있어요. 그렇다면 남과 차별화 할 수 있는 것은 '시간'이죠. 그 시간을 앞당겨 새로운 유닛을 얻고 새로운 상대를 만나게 해주는 쪽으로 과금모델을 구성했습니다. 동시에 과금을 통한 성장이 너무 과도해서 모든 것을 압도하는 것을 지양하기 위해 계속해서 트랙킹하고 있습니다.


Q. 마지막 담금질에 바쁘실 것 같습니다. 현재 진행 중이신 작업에는 무엇이 있나요?

박신찬
정식 런칭 빌드를 준비하고 있고요. 말씀드린 맵, 버닝타임, 그리고 추가적인 시스템, 빌드 안정성을 검토 중입니다. 급한 건 게임의 깊이 부분이죠. 추가모드를 고민 중이고요. 커뮤니티 기능도 준비 중에 있습니다.

추가 콘텐츠에 관해서는, 여러 가지 가능성은 열려있는데 모두 아이디어 단계에요. 저희 개발팀의 특징이 있다면 신선한 아이디어가 나오면 여기 이강희 PD님이 뚝딱뚝딱 만들어 내셔서 직접 체험해보고 판단하거든요.


Q. 출시일은 언제인가요?

강문철
11월 9일입니다. 저희가 현재 베타테스트가 끝나고 한 달 정도 밖에 지나지 않았거든요. 빌드를 확고히 하는데 정말 시간이 촉박했습니다. 맵도 만들고, 버그도 잡고. 다들 유부남인데 집에도 못 가고 있고요.

이강희
꼭 이 부분 언급해주세요!


Q. 마지막으로 포부 한마디 부탁드립니다.

이강희
하드런칭이 마지막 기회라고 생각하지 않습니다. 출시 후에도 계속 귀를 열어둘 거에요. 보완이 필요하거나 피드백이 있다면 적극 반영하는 자세를 가지고 임하겠습니다.

동시에 저희의 철학을 가지고 진행해야겠죠. 하지만 최소한 유저에게 '우리가 이렇게 만들었으니까 알아서 적응하라'고 말하는 게임이 되지 않도록 할 거에요. 게임이 재밌을 수 있다면 무슨 의견이라도 받아들일 것입니다. 우리 게임이 정말 즐겁게 할수 있고 만족감을 줄 수 있는 게임이 되도록 노력할 각오가 되어있다고 말씀드리고 싶어요.

'캐슬번'을 개발하는 과정이 참 즐거웠습니다. 그 어느 때보다도요.

박신찬
저는 원래 기획자 출신이 아니라 프로그래머에서 넘어온 케이스에요. 전직한 이유는 내가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶어서였죠. 그전까지 제 목표는 다른 사람의 게임을 보다 완벽하게 만드는 것이 목표였고요.

만들고 싶은 게임을 만들겠다고 마음먹고 보니 마음이 맞는 사람들을 만나는 것이 중요하더라고요. '캐슬번'을 개발하면서 그런 생각이 들었어요. "이 정도면, 이 사람들과 함께라면 뭔가 되겠다."

지금 '캐슬번'도 좋지만, 개발자들이 함께 똘똘 뭉쳐있다는 것 자체가 좋아요. 앞으로 어떤 작품을 만들게 될지도 기대되고요. '캐슬번', 그리고 '딜루젼 스튜디오'가 앞으로 만들 게임에 기대를 해주셨으면 좋겠습니다.

곽웅섭
저는 게임을 출시해본 적이 없어요. '캐슬번'이 제 첫 프로젝트죠. 여러 개발자분들의 이야기를 들어보니 엎어지는 프로젝트도 많더라고요. 그걸 보니 전 정말 운이 좋구나, 하고 생각했습니다. '캐슬번'으로 시작할 수 있어서 자랑스러워요. 출시하고 나면 어떨지 상상만 해볼 수 있으니까 기대도 많이 되고요.

강문철
하고 싶은 말은 많은데, 어떻게 표현해야 할지가 어렵네요. '하는 게임'을 만들고 싶었습니다. 그리고 팀원들이 즐겁게 만드는 과정을 함께 하고 지켜보는 것이 참 즐거웠습니다.




캐슬번에 대한 자세한 내용은 공식 카페를 통해 확인할 수 있으며, 다운로드는 앱스토어구글 플레이 스토어에서 가능하다.

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