[인터뷰] 히어로즈 앨런 다비리 디렉터 "은신 영웅들은 대대적인 변화를 맞을 것"

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 54개 |


▲ 앨런 다비리(Allan Dabiri) 디렉터 겸 '뉴 쉐프'

"뉴 쉐프라고 불러주세요."

지난 7월 국내 팬들에게 "시공조아"를 외쳐주었던 앨런 다비리 디렉터는 인터뷰 자리에서 이렇게 언급했습니다. 이미 히어로즈나 히어로즈 관련 용어는 국내 게이머들에게 본래 명칭보다는 '레스토랑스'나 '쉐프', '시공조아' 등 밈으로 지칭되는 경우가 많았죠. 이러한 밈이 생긴 계기는 그리 긍정적이지 않지만, 어느 사이 국내 히어로즈 팬덤에서는 자주 사용되고는 하는 이 단어들을 앨런 다비리 디렉터는 받아들이고 적극 어필했습니다.

그와 더불어 시공의 폭풍에 찾아올 또 한 차례의 큰 변화에 대해 언급했습니다. 한조와 알렉스트라자의 추가 및 가시성 확보를 위한 시점 업그레이드, 은신 효과 방식 변경, 타워의 포탑 탄약 제한 삭제 등이 예고되었죠. 또 한 번의 변화를 통해 유저에게 새로운 맛을 보여주고 싶다는 다비리 '뉴 쉐프'에게 추후 업데이트 및 변경점에 대해 물어봤습니다.




Q. 블리즈컨에서 신규 영웅으로 한조랑 알렉스트라자가 공개됐는데, 이 두 캐릭터를 추가하게된 이유는 무엇인가?

=새로운 영웅을 선택하는 과정은 좀 복잡하다. 이런 영웅들이 어떤 역할을 가져갈것인지, 그리고 어느 세계관인지 고려해야 하고 커뮤니티의 피드백을 모두 반영해야 되는 부분이 있다. 그런 의미에서 알렉스트라자와 한조는 해당되는 사항이 많았다. 그리고 많은 유저들에게 사랑을 받고 있는 캐릭터이기도 하다.

또한 두 영웅 모두 히어로즈에서 볼 수 없는 요소들을 많이 가지고 있어서 이 두 영웅을 게임에 추가하게 됐다. 덤으로, '더블 드래곤'이라고 부를 수도 있다.


Q. 클랜 시스템 및 맵 영웅 스왑, 전적 검색 등 지난해 발표에서 적용이 안된 부분이 아직 많다. 이 부분은 언제 적용되는지, 계획을 가지고 있는지 궁금하다.

=영웅 스왑의 경우는 게임에 전혀 적용되지 않은건 아니긴 하다. 이 부분은 e스포츠에 먼저 반영이 되어 있다. 일단은 좀 더 느낌을 보고, 우리 게임에 필요한 부분인지에 대한 고려해보는 실험이라고 볼 수 있다. 장르에서 통합적으로 사용된 부분이 우리 게임에 있어야 한다는 건 고려하고 있지만, 현재는 적용전에 실험을 하는 단계라고 보면 된다. 원래 밴 시스템도 없었는데, 게임에 도입하고 변화된 부분이다. 영웅 스왑이 언제 일반 유저들에게 될지는 좀 더 지켜보고 고민해봐야 할 것 같다.

전적 검색은 내부적으로 사용하는 버전이 존재하긴 하다. HGC 웹사이트를 보면 영웅의 특성이나 상세 내용을 볼 수 있는데, 이게 내부에서 개발한 API를 기반으로 개발된 부분이다. 이걸 일반 유저들에게 공개하고 적용하기에는 보완할 부분이 많아서 시일이 좀 걸릴 것 같다.

하나 더 말씀드리자면, 블리즈컨에서 공개하는건 말 그대로 '선공개'라고 보면될 거 같다. 그렇게 발표를 하고 나서 적용까지 시간이 상당히 걸려서 유저분들이 답답해하실 것 같다. 하지만 발표된 내용은 개발을 진행하고 적용될 예정이니 지켜봐주셨으면 좋겠다.

추가로 클랜 시스템 역시 관심있게 보고 있다. 하지만 기본적인 형태의 클랜 시스템을 도입하는 것보다는 유저들에게 뭔가 감동을 줄 수 있는, 히어로즈에 좀 특화된 형태로 개발중이다.


Q. 히어로즈는 영웅 조합의 의존도가 매우 높은편인데, 빠른 대전에서는 조합이 잘 맞지 않아서 허무하게 지는 경우도 있다. 이런 부분은 인지하고 있는지, 혹은 개선을 염두에 두고 있는지 궁금하다.

=빠른 대전에 궁극적인 목표는 본인이 원하는 영웅을 선택해 대전을 빠르게 진행하는 것이다. 만약 조합이 맞춰져있는 게임을 즐기고 싶다면 선발전을 이용하면 더 밸런스 잡힌 조합으로 게임을 할 수 있을 거라고 생각한다.

그래도 빠른 대전에서도 충분한 밸런스가 좀 갖춰졌으면 하는 입장이긴 하다. 히어로즈는 출시 이후 빠른 대전에 대한 많은 변화가 있었다. 예를들어 지원가의 수를 맞춰준다던가, 레인의 존재감이 떨어지는 로밍형, 은신형 영웅을 양측에 균등하게 배분하는 등 룰의 변화를 주고 있다. 하지만 그래도 유저들이 원하는 조합을 100% 맞추기는 어렵지 않나 싶다.


Q. 사람들이 일반전 대신 빠른 대전을 하는 이유는 일반전이 좀 무겁게 느껴져서다. 밴픽도 해야 하는 부분이 하드하게 느껴질 수 있어서 그런건데, 혹시 블라인드 픽 시스템을 도입할 계획은 없는지 궁금하다.

=블라인드 시스템도 알고 있다. 하지만 본인이 정말 하고 싶어서 블라인드 대전을 하더라도 같은 팀의 압력이나 조합에 대한 압박이 있어서 원하는 영웅을 못하게 될 수도 있다. 블라인드 시스템을 배제한건 아니다. 하지만 빠른 대전의 원칙이 하고 싶은걸 마음대로 하게끔 존재하는 것이라고 할 수 있다. 빠른 대전도 계속해서 변경을 할 예정이니 앞으로 지켜봐주셨으면 좋겠다.


Q. 빠른 대전의 취지가 그렇다면, 예비로 캐릭터 2-3개를 등록해서 매칭을 더 유연하게 할 계획은 없는지 궁금하다.

=고려는 하고 있다. 하지만 그런 부분은 랜덤 선택이 어느정도 플레이어의 요구를 충족시키지 않나 싶다. 랜덤 선택을 했을때는 좀 더 편리하게 조합을 맞춰져서 이런 부분에 도움이 되기도 한다.

또 다른 기능을 생각하고 있는 게 있다. 일단은 영웅을 선택하지 않고 원하는 역할군을 선택한 후, 파티를 만들어주고 파티가 됐을때 그때서 영웅을 선택하는 시스템이다. 아직 확정된건 아니고 고려중인 부분이고, 이 외에도 다양한 옵션들도 생각해보고 있다.


Q. 게임이 끝나고 귓속말이 와서 설전을 하는 경우도 있는데, 가끔 귓속말 거부하고 말을 거는 사람도 있더라. 거부한 사람은 귓속말을 사용하지 못하게 해줄 수 없나?

=흥미로운 생각이긴 한데, 아마 이건 버그가 아닐까 싶다. 귓속말을 받지 않고 싶다고 체크한 상태에서 귓속말을 할 경우 대상과는 자동으로 대화가 이뤄지도록 되고 있다. 인터뷰가 끝난 후 돌아가서 바로 체크해보도록 하겠다.




Q. 알렉스트라자가 지원형 영웅으로 출시됐는데, 유저들로부터 지원형 영웅에 대한 요구가 있었다는 이야기를 들었다. 구체적으로 어떤 피드백을 받았는지 알려줄 수 있나?

=그런 피드백이 있어서 알렉스트라자를 지원형으로 고려한 건 있지만 그게 100% 이유인 건 아니다. 이어서 말하자면 작년에 많이 들었던 피드백이, 지원가 영웅들이 역할이 너무 단순하다는 점이다. 쓸수 있는 영웅이 제한적이다랄까? 그래서 올해는 새롭고 재미있는 지원가 영웅 출시에 집중을 했다.

지원가 영웅이 단순히 힐링을 하기만 하면 재미없게 느껴질 수 있어서, 독특한 방식으로 치유하는 영웅으로 출시했다. 예를들어 스투코프는 아주 독특한 방식으로 아군을 치유하고, 알렉스트라자도 본인의 생명력으로 기반으로 아군을 치유하는 스킬이 있어서 자신의 HP를 보면서 밸런스를 맞춰야 한다. 그렇게 지원가를 플레이하는 유저들도 더 많이 생각하고 재미있게 플레이할 수 있게끔 설계를 했다


Q. 한조의 추가도 그렇고, 오버워치의 신규 맵인 '블리자드 월드'에도 히어로즈의 요소가 많이 녹아있다. 혹시 히어로즈 팀이 오버워치 팀과 협업하는 부분이 있는지 궁금하다.

=엄연히 '협업'을 하는건 아니지만, 블리자드는 워낙에 많은 개발팀이 같이 일하는 사례가 많다. '블리자드 월드'를 개발한 오버워치 팀 역시 많은 개발팀에 연락하고 피드백을 받은 걸로 안다. 그런 식으로 '협업'은 아니지만 피드백과 같은 부분은 함께 공유했다고 보면 될 것 같다.


Q. 포탑의 탄약이 제한됐다가, 무제한으로 바뀌었다. 이러면 게임 시간이 더 늘어나는게 아닐까?

=패널에서도 잠시 이야기를 했지만, 우리는 우리 게임 플레이 시간에 대해 매우 만족하고 있어서 더 늘리고 싶지는 않다. 현재 20분내외의 게임 시간은 크게 늘어나는건 원치 않는다. 만약에 이부분이 문제가 된다면 오브젝트 피해량이나 미니언 공격력의 조정을 통해 게임 시간을 조절할 수 있으리라 본다. 하지만 지금까지 포탑을 테스트해볼때에는 게임 시간에 큰 변화는 없었다.


Q. 은신 영웅이 좀 더 잘보이도록 변경된다고 했는데, 그동안 은신 영웅들을 플레이하는 유저들이 다른 상향안을 생각할 수 있을까?

=은신 영웅이 가져오는 장점이 단순히 시력검사가 아닌 '실력'으로 플레이하도록 전략적인 변화를 위해 위해 은신의 변화를 계획했다. 은신의 변화로 인해 모든 은신 영웅들이 대대적인 변화를 맞이하게 된다. 노바를 예를 들면, 기술 중에 즉시 은신이 되는 기술을 보유하게 되고, 은신중에 이동속도도 증가할 예정이다. 또한 '저격의 대가'가 기본으로 들어가게 된다. 당장 이자리에서 설명하기에는 너무 변화되는 부분이 많다. 오늘 오후에 있을 패널에서 좀 더 자세한 내용을 공개할 수 있을 것 같다.


Q. 특성으로 은신을 시켜주거나 은신을 하는 영웅(메디브 등)은 은신의 변화로 거의 이득이 없는 편인데, 그걸 어찌 변경할 지 궁금하다.

=모든 은신 기능은 다같이 변화가 있다고 보면 된다. 해머나 그레이메인도 마찬가지인데, 메디브의 특성은 이후에 변경이 될 수도 있을 것 같다.


Q. 은신의 변화가 그래픽카드 등 하드웨어의 영향을 받게 되는지 궁금하다.

=은신의 변경이 하드웨어 옵션의 영향을 전혀 안받을거라는 건 장담할 수 없다. 로우 옵션을 하면 기존 은신처럼 보일 수 있는데, 스탠다드 옵션부터는 변경된 형태로 보이게 된다. 또 이번 변경으로 인해서 고품질 옵션과 저사양 옵션의 갭도 어느정도 줄어들 것이다.


Q. HGC 2018의 변화된 규칙에 대해서 구체적으로 변화의 이유를 알려줄 수 있을까?

=e스포츠와 관련된 구체적인 이야기와 룰에 대해서는 내가 언급하기가 어렵다. 이부분은 아마 e스포츠 담당자가 직접 설명하는게 맞을 것 같다. 일단 기술적인 부분으로 말씀드리면, 일단은 모든 방송이 1080p가 기본으로 지원하게 된다. 또, HGC2018부터는 모든 팀들이 필수적으로 소유주가 있어야 한다. 소유주가 행정적 부분을 담당하고 선수들이 좀 더 경기에 집중하도록 하기 위함이다.

오픈 디비전도 변화가 있는데…이건 e스포츠 담당자가 답변하는 게 맞을 것 같다. 제가 오늘 말씀드리는 부분은 그냥 광범위한 부분이다. 아마 리그도 각 지역별로도 규율이 달라서 한국이나 중국의 규칙이 좀 다를 수 있으니 염두에 두셨으면 한다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=히어로즈를 사랑해줘서 다시 한번 감사드린다. 이번에 출시된 알렉스트라자와 한조는 아주 좋은 캐릭터가 될 수 있을 거 같고, 유저들의 반응도 매우 좋다고 생각한다. 이번 히어로즈 2.0의 업데이트는 외적인 부분에 집중했다고 보는데, 2018년의 패치 방향은 게임 플레이 연관된 부분이 많을 것 같다. 변경사항 역시 HGC이후 기존 시즌이 마무리되고 새로운 시즌이 열리면서 도입이 될 예정이다. 그 부분에 대해서도 많은 기대를 부탁한다.





블리즈컨2017 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김지연, 양영석, 이현수, 장민영 기자



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