[인터뷰] 대규모 변화 예고한 스타2 관해! 디렉터 팀 모튼에게 묻다

인터뷰 | 장민영 기자 | 댓글: 3개 |
블리즈컨이 진행되면서 수많은 발표가 이어졌습니다. 스타2 부분 무료 플레이부터 협동 모드 신규 사령관 미라 한과 맷 호너 공개, 블리즈컨 이후 대규모 멀티 플레이 밸런스 패치, 대전 보상으로 주어지는 워 체스트에 UI 스킨까지 추가 됐다고 합니다. 스타크래프트2의 내실을 다지려는 듯한 움직임을 보여줬죠. 사소한 것 하나부터 미래를 향한 큰 그림까지 프로덕션 디렉터 팀 모튼의 생각을 공유할 수 있는 시간을 가졌습니다.






Q. 새로운 협동전 사령관으로 미라 한과 맷 호너를 선택한 이유가 있다면?

새로운 사령관을 개발할 때, 캐릭터의 배경이나 독특한 스타일을 고려해서 선택한다. 이번 사령관 미라 한과 맷 호너, 두 사령관이 함께 움직인다. 지금까지 볼 수 없었던 새로운 형태의 사령관이다. 공중 유닛에 집중하고 있다. 전체적으로 두 사령관의 특징과 성격에 맞춰서 이렇게 선택하게 됐다.


Q. 노바 비밀 작전을 꾸준히 발표해왔는데, 내부나 플레이어들의 피드백은 어떤지 궁금하다.

구체적인 판매 수치를 말할 수는 없다. 하지만 우리가 예상했던 것보다 좋은 결과를 얻었다. 그런데, 사실 노바 비밀작전과 같은 캠페인 위주의 컨텐츠를 만드는 것에 굉장히 많은 인력이 든다. 끝이 있는 캠페인보다는 동맹 사령관과 같은 유저들이 함께 지속 가능한 컨텐츠를 만드는 데 집중하려고 한다.


Q. 이번 밸런스 패치를 통해 멀티 플레이의 어떤 점을 잡고 싶은가?

가장 큰 목표는 게임이 한 번에 끝나는 부분을 손보는 것이었다. 플레이어들이 다양한 전략적인 선택을 할 수 있도록 하는데 집중했다. 홀로 게임에 큰 영향을 주는 모선핵과 같은 유닛을 변경했다.


Q. 밸런스 패치가 e스포츠에 어떤 영향이 있을까?

아직 패치 내용이 모든 e스포츠 선수들에게 공개되지 않았다. 적용 후 선수들에게 나온 피드백을 통해 변경할 것이다. 얼마전에 프로 선수들 몇 명에게 피드백을 받기도 했다. 전체적인 피드백은 좋았던 반면에 특정 유닛에 대한 우려가 있었다. 추후, '홈스토리컵'이라는 대회가 열리는데, 밸런스 패치가 적용된 첫 대회가 될 것이다. 우려에 대한 부분을 계속 지켜볼 예정이다.





Q. 유저들이 스타2의 멀티 플레이의 진입 장벽이 높다는 말을 많이 한다. 이번 패치에 그러한 부분은 혹시 염두에 뒀는가?

우리는 그런 피드백을 한국 지역에서 많이 받는다. 이런 피드백이 나오는 이유 중 하나는 일꾼이 늘어나서 게임 초반 속도가 빨라졌기 때문이다. 이 부분은 이번 패치에서 일꾼 수를 변경하진 않았다. 사용 기술이 많다는 피드백도 받았다. 이런 것을 우리도 충분히 인지하고 있고 어떻게 간소화할 수 있을지 고민했다. 이번 밸런스 패치에서 기술을 간소화하는 것에 대한 변경이 있을 것이다.


Q. 스타크래프트2 무료화를 결정하게 된 이유가 궁금하다.

우리는 많은 플레이어들이 스타크래프트2를 구매해 어떤 게임을 구매해야 하고 무엇을 할지 모르는 경우가 많더라. 그런 부분을 해소하고 싶었다. 그리고 우리는 플레이어 수 기반을 더 넓히려고 한다. 더 많은 유저들이 스타크래프트2를 즐길 수 있도록 돕고 싶다.


Q. 워 체스트 시즌1이 끝났는데, 이것에 대해서 어떻게 평가하는가. 시즌2 보상인 스킨들을 선정한 이유도 궁금하다.

워체스트 출시 후 상금 목표치를 생각보다 빠르게 달성했다. 좋은 결과라고 생각한다. 그래서 우리는 지속적으로 워 체스트를 출시할 예정이다. 새로운 워 체스트에는 이전 시즌의 피드백을 반영했다. 컨텐츠가 다양했으면 좋겠다는 피드백에 따라 UI 스킨을 추가했다. 그리고 스토리가 짧다는 것에 대해서는 만화 양을 늘렸다.

어떤 스킨을 보상할지를 선택하는 것은 앞으로 출시할 협동 사령관을 개발하면서 앞으로 적용하려고 한다. 'junker' 스킨 테마가 공개되는데, 미라 한의 유닛들에 도입된다. 정화자 스킨은 이전에 나온 특유의 느낌을 살렸고, 좋은 반응을 얻어서 확대한 경우다. 저그의 경우, 개발팀에서 원시적인 느낌을 강조하고 싶어서 촉수와 뿔 같은 것을 추가했다. 항상 창의적인 생각을 바탕으로 새 스킨을 추가하려고 한다.


Q. 새 시즌 맵을 공개했는데, 내부에서 어떤 피드백이 있었는가?

지금까지 우리는 맵에 대한 피드백을 많이 받지 못했다. 지금까지 플레이어의 경험을 바탕으로 피드백을 받아왔다. 이번에도 플레이어들의 피드백을 받아 점차 변경해 나갈 거다. 이전 맵에서는 맵 크기에 대한 피드백이 많았다. 새로운 연구에 대해 구성해봤다.


Q. 블리즈컨 때마다 지역별 래더 분포 구조에 대해서 언급했다. 이번 시즌 래더 통계에 대해 말해본다면?

종족 선호도를 보면, 랭크 티어에 따라서도 많은 차이를 보인다. 이번에는 프로토스 수가 많이 줄어들었더라. 이번 밸런스 패치를 통해 그런 부분을 해소할 것이다. 종족 별 승률은 선호와 상관없이 비슷하다는 결론을 얻었다.


Q. 무료 플레이가 되면 처음으로 스타크래프트2를 즐기는 분들이 생길 것이다. 그런 분들에게 어떤 식으로 게임에 접근하면 좋을지에 대해 제안해준다면?

이제 막 시작하는 사람이나 고수들 모두 자신이 좋아하는 즐기면 되는 것이다. 멀티 플레이를 즐기는 분들이 있고, 캠페인-협동전을 위주로 하기도 한다. 그리고 개인적으로 스타크래프트와 관련된 비디오 영상을 많이 보는 게 큰 도움이 될 것이다. 그 밖에도 커뮤니티에서 제공하는 빌드 오더와 설명을 보면 게임을 더 즐겁게 할 수 있을 것이다.


Q. 개인 이용자에게 무료 플레이가 가능하게 해줬는데, 피시방이나 카페와 같은 사업자들에게는 어떻게 적용될 예정인가?

PC 방 컨텐츠 제공은 똑같다. 유료 서비스 정책은 변경이 없을 예정이다. 유저들에게는 지금도 컨텐츠 서비스도 모두 무료로 제공된다. 앞으로도 이렇게 지속될 것이다.


Q. 앞으로 새로운 컨텐츠를 추가한다고 했는데, 그 방향에 대해 묻고 싶다.

새로운 확장팩은 나오지 않을 것이다. 새 캠페인은 아직 계획은 없다. 현재 우리는 협동전-사령관 콘텐츠를 추가하는 방향으로 가고 있다.




Q. 평창 올림픽을 앞두고 IEM을 개최한다고 밝혔다. 구체적인 계획에 대해 듣고 싶다.

우선, 스타2가 올림픽 사전 행사로 진행된다는 것에 대해 기쁘게 생각한다. 스타크래프트가 e스포츠로 역사가 깊기 때문에 이런 결과가 있지 않았나 싶다. IOC 위원회으로 일하면서 위원회에서 굉장히 큰 도움을 줘서 고맙게 생각하고 있다. 우리 파트너인 ESL과 인텔과 협조하고 있는데, 토너먼트의 상금과 구체적인 구조는 파트너사들과 상의한 다음에 추후 발표하겠다.


Q. 구글과 AI 대전 단계는 어디까지 진행되고 있는지 궁금하다.

블리자드는 블리즈컨 기간동안 구글 딥 마인드와 함께 AI 워크샵을 진행하고 있다. 블리즈컨 행사장이 아닌 이 주변에서 진행하고 있다. AI 개발을 진행하고 있는 대학이나 개발자와 긴밀한 협조를 하는 워크샵이다. 관련한 사항은 스타2 홈페이지에 블로그에 있다. 이번에 한국 기업인 삼성도 참여했다. 구체적인 것은 아직 말할 수 없다. 그래도 연구 단계는 AI가 조금씩 기술을 읽혀가고 있는 단계라 기분이 좋다.


Q. 스타크래프트1로 진행된 AI 대전을 봤다고 들었다. 현재 진행하는 스타2 AI 대전과 얼마나 차이가 있을까?

브루드워 버전의 AI는 알고리즘이나 규칙을 바탕으로 진행된다. '딥 마인드 머신러닝' AI는 계속 플레이를 하면서 스스로 학습하는 능력이 있다. 머신 러닝AI도 풀어나가야 할 부분이 많지만, 결국 기존 AI를 넘어설 것이다.


Q. 바둑은 피지컬적인 면이 중요하지 않았는데, 스타크래프트는 그런 면이 중요하다. 이런 점의 차이에 대해서는 어떻게 생각하나?

컴퓨터의 반응 속도를 인간이 따라가긴 힘들다. 그래서 컴퓨터의 APM을 제한하려고 한다. 그리고 컴퓨터만 알 수 있는 정보를 유저가 볼 수 있는 영역에서 가능하도록 설정하는 게 목표다.

블리즈컨2017 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김지연, 양영석, 이현수, 장민영, 닉 도라지오(Nick D'Orazio) 기자



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