[인터뷰] 최고의 액션 명가를 꿈꾸는 그들의 인디 스토리, '넥스트 스테이지'

인터뷰 | 원동현 기자 | 댓글: 6개 |
인디 게임이란 참 무어라 정의를 내리기가 어렵습니다. 단순히 적은 자본으로 개발했다고, 혹은 아마추어가 개발한 2D 레트로 게임이라고 '인디'라는 타이틀을 붙일 수는 없습니다. 그렇기에 인디 게임인 것이 아니라, 인디 게임이기에 그런 것이니까요.

어떻게 보자면, 인디라는 건 하나의 '정신'일 수도 있습니다. 개발자가 해당 게임을 어떤 마음으로 개발했는지, 그 게임을 통해 이야기하고자 하는 것이 무엇인지에 따라 '인디'라는 두 글자가 결정되는 걸지도 모르겠습니다.

오늘 만난 '넥스트 스테이지'는 자신만의 '인디'를 갖추고 있었습니다. 확고한 신념을 가지고 있었고, 그에 걸맞는 열정과 노력이 엿보였습니다.

그 누구보다도 제대로 된 액션 게임을 만들고 싶다는 '넥스트 스테이지', 인벤에서 그들의 '인디'를 소개합니다.





▲ (좌) 이문수 이사 (우) 강현우 대표

Q. 안녕하세요! 인벤에서 처음 소개해드리는 거 같아요. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단한 소개 먼저 부탁드리겠습니다.

안녕하세요! 저는 넥스트 스테이지의 대표 강현우라고 합니다. 2012년에 군대에서 모바일 게임을 접해봤습니다. 간부분들이 가끔 모바일 게임을 하는 걸 보고 "모바일로 액션 게임을 만들면 재밌겠다!"라는 생각이 들더라고요. 그래서 1년 정도 공부를 한 다음에 개발을 시작했고, 글로벌 게임 제작 경진 대회 상업화 부분 은상을 수상했습니다. 그 당시 개발한 게임이 '다이스 이즈 캐스트'였어요.

그때 "아 이 게임으로 돈을 벌 수도 있겠구나"라는 생각이 퍼뜩 들었습니다. 그리고 2015년도에 대학 동기들과 같이, 총 4명이서 넥스트 스테이지를 창업했습니다.

Q. 넥스트 스테이지라는 사명은 어떤 의미인가요?

저희가 창업을 하기로 결심한 뒤 회사명에 대해 엄청 고민을 했습니다. 그런 고민 끝에 나온 게 "계속 다음 것을 만들어내자"는 의미에서 넥스트 스테이지라는 이름을 지었습니다. 다음 스테이지의 궁금함, 끊임없는 도전 욕구, 그리고 개발자로서의 욕심 등을 담아냈습니다.

Q. 개발자로서의 포부와 욕심이 담긴 이름이었군요. 저는 개인적으로 '다이스 이즈 캐스트'를 플레이 해봤을 때 인디 게임사의 첫 작품이란 게 믿기지 않았습니다. 인디게임사가 첫 작품으로 풀 3D 액션 게임에 도전한다는 건 정말 보기 드무니까요.

고생을 많이 한 건 사실입니다. 야근이 일상이었으니까요. 그래도 진짜 재밌는 게임, 우리가 만들고 싶은 게임을 만들겠다는 생각에 신이 났었습니다. 그리고 그게 유저분들의 호응, 경진 대회에서의 수상 같은 '결과'로 이어지니 더욱 기분이 좋더라고요.




Q. 유저분들의 반응은 어떠셨나요?

지금까지는 모바일 환경에서 순수한 의미의 액션 게임이 잘 없었습니다. 저희는 자동사냥 시스템이 게임에 들어간 게임은 사실상 일종의 시뮬레이션이라고 생각해요. 실제로 그러한 반복적인 유저 경험에 질린 유저들이 저희 게임을 접하시고 반응이 굉장히 좋으셨어요. 그리고 스테이지 진행에 주사위를 활용한 점도 좋은 평가를 얻었습니다.

Q. 아 맞아요. '다이스 이즈 캐스트'를 처음 저도 플레이 해봤을 때 '주사위'로 스테이지를 진행하고, 인게임 전투에 영향을 끼친다는 게 색다르게 와닿았습니다. 그런데 어떻게 보자면 액션 게임이란 장르에 확률 요소가 개입하는 게 유저들에겐 약간 불편하게 와닿을 수도 있겠다는 생각이 들었어요.

사실, 처음엔 완전한 랜덤 요소로 만들려 했는데, 그렇게 하다 보니까 말씀하신 것처럼 게임의 진행이
실력이 아닌 운에 맡기게 되는 현상이 나타나더라고요. 그래서 주사위를 한 번 더 친다던가, 자신이 원하는 값이 최대한 나올 수 있도록 수정을 했습니다.

Q. '프로젝트 아크'의 경우는 역시나 풀 3D 액션 장르인데 '다이스 이즈 캐스트'와는 사뭇 다른 느낌을 주더라고요. 확률적 요소가 상당 부분 배제됐고, 전투 부분이 보다 심화되면서 클래식한 액션 RPG의 모습을 보여줬습니다.

일단, 저희는 기본적으로 속도감 있는 액션 게임을 추구합니다. 그래서 이번에는 보다 본질적이고 클래식한 액션 RPG를 만들어보고자 했어요. 다채로운 분기 공격과 무기, 그리고 성장 요소를 통해 최대한 게이머들이 꿈꾸는 '액션 게임'을 재현하고자 노력했습니다.




Q. 이 정도로 게임 하나하나에 정성을 들이시는데 '수익'에 대해서도 욕심이 나실 거 같아요. 무료 모바일 게임 시장 쪽으로 진출해서 인앱 결제 위주로 수익 모델을 바꿀 생각은 없으신가요?

네. 물론 지금도 '프로젝트 아크'에 인앱 결제 모델이 있긴 하지만, 사실 이건 말 그대로 소수의 유저를 위한 '편의'를 위한 요소일 뿐입니다. 전체적으로 과금이 필수적이거나 의도적으로 유도하는 부분은 없다고 장담합니다.

그리고 무료 게임 시장은 마케팅 비용이 너무 막대하게 들어가서 저희로서는 아무래도 부담스러운 편입니다. 초기 순위가 상당히 중요한데, 마케팅이 뒷받침되지 않으면 높은 순위를 차지하기 힘들거든요. 저희가 추구하는 게임성과 현재 상황 등을 고려했을 때 유료 게임 시장이 더 어울린다고 판단했습니다.

Q. 이번 지스타에 갖고 오신 작품은 콘솔 게임이시네요? 혹시 간단히 소개해주실 수 있을까요?

이번에 저희가 PS4 플랫폼으로 로그라이크 액션 RPG '울트라 에이지'를 준비 중입니다. 저희가 지금껏 모바일 장르로 액션 게임을 개발해왔는데 이번엔 조금 더 욕심을 내서 콘솔로 개발을 시작했습니다. 보다 다이내믹하고 보다 스피디한 액션을 담아내 봤습니다.

플레이어는 8천 년 후의 아포칼립스 세계관에서 다양한 유적지를 탐험하게 됩니다. 그리고 해당 세계관에 존재하는 로봇과 생물 진영의 대립 구도에 때로는 뛰어들기도 하고, 어떨 때는 교묘하게 이용하기도 하면서 게임을 진행하게 되죠.




Q. '울트라 에이지'가 가진 차별화된 액션성은 어떤 걸까요?

이번 작에서도 주인공은 대검을 사용합니다. 아무래도 저희 회사 게임의 상징 같은 존재가 됐어요(웃음). 다만, 다양한 경험을 선사하기 위해 수많은 종류의 무기와 특성, 그리고 적과의 상성 개념을 도입했습니다. 여기에 긴장감을 더하기 위해 '내구도' 시스템 역시 적용했죠.

앞서 말했듯, '울트라 에이지'는 로그라이크 장르이고, 필드 내에 로봇과 생명 진영이 끊임없이 전투를 펼치고 있습니다. 플레이어는 해당 몹들이 치고 박고 싸우고 있을 때 조용히 빠져나갈 수도 있지만, 이렇게 되면 어느 순간 중요할 때 무기가 부족해집니다. 내구도를 생각보다 낮게 설정해놔서 '소모품'과 같은 개념이 됐거든요.

Q. 아, 최근 '젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드'가 생각나는 시스템이네요.

네 맞습니다. 해당 게임에서 큰 영감을 얻었어요. 이런 내구도가 처음엔 다소 번거롭게 느껴질 수 있지만, 장기적으로 봤을 때는 플레이어에게 좋은 의미의 긴장감을 부여한다고 생각합니다.

▲ 내구도의 제한은 전투의 다양성이란 결과를 낳았다

Q. '울트라 에이지'를 봤을 때 상당한 개발 코스트가 들어갈 거 같은데, 현재 개발 상황은 어떤가요?

이번에는 저희가 '비주얼 다트'라는 회사와 협업을 하고 있습니다. 아무래도 저희 인원이 5명밖에 안되다 보니 그래픽 개발에 있어서는 도움이 필요하겠다는 생각이 들었습니다.

올해 5월부터 개발을 시작했는데 정말 저희의 영혼을 갈아 넣고 있습니다. 출시는 내년 하반기 정도로 예상하고 있어요.



▲ 6개월 남짓의 개발 결과물

Q. 정말 응원하고 있습니다. 그러면 앞으로 모바일 게임은 출시 계획이 없으신 건가요?

아니요. 일단 울트라 에이지로 저희의 '경험치'를 대폭 쌓고, 레벨업을 잔뜩 한 뒤 돌아올 생각입니다.
현재 구상 중인 차기작은 '다이스 이즈 캐스트2'입니다. 열심히 만들 테니 기대해주시기 바랍니다.

Q. 마지막으로 어떤 개발자가 되고 싶은지, 어떤 개발사로 자리매김하고 싶은지 그 포부를 밝혀주시기 바랍니다.

사람들이 넥스트 스테이지라는 이름을 들었을 때, "액션 게임 하나는 정말 잘 만드는 회사다.", "아 이 회사 게임이 나왔구나! 바로 사야지." 이런 생각이 들게끔 하고 싶어요. 딱 보는 순간 구매를 망설이지 않고, 한참 플레이한 뒤에도 만족감이 느껴지는 그런 게임을 만들고 싶습니다.



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